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(筆記) 3D Max 製作符合 Unity Humanoid 骨架的設置 (避免模型設成 Humanid後跳出黃字的問題)

浪濤書記 | 2019-01-25 17:22:52 | 巴幣 10 | 人氣 1409


最近在複習以前學校教的建模,
因為只是想做一個特定的角色出來玩玩,
所以決定用 Unity的 Humanoid動作包來解決動作的部分,
將模型匯入到 Unity裡,類型改成 Humanoid後跳出一些黃字警告:


雖說套動作沒啥問題,但看著實在礙眼,
所以上網找到了這一篇文章:

照文章說的「關閉 Triangle Pelvis」和「開啟 Triangle Neck」後,
成功削去了一半的黃字,但還是有黃字啊!!!繼續搜索後看到這篇:
照著文章最下面提及的「使用兩個脊椎」,
終於成功消去了黃字!

最後我在 3D MAX 裡的設置如下:
1. 使用預設的 Biped骨架
2. 脊椎改成3 (雖然上面說用2個,
但保險起見,我用跟Unity裡 Humanoid骨架的脊椎數量一樣的3)
3. 關閉 Triangle Pelvis
4. 開啟 Triangle Neck


※題外話:
最初連骨架和權重都打算用插件或網站處理 (像是:Puppet3D、Mixamo),
不過結果差強人意,最後還是認命的自己在 Max裡綁骨架、上權重,
不過我權重處理得非常爛,模型一動起來一堆扯皮的情況發生,
決定先消黃字,將脊椎改成2根和3根後我皆又重新上了次權重,
結果一開始系統自動算的權重結果都比四根脊椎時好得多,
雖然不曉得脊椎數量對權重的影響關聯大不大,
不過這邊還是記錄下給自己看。
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