(一)經驗值
var basis = c.expParams[0]; //基本值,最小30
var extra = c.expParams[1]; //額外值,最小0
var acc_a = c.expParams[2]; //加速A,最小10
var acc_b = c.expParams[3]; //加速B,最小10
經驗值計算:
Math.round(basis*(Math.pow(level-1, 0.9+acc_a/250))*level*
(level+1)/(6+Math.pow(level,2)/50/acc_b)+(level-1)*extra);
注解:
Math.pow( a , b) = a的b次方
基本值 * (等級-1) ^ (0.9+加速A/255) * 等級 * (等級+1)/ ( 6+ 等級^2 / 50 / 加速B ) + ( LV -1 ) *額外值
最後取整數...你TMD的一定要弄這麼複雜嗎!?
公式修改位置:
Game_Actor.prototype.expForLevel
升級需求exp:
Game_Actor.prototype.nextRequiredExp = function() {
return this.nextLevelExp() - this.currentExp();
};
這個更厲害了,沒有公式= =
在Class.json裡面,直接把1~99級的屬性列出來
第一個屬性 1級時候是691,等同陣列裡面的元素1位置。
全部都是定值,所以內建果然沒有增加最大屬性這種東西...但我怎麼記得以前有?
//逃走率:
BattleManager.makeEscapeRatio = function() {
this._escapeRatio = 0.5 * $gameParty.agility() / $gameTroop.agility();
};
//每次Buff增加的能力
Game_BattlerBase.prototype.paramBuffRate = function(paramId) {
return this._buffs[paramId] * 0.25 + 1.0;
};
//增加25% 最多疊兩次