這半年來論及FTG平衡度如何的狀況來說,
應該是梅原在BeasTV裡面講到的格鬥遊戲調整與流行史吧?
梅原先講了「SFV Season2的調整是正面」的結論以後, 從他有深入接觸的FTG歷史來舉例.
【Street Fighter 2系列】
2無印
相較於1代必殺技誇張的損傷, 2代將必殺技損傷合理化, 是現今FTG墊基之作.
2' (俗稱四天王版)
比起無印更具人氣度, 因為追加了四天王, 同角色對戰等等要素,
而且無印的強角們還是很強, 可能是FTG史上最流行的一作也說不定.
2' Turbo (四天王Turbo版)
雖然把2'的強角軍佬, 聖僧, 司令, 鐵面削弱了,
但因為遊戲速度的提升, 攻擊火力整體下修, 新招的導入,
有趣的角色變多了, 雖然當代同時有別的FTG搶攻市場, 但還是人氣作.
SSF2 (俗稱十六人版)
前回太強的招式被合理化, 例如本田的百貫, 青狼的對空滾,
加上四天王基本技新規製作, 前作過弱的司令與鐵面都能認真對戰,
老桑的一圈摔也加進了摔失敗的動作... 等,
再加上第一時間反擊 (Reversal) 也會標示出訊息,
以一個FTG來說, 站在設計者的角度來看是很良知的設計,
但因為遊戲速度又降回去, 每個角色破天荒的自由度降低了,
加上別的FTG也很熱門 (餓狼SP, 真侍魂 ...等等), 反而人氣變差,
如此一來, SSF2反而變成了一個FTG調整學上很重要的提示.
2X
導入Super combo, 大幅增加招式 (包括特殊技),
加入對普通摔受身, 速度調升, 可選擇舊版角色,
雖然有豪鬼這種破壞平衡的存在, 還吸引了離開的玩家們回歸,
但最後就是大家都不想用豪鬼回到基本的16位角色,
這款經典作的平衡肯定是亂糟個一把, 但就是經典到現在的作品,
如果SF2系列就停在SSF2的話, 整個街霸系列就終止了吧.
【魔域幽靈三部曲】
Vampire
再來梅原以他最先打響名聲的魔域幽靈系列來舉例,
第一作無印當時雷聲大雨點小, 戴米特里, 茉莉甘與人魚是當代的強角,
有很多當時的創舉 (Chain combo), 但因為對戰性差, 並沒有給人留下什麼印象.
Vampire Hunter
突然爆發性地人氣了起來, 前作的強角裡面削弱了戴米特里, 大腳與鬼武士變強,
也有很微妙的超弱角 (科學怪人Victor, 拿到別的遊戲肯定是亂強一把的角色);
角色個性極端突顯, 例如高速移動砲台派龍, 可以閃躲到莫莉甘整場都追不到的地步,
土偶人Phobos有瞬殺技, 但這不足以讓它登上強角之列.
雖然人魚和大腳是最強角之列,
但人魚吃了一次防取消體力一半就沒了,
大腳中了一次指令投大概也準備輸了,
新角色的杜諾凡與泪泪雖然偏弱, 但都是很有意思的角色.
這款經典作的平衡也肯定是亂糟個一把, 但就是經典, 當時的製作群簡直天才.
Vampire Savior
第三作的問題又出現了, 把系統合理化, 又砍了部分的角色, 雖然遊戲速度提升了,
這款作品無法把玩家從Hunter帶到Savior, 導至當時有所謂的Hunter勢與Savior勢.
梅原對這款遊戲的評價是「從未看過這麼不能把老客群帶進新作的新作」,
Hunter雖然是糞平衡度, 但每個角色的玩家都可以從自己的愛角找到樂趣與取勝門路,
也就是說老玩家習慣了Hunter每個角色偏門性能, 無法習慣Savior的合理化調整.
【其他FTG】
SFzero3
機台出來的時候流行了一陣子,
因為有了V-ism的OC, 反而藉著電視轉播的大賽,
讓玩家回流來玩, 試著開發自己角色的OC,
當時的V豪鬼給玩家的震撼度不下於2X的豪鬼登板.
以另一派的角度來說沒有OC可能比較好, 但OC就是讓這遊戲再注入一次活水,
畢竟一次OC可以打掉70%血量來說, 在當時算是很破天荒的設定.
GGXX
他一度碰過的GGXX, Sol在青R版被削弱後, 也讓他覺得Sol不有趣.
SF33rd
雖然後來有發行修正bug的新基板版本, 但33勢還是鍾意於舊基板版本.
CFJ (Capcom Fighting JAM)
雖然是老卡有如黑歷史的FTG, 但因為有些角色非常有趣, 讓梅原有深刻印象.
==
以梅原的觀點認為, 大部分FTG玩家要的其實是:
「自己用的角色的可能性」
至於別的角色強不強那真的不太重要,
以他的經驗來看, 一個有趣的FTG不會因為有設定過強的角色而流失人氣,
因為容易發揮強度的角色, 更容易帶給玩家操作的快感, 反而這種FTG更容易流行起來.
調整也是一樣, 有趣的調整才是製作群累積玩家信用的根源.
==
基本上身為一個碰FTG滿久的, 但依舊是撒旦先生等級的地球人來看,
這個方面來說有一部分是贊同梅原的看法,
因為玩家適合怎樣的角色概念, 基本上都會有個人差異,
進而導到說系列作會有個人使用率高的角色,
沒登板就會試著去尋找類似概念的代用角色.
而一個角色強度如何, 說穿了就是其性能能否支持其角色概念,
像SFV的Juri和Alex, 就是角色概念都很明顯, 但性能的調整都跟不上,
而為什麼跟不上呢? 我想就是某些性能真給了, 大概就會崩壞性的變強了吧.
角色概念越尖銳, 越單點突破的角色, 就越難在調整上做出取捨, 不是大好就是大壞.
但這個玩家想法基本上與「電競化」算是滿衝突的,
這也就是為什麼SFV在調整方面, 一直給人一種黑人問號的感覺,
不只是Season1一直在拔一些Option select, 而且是拔到很我執的境界;
特別是Season2把除了Necalli以外的昇龍都弱化到很奇怪的狀況,
讓infiltration在Season2配信前就說了「調整到讓初學者不敢碰道服系不是好事」,
米國老卡這才要搞了個年中調整, 昇龍一律參考Necalli的昇龍.
一般來說, FTG的平衡調整通常有兩種方向:
。以某個角色為基準點, 把強角削弱
。上位角色微調整, 但主要是單純把弱角抬升的走向
一般來說以玩家的角度看, 會肯定後者, 否定前者,
因為被砍的是自己的角色的強度的話, 失落感會加倍, 能做的事變成不能做;
削弱要好評化, 通常都要是很有說服力的削弱,
例如後面版本的SF4, 把隆的強昇龍削弱, 甚至是不能saving cancel,
但這個削弱例子是一種give & take, 不能saving cancel, 但威力增加了不少,
這也就難怪SFV的調整會給人黑人問號感, take感過重, 不知道give在哪裡.
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11th Street (Terry Bogard Theme) - 餓狼傳說Wild Ambition
應該是梅原在BeasTV裡面講到的格鬥遊戲調整與流行史吧?
梅原先講了「SFV Season2的調整是正面」的結論以後, 從他有深入接觸的FTG歷史來舉例.
【Street Fighter 2系列】
2無印
相較於1代必殺技誇張的損傷, 2代將必殺技損傷合理化, 是現今FTG墊基之作.
2' (俗稱四天王版)
比起無印更具人氣度, 因為追加了四天王, 同角色對戰等等要素,
而且無印的強角們還是很強, 可能是FTG史上最流行的一作也說不定.
2' Turbo (四天王Turbo版)
雖然把2'的強角軍佬, 聖僧, 司令, 鐵面削弱了,
但因為遊戲速度的提升, 攻擊火力整體下修, 新招的導入,
有趣的角色變多了, 雖然當代同時有別的FTG搶攻市場, 但還是人氣作.
SSF2 (俗稱十六人版)
前回太強的招式被合理化, 例如本田的百貫, 青狼的對空滾,
加上四天王基本技新規製作, 前作過弱的司令與鐵面都能認真對戰,
老桑的一圈摔也加進了摔失敗的動作... 等,
再加上第一時間反擊 (Reversal) 也會標示出訊息,
以一個FTG來說, 站在設計者的角度來看是很良知的設計,
但因為遊戲速度又降回去, 每個角色破天荒的自由度降低了,
加上別的FTG也很熱門 (餓狼SP, 真侍魂 ...等等), 反而人氣變差,
如此一來, SSF2反而變成了一個FTG調整學上很重要的提示.
2X
導入Super combo, 大幅增加招式 (包括特殊技),
加入對普通摔受身, 速度調升, 可選擇舊版角色,
雖然有豪鬼這種破壞平衡的存在, 還吸引了離開的玩家們回歸,
但最後就是大家都不想用豪鬼回到基本的16位角色,
這款經典作的平衡肯定是亂糟個一把, 但就是經典到現在的作品,
如果SF2系列就停在SSF2的話, 整個街霸系列就終止了吧.
【魔域幽靈三部曲】
Vampire
再來梅原以他最先打響名聲的魔域幽靈系列來舉例,
第一作無印當時雷聲大雨點小, 戴米特里, 茉莉甘與人魚是當代的強角,
有很多當時的創舉 (Chain combo), 但因為對戰性差, 並沒有給人留下什麼印象.
Vampire Hunter
突然爆發性地人氣了起來, 前作的強角裡面削弱了戴米特里, 大腳與鬼武士變強,
也有很微妙的超弱角 (科學怪人Victor, 拿到別的遊戲肯定是亂強一把的角色);
角色個性極端突顯, 例如高速移動砲台派龍, 可以閃躲到莫莉甘整場都追不到的地步,
土偶人Phobos有瞬殺技, 但這不足以讓它登上強角之列.
雖然人魚和大腳是最強角之列,
但人魚吃了一次防取消體力一半就沒了,
大腳中了一次指令投大概也準備輸了,
新角色的杜諾凡與泪泪雖然偏弱, 但都是很有意思的角色.
這款經典作的平衡也肯定是亂糟個一把, 但就是經典, 當時的製作群簡直天才.
Vampire Savior
第三作的問題又出現了, 把系統合理化, 又砍了部分的角色, 雖然遊戲速度提升了,
這款作品無法把玩家從Hunter帶到Savior, 導至當時有所謂的Hunter勢與Savior勢.
梅原對這款遊戲的評價是「從未看過這麼不能把老客群帶進新作的新作」,
Hunter雖然是糞平衡度, 但每個角色的玩家都可以從自己的愛角找到樂趣與取勝門路,
也就是說老玩家習慣了Hunter每個角色偏門性能, 無法習慣Savior的合理化調整.
【其他FTG】
SFzero3
機台出來的時候流行了一陣子,
因為有了V-ism的OC, 反而藉著電視轉播的大賽,
讓玩家回流來玩, 試著開發自己角色的OC,
當時的V豪鬼給玩家的震撼度不下於2X的豪鬼登板.
以另一派的角度來說沒有OC可能比較好, 但OC就是讓這遊戲再注入一次活水,
畢竟一次OC可以打掉70%血量來說, 在當時算是很破天荒的設定.
GGXX
他一度碰過的GGXX, Sol在青R版被削弱後, 也讓他覺得Sol不有趣.
SF33rd
雖然後來有發行修正bug的新基板版本, 但33勢還是鍾意於舊基板版本.
CFJ (Capcom Fighting JAM)
雖然是老卡有如黑歷史的FTG, 但因為有些角色非常有趣, 讓梅原有深刻印象.
==
以梅原的觀點認為, 大部分FTG玩家要的其實是:
「自己用的角色的可能性」
至於別的角色強不強那真的不太重要,
以他的經驗來看, 一個有趣的FTG不會因為有設定過強的角色而流失人氣,
因為容易發揮強度的角色, 更容易帶給玩家操作的快感, 反而這種FTG更容易流行起來.
調整也是一樣, 有趣的調整才是製作群累積玩家信用的根源.
==
基本上身為一個碰FTG滿久的, 但依舊是撒旦先生等級的地球人來看,
這個方面來說有一部分是贊同梅原的看法,
因為玩家適合怎樣的角色概念, 基本上都會有個人差異,
進而導到說系列作會有個人使用率高的角色,
沒登板就會試著去尋找類似概念的代用角色.
而一個角色強度如何, 說穿了就是其性能能否支持其角色概念,
像SFV的Juri和Alex, 就是角色概念都很明顯, 但性能的調整都跟不上,
而為什麼跟不上呢? 我想就是某些性能真給了, 大概就會崩壞性的變強了吧.
角色概念越尖銳, 越單點突破的角色, 就越難在調整上做出取捨, 不是大好就是大壞.
但這個玩家想法基本上與「電競化」算是滿衝突的,
這也就是為什麼SFV在調整方面, 一直給人一種黑人問號的感覺,
不只是Season1一直在拔一些Option select, 而且是拔到很我執的境界;
特別是Season2把除了Necalli以外的昇龍都弱化到很奇怪的狀況,
讓infiltration在Season2配信前就說了「調整到讓初學者不敢碰道服系不是好事」,
米國老卡這才要搞了個年中調整, 昇龍一律參考Necalli的昇龍.
一般來說, FTG的平衡調整通常有兩種方向:
。以某個角色為基準點, 把強角削弱
。上位角色微調整, 但主要是單純把弱角抬升的走向
一般來說以玩家的角度看, 會肯定後者, 否定前者,
因為被砍的是自己的角色的強度的話, 失落感會加倍, 能做的事變成不能做;
削弱要好評化, 通常都要是很有說服力的削弱,
例如後面版本的SF4, 把隆的強昇龍削弱, 甚至是不能saving cancel,
但這個削弱例子是一種give & take, 不能saving cancel, 但威力增加了不少,
這也就難怪SFV的調整會給人黑人問號感, take感過重, 不知道give在哪裡.
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11th Street (Terry Bogard Theme) - 餓狼傳說Wild Ambition