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【快打旋風5】4Gamer訪談--將是一個易學難精的格鬥遊戲

原來我是漆原派啊 | 2015-12-30 18:08:29 | 巴幣 2 | 人氣 809

原文: 「ストリートファイターV」は“深み”を悟るのが難しいゲームになる。カプコン杉山Pと中山D,そしてプランナーのヲシゲ氏が占う,2016年のプレイシーン

美國時間12月5~6日在舊金山舉辦的PlayStation Experience 2015 (以下PSX略), 以及USF4世界大賽Capcom Cup Finals 2015, 將明年2月18日發售的SF5發表了幾個新的情報, 包括初版最後一個常規角色F.A.N.G以外, 還有陸續的DLC角色Bison, Guile, Juri, Ibuki, Urien與Alex, 以及Capcom Pro Tour 2016將比試的是SF5. 其中想要瞭解更深入內容的玩家也不少, 4Gamer為玩家訪問到了本作的製作人杉山晃一, 監督中山貴之, 以及戰鬥設計的重野龍一, 共三位開發者, 由新角色, 明年的官方大賽到遊戲的深度, 一一為各位進行訪談.

使用毒功的新任四天王+追加6角色
4Gamer
感謝各位儘管在忙於SF5的開發還是參與我們的訪談, 我們已經知道本作在發行後會有16位常規角色, 而在PSX時, 你們展示了第16位角色F.A.N.G.

杉山
沒錯, F.A.N.G是夏特魯四天王的新成員, 而且自認是組織裡的No.2, 在SF5五的故事裡有很深的關聯性.

中山
如果你們有仔細看過我們發表的Trailer, F.A.N.G場地裡可以看到四天王的雕像, 他的雕像就在最右邊那一位, 因此在劇情上會是其中一位BOSS級角色.

4Gamer
聽到這裡, 我很好奇離開四天王之列的Sagat的下落...... 不, 等一下, 所以本作會有故事模式嗎?

中山
唉呀, 你從一個很棒的觀點切進話題了呢, 但可惜的是我們目前無法透露任何詳細的資訊, 這就像是2代結尾“Ryu沒有出現在冠軍台?!”這樣, 是快打劇情上面必然出現的狀況. (笑)

(眾人笑)

4Gamer
似乎F.A.N.G比起正統的歹角來說, 更像是個可疑之人的定位呢.

中山
我同意, 看看他的資料, 你可以看到他非常執著於2這個數字, 絕對是個奇怪的傢伙.

4Gamer
看他在遊戲裡的動作面給人一種非常惱人的氛圍, 趁此機會可以向玩家說明一些關於這個角色的戰鬥風格嗎?

重野(以下Woshige)
既然講到了戰鬥設計的部分, 那應該由我跳出來說明. 啊, 我忘了自我介紹, 我是本作的對戰設計重野, 也就是Woshige. 因為EVO2015, 讓我在身為本作工作團隊以前就用別的方式在全世界面前出名了. (苦笑)

(眾人笑)

註: 世界的Woshige -- what are you standing up for!?

4Gamer
所以那就是你為什麼當時會穿著這件SF5的T-shirt嗎? (笑) 讓我們回到主題, F.A.N.G的戰鬥風格到底是什麼?

Woshige
F.A.N.G會在戰鬥中使用毒氣, 而這樣的角色在快打的歷史上是從來沒有的, 他的V-Skill -- 二升毒可以放出不可防禦的毒彈, 以及各種不同的必殺技命中後來毒害他的對手.

4Gamer
中毒後的效果究竟是? 對手的血量會逐漸減少嗎?

Woshige
沒錯, 但當F.A.N.G自己受到傷害的時候, 對手中毒的狀態就會立刻解除, 所以這個角色主要的對戰策略就是想辦法毒害對手, 利用他手腳距離遠的優勢來爭取對方中毒的有效時間.

4Gamer
這樣聽起來他的確不同於一般具備飛行道具的角色, 也跟Dhalsim不太一樣, 的確是個具備獨特遠距離作戰方式的角色. 不過, 當我第一次看到F.A.N.G那個道士服時, 我以為它會像魔域幽靈的泪泪一樣用暗器作戰呢.

中山
泪泪才沒那麼醜咧.

4Gamer
不是啦, 我會這麼想只是因為他們都有一對寬袖子.

杉山
其實在最開始的設計階段當時, 我們的確是有想過要讓他當暗器使, 但已經有Barlog使用鉤爪了.

中山
說到用毒的角色, 開發過SF33rd的前輩告訴過我, 他們曾經爭論最後一個追加角色是選Remy或是某個用毒的角色.

4Gamer
喔?

中山
如你所知, 他們最後選擇了Remy登板, 所以在SF5我們想挑戰這點, 決定製作一個用毒的角色, 讓玩家嘗試一個本系列過往並未出現過的角色風格, 而且喜歡怪咖的玩家也可以期待使用F.A.N.G.

4Gamer
那麼來討論一下發售後一年內要追加的6位角色吧, 分別是Alex, Guile, Bison, Ibuki, Juri與Urien, 其中有幾位算是選得相當硬派, 還是想聽你們為何選了他們.

杉山
初版基本16位角腳色, 當初就決定從2代選出8位, ZERO選出4位, 再加上4位全新角色, 接著再考慮到戰鬥設計的結果, 就決定是現在這6個追加角色, 而追加角色並沒有作品代數的限制喔.

4Gamer
所以說是從角色的人氣跟戰鬥風格有不有趣來決定呢.

杉山
是的, 例如Alex, 在日本是一個被當做有點重口味般, 只有特定玩家會喜歡他的存在, 不過在北美可是超人氣.

4Gamer
海外的人氣投票他也常攻佔上位呢.

中山
之後我們想從SF4初登場的角色群中選一位出來, 於是就選了Juri, 畢竟過去這系列還沒有像她性格如此惡毒的女性角色嘛. (笑)

4Gamer
那Guile呢? 這次Nash跟Guile共演是從ZERO3↑以後的第一次呢.

中山
他們的共演其實早在SF5企劃當初就決定好了, 不過他們以前都是用阿咧固跟腳刀的蓄力角色, 角色概念重複實在是沒意思, 於是我們決定讓死過一次的Nash重生, 成為一個具備新玩法的老角色了.

杉山
也不是說想在故事上跟遊戲概念兩者之間......環環相扣啦, 我們只是想給大家呈現出"各種意義上都跟過去不同的Nash"罷了.

中山
其實連名字都變了呢, SF5他直接就叫做Charlie Nash了呢.

4Gamer
海外板的Nash本來叫Charlie呢. 那照你們說的來看, Guile還是跟以前的Guile一樣吧?

杉山
追加的這6位角色, 其實講白了說, 還在構思階段, 之前Capcom Cup Finals 2015發表過全國第一製作者大募集的目的, 也是在找能夠和我們一起開發出他們的人呢. (笑)

Woshige
但我們也是有先想過一些梗, 比如說Bison, 也是有辦法變成有別於過去的有趣角色吧..., 請大家敬請期待.

戰鬥設計Woshige講述SF5的『深度』
4Gamer
難得中山跟Woshige能一起接受我們的訪問, 想多訪問有關SF5的對戰面, 像剛才聊到的Nash也是, 本作整體上大幅的減少蓄力操作的角色耶? 一般不都認為蓄力必殺技比較好出...以新手角度來看的話, 為何會往這方向發展呢?

杉山
的確, 以前都說蓄力指令比較簡單, 但最近大家的輸入精確度都提升了, 而且因為手把的進化, 使斜方向輸入變得容易許多, 所以「用轉的指令比較容易」的說法反而變多了.

中山
從對戰設計的角度來看, 蓄力型角色們有著無法連發招式的限制, 雖然能因此把必殺技本身做得強一些, 但設計上無法讓角色主動進攻也是問題所在.

4Gamer
梅原選手以前也提過類似的意見呢.

中山
比如說SF4的Barlog是蓄力系角色, 但他又沒什麼無敵技, 所以Balrog玩家勢必走向堅實的操作路線而趨於守勢, 但這個角色本來應該是能敏捷作戰的角色才對.

4Gamer
畢竟是西班牙忍者嘛.

中山
所以透過將他的招式變成用轉的就能使出這項轉變, 讓SF5的Barlog終於能有「像這個角色」的戰法; 因此, 我們為了引出角色的性格而把遊戲感覺整個改過, 就成了本作蓄力必殺技大減的理由.

4Gamer
這麼說來, Guile會變成怎樣的角色真令人期待, 還有就是當初Capcom USA的Combofield接受訪問時, 也說SF5的目標是"Easy to play, Difficult to master."(易學難精), 這麼說來SF5的連段變得非常簡單呢.

Woshige
是的, 因為SF5先行輸入的接受時間也拉長了, 只要記好連段再練習一下, 就變成現在這樣誰都使得出來的難易度.

4Gamer
只是這樣的改變後, 既有的核心玩家之中也多了「希望多點能發揮自己技術的連段」的聲音, 這部分也就是"Difficult to master", 也就是所謂的深度部分, 你有什麼想法呢?

重野
雖然連段變得像是人人都練得成, 但SF5中更重要的還是「選擇最佳的連段」這個特色, 隨著狀況不同而變更連段, 為此鑽研並實踐, 我想就能與其他的玩家做出差別.

杉山
也有過類似的話題, 例如之前BETA測試版就有「無敵技強過頭啦!」的聲音在, 但在SF5中, 昇龍拳這些無敵技的空隙具備被對手輕易counter hit的判定, 也就是說只要好好猜到並防住, 就能以Crush Counter的系統起始發動強力的連段給予痛擊.

Woshige
而且再加上EX氣條, V氣條, Stun條等等要素, 要總是能做出最適解, 需要相當的鑽研吧.

4Gamer
狀況判斷的能力好壞, 和玩家的個性也能連起來?

Woshige
是的, 而且這也能用在對空的對應面. 看似強力的跳躍攻擊, 這次在攻擊判定出現前就會先出現更大的受創判定, 所以說只要算好距離與時機, 好好對應, 就能擊落所有角色, 這種看不出來的地方我們都有仔細調整過.

4Gamer
玩BETA測試版時, 對手的跳入進攻我都好難對空..., 所以真的是要「好好鑽研」呢. (笑)

重野
在感受到"深度"以前的確是需要多加鑽研的, 當然我們也理解對這部分感到不安的聲音. 但我想觀戰的人在看到高手的對應方式時, 能有「自己好像也做得到!」的想法很重要, 希望以此為契機, 會讓自己也有想玩的念頭.

中山
SF4的代名詞之中的SAEX滅波動拳, 就是這樣的體現, 能讓一般玩家輕鬆練就能做出相當好的對戰, 同時讓高手透過鑽研表現自我, 我們正是以此為目標.

4Gamer
這樣我知道了. 那麼回到更前面的話題, 剛才提到的6位追加角色大概發售後過多久才出呢?

杉山
現階段來說是預定每一兩個月就推出1位.

4Gamer
這點令人在意呢, Capcom Pro Tour 2016要比SF5吧? 在積分賽舉辦的期間內, 這樣增加可用角色的情況下, 參戰選手進行角色對策會很辛苦吧?

杉山
的確, 當初USF4追加Decapre時也引起了一點混亂, 真是非常抱歉. 不過像這樣的問題也很難搞, 對選手而言需要充足的練習時間很重要這我也能理解, 但一般玩家想早點玩到新角再自然也不過了.

中山
能幫忙引起風潮與高光表現的的頂尖玩家固然重要, 但要讓一款格鬥遊戲炒得更熱, 還是得靠一般玩家與新手玩家.

4Gamer
的確就像你們所說的.

杉山
所以我們有在構思能滿足所有玩家的折衷方案, 雖然還在構思階段, 但我們想過讓大型賽事裡先規定好能使用的角色, 但這是需要比賽的主辦人員與參加者一起幫忙的, 還請大家多多擔待.

4Gamer
我想問的是從競技面來看, SF5已經預定所有改板都免費更新了, 那麼平衡調整大概多久一次呢?

中山
我們至少在明年的Capcom Pro Tour 2016結束之前都不加入太大的調整, 畢竟這一年間比賽一直在辦, 平衡一直更動的話對選手很麻煩.

Woshige
即使真要更新, 也只會修正BUG吧.

4Gamer
如此說來, 你們有自信在初版就能拿出不錯的平衡度嗎?

中山
當然, 像昨天我們也一直跟Capcom USA的同仁對戰, 並依據各角色的勝敗做了相性表, 看起來是相當平衡, ......不過還是有被說成強角的啦. (笑)

Woshige
畢竟格鬥遊戲要真正完全平衡實在是太困難了, 總之希望能做好各個角色都能發揮自身優勢的平衡度. 因此, 請大家放心期待.

4Gamer
我瞭解了, 最後請各位對期待本作發行的日本粉絲們總結吧.

Woshige
SF5是我們同心協力拼命做出來, 想要讓玩家「知道格鬥遊戲很有趣」的遊戲; 因此, 不管是系列作老玩家還是完全沒接觸過格鬥遊戲的新玩家都希望你們來玩.


Rashiid
中山
就像這次發表的追加角色一樣, SF5不是只開賣就結束, 它將會是不斷增加新樂趣的遊戲, 不管是以比賽為目標的核心層還是在家中獨自遊玩的輕度層玩家, 我們都準備了會讓大家心滿意足的內容在裡面, 希望能大家一直持續玩下去.

4Gamer
說到一直持續下去, 2017年快打旋風系列就要邁入30週年了耶, 我可以期待有什麼活動嗎......?

杉山&中山
唉呀, 你真的講到重點耶!! 說不定真的會有什麼喔. (笑)

4Gamer
原來如此, 真令人期待. (笑) 那麼請杉山做個總結吧.

杉山
對我來說還是最想跟告訴SF2世代的人們說聲「大家可以回家啦!」, 先前我造訪過兵庫縣立美術館舉辦的「日本的漫畫x動畫x遊戲」展, 那時我看見了一對在玩SF2的父女, 那位爸爸是30歲尾的SF2世代......, 嗯, 不過他用的是待ちガイル(待機凱爾)戰法就是了. (笑)

(眾人笑)

杉山
然後啊, 女兒用了Blanka問父親「把拔教我玩教我玩~~!」, 這讓我留下了深刻的印象, 然後爸爸也能成為孩子心中的英雄, 仔細一看, 快打旋風這不就變成了親子間的交流工具了嗎?

我們會把SF5做成就算是SF2時代拼命練習昇龍拳的世代也能無縫接軌玩上手的遊戲, 那位說「現在我的手超殘的啦」的待ちガイル爸爸, 也能輕鬆玩上手的遊戲, 然後讓他們知道「快打旋風現在還活著!」, 我們能做到的話會高興到了極點啊.

4Gamer
今天真是感謝各位的受訪!!


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