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【TRPG】TFTGS  Ver.Alpha

霧燼WuJin | 2016-10-14 23:22:41 | 巴幣 2 | 人氣 206

前言

  這是今天被一個TRPG新手弄出來的「速成體驗系統」的延伸物,說白了就是酒吧鬥技場的東西改良的「雙人戰鬥特化型」戰鬥用TRPG系統。

  以FTG(格鬥遊戲)來命名的話,現命名為「TFTGS(Tabletop Fighting Game Systems)」,基本上就是用來打架用的系統……應該吧。

  目前是Alpha版,因為自己也是一個小小的新手,故如果本系統有甚麼做得不好,請多多包涵。

  說實在的,我就是為了抓BUG或是作改良而放上來的。

  廢話不多說,來吧。

系統

  遊戲角色以以下部份來組建︰
  • HP︰生命值,顧名思義,代表生命,歸0就Game Over,基礎為「20/20」
  • NP︰技能值,顧名思義,用來放技能的,基礎為「5/5」
  • 攻擊︰攻擊力,判定傷害的要素之一,基礎為「1」
  • 防禦︰防禦力,判定傷害的要素之二,基礎為「1」
  以上是為能力的能力數據,能力以「加點」方法來作計算,這點在會下方和「專長」系統一并說明。

  遊戲的攻擊和防守以「2D6」來判定,而骰值也會受部份東西影響︰
  • 角色狀態︰如「中毒」、「暈眩」、「狂暴」等,受到影響時骰值也有相應的增益或減益,狀態受「技能」、「突發事件」等情況來進入影響。
  • 技能︰遊戲的主要部份,藉著不同的技能來影響骰值。
  
  通過2D6「攻防判定」後,成功方的攻擊減去防守方的防禦力,來進行HP的減少,但結果不是單純的成功、失敗和打平。
  計算︰
  • 大成功︰我方攻擊加倍後進行「傷害計算」。
  • 成功︰進行「傷害計算」。
  • 打平︰不會轉讓攻擊權,不進行「傷害計算」。
  • 失敗︰我方攻擊減半後進行「傷害計算」。
  如果目標太硬太厚、所有人的攻擊也破不了防的話就會以所謂的「強制傷害」—1點作計算,另外,也有「真實傷害」這類無視傷害的算法。

  戰鬥流程和酒吧競技場一樣,一方先攻,另一方守,之後另一方反攻,原來那一方作守,這樣計算為「一回合」,之後就不斷持續流程直至一方倒下。當中不同的只有當「骰值一樣、平手」時不會轉讓攻擊權,原來的攻擊方可作多一回進攻。

  之後是「加值」和「專長」。

  一開始每人也有一定數量(預設10點)的點數用來強化自身的能力,不排除有後天的獲得方法。
  但「專長」則是只有一開始可以設置,每人共5點來設定「專長」。

  舉個例子︰設定專長為1點HP、0點NP、1點攻擊力和3點防禦力時。
  之後的加值加1點HP和攻擊力等於加了2點,加1點防禦力等於加了4點,而沒有專長加成的NP則只有1點。
  以設定專長來影響後面的加值,代表角色的走向。

  本身是打算用「職業」來代表「專長」的,不過科技向和魔法向的世界觀共存下,職業定義就比較麻煩了……

  最後則是技能,共分「攻擊」、「防禦」、「恢復」、「計略」四種類型,技能是用來協助「攻防判定」和「傷害計算」的東西,另外也可以作「支援」或「削弱」。
  • 攻擊︰以提升「攻擊回合骰值」和「攻擊傷害」為主的技能,顧名思義,攻擊性一流。
  • 防禦︰以提升「防禦回合骰值」、「防禦力」和提供「減傷效果」的技能,適合「坦」型角色。
  • 恢復︰以提升「治療能力」、「續戰能力」和「生存力」的技能,包括「治療」、「吸血」、「根性」等等的效果,可以的話可以硬抗依靠強制傷害打死人(?)。
  • 計略︰以「降低對手骰值」、「賦予狀態」為主的技能,喜歡動動腦或陰人就選這一系列吧。
  
  這是一些可作參考的技能(只是參考,絕讚增加中)︰點我吧030

  這系統比較想推薦的是「技能配合」來作強大的傷害,或是依賴技能來作比拚。

  我是歡迎大家創角時自創技能啦,希望大家可以遵守一下技能類別吧,不要作一些很「異常」的技能。

想法

  基本上兩人單挑的話,單純只是2D6來比大小就很悶,於是我就想出這樣的東西。

  然後除了兩人單挑,為了設計多人合作挑戰副本的感覺,增加了「加值」和「專長」系統。

  目前是ALPHA版,希望可以增加等級系統或其他更多的玩意來完善這個系統。

  也希望有人可以嘗試這個系統,測試一下遊玩的可行性。

  最後,請大家多給一點建議啊,這樣我的系統才會更好更有趣DESU~~~

  以上,謝謝大家看了這東西。

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