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【心得】冰風之谷 1﹝劇透有

張小仙 | 2012-07-24 10:49:05 | 巴幣 88 | 人氣 5446


1998 年是電玩界偉大的一年
﹝可以參考看看我之前的【翻譯】IGN:哪一年是遊戲史上最好的一年﹞,
也是在這年 BioWare 推出了他們的第一款 RPG
﹝實際上是這家公司的第二款遊戲開發﹞:柏德之門。
這是一款重要的遊戲,至少對 PC RPG 的領域是如此。
它重新振興了 D&D 風格的奇幻 RPG 、並且帶來一個全新的史詩遊戲標題。

 

 
而柏德之門最重要的意義之一便是,
BioWare 首次使用他們的 Infinity Engine 開發遊戲。
Infinity Engine 有著出色的 2D 戰術操作
以及能夠將華麗的 2D 美工融入遊戲場景的能力。
對於正在往 3D 方向發展的電玩界,
Infinity Engine 並不是一個有前瞻性或未來性的內容。
但它足夠出色、足夠讓夠好的遊戲公司做出最好的遊戲。

於是接下來我們有了 Black Isle 製作的異域鎮魂曲、
這款在劇情面和深度無與倫比的 RPG,
以及柏德之門 2 ─ 和傑出的 1 代相比,2 代簡直就是奇蹟。
而整個遊戲的規模和內容,
在這個製作成本越來越高昂、遊戲內容卻越來越縮水的時代,根本不可能再重現。

 
安裝冰風之谷的時候,會跑一段柏德之門 2 的宣傳動畫
 

但同樣使用 Infinity Engine 製作的遊戲,還有冰風之谷系列。
這一系列同樣也是由 Black Isle 使用 Infinity Engine 製作的遊戲。
但不同於異域鎮魂曲,
這個遊戲在包含劇情的整體創意和創作內容上、遠遠不能相提並論。
在遊戲的豐富度和規模上,也遠遠不及柏德之門系列。

 
異域鎮魂曲不論在內容和美術上,都充滿了創意和異次元的風格


這裡面有很多的故事可說。
實際上冰風之谷是由 Black Isle 中負責異塵餘生系列的團隊製作。
這款遊戲的開發就是一個目標:
用現成的引擎和資源、快速做出一個規模有限的遊戲,來替公司賺取現金。

這並不是說冰風之谷是差勁的遊戲,實際上、它同樣是那個時代最出色的遊戲之一。
如果冰風之谷系列代表了什麼意義,
那就是它展現如何在有限資源、有限目標下,做出完成度最高的遊戲。
當今天有那麼多遊戲公司拿出來的貨色是如此得零零落落、缺三缺四,
還需要不斷用公關宣傳替自己遮羞的時候,冰風之谷的表現實在是好得出奇。
這裡面甚至超前時代地使用了 DLC 內容的下載觀念﹝還是免費的﹞。
只是這樣出色的表現,依然不能挽救 Black Isle 和其母公司 Interplay 的財務危機,
不禁令人感慨萬千。

 
 

冰風之谷一開始,要玩家創造一個最多 6 人的小隊進行冒險。
雖然並沒有特別鼓勵,用比較少的人數甚至是 solo,
以及遊戲進行中途、直接使用系統畫面更換隊友,也都是許可的行為。
在這裡、冰風之谷也是一個指標,
這可能是近代 RPG 最後一個使用自訂人物小隊進行遊戲的中大規模製作
﹝當然、絕冬城之夜 2 的資料片 Storm of Zehir 也是這種模式﹞。

在歐美的 RPG 中,
這種模式是從巫術、魔法門以及 D&D 的金盒子遊戲系列傳承下來的內容。
但今天我們所看到的幾乎都是上古卷軸式的獨行冒險者
或是 BioWare 風格的自訂主角加上預設隊友的 RPG,
這種自訂人物小隊的 RPG
只能退居到像是 Legend of Grimrock 這一類的小成本獨立製作。
這也是為什麼我之前提過的 Wasteland 2 的開發製作令很多相關遊戲的愛好者注目。
而這一型的遊戲在冰風之谷的那個時代就已經衰微了。

 
 

基本上冰風之谷主程式的內容、是由柏德之門 1 延伸出來的。
它所做的,就是把等級再開高一點、法術再多增加一點。
依然使用 AD&D 的規則以及大多數的遊戲內容設計,基本上改變有限。

如果你有心做更深入的考古,
你會發現在 3 個月後上市的柏德之門 2,有著比較多的新內容以及新設計
﹝這邊針對系統和人物培養來說,至於遊戲的劇情和規模那就更不用說了﹞,
冰風之谷在這方面的「落伍」、還蠻明顯的。

我最不滿的,就是那個很無用的「雙刀攻擊」遊俠技能。
實際上那根本不是「雙刀」!
冰風之谷的設計是,遊俠可以在單手持刀劍類武器的狀況下、一輪多一次的攻擊 ─
就算退一百步來說,Black Isle 你們設計不出手持雙武器
﹝柏德之門 2 是真的可以讓人物直接拿兩把單手武器、
獲得兩把武器的特殊能力和額外攻擊次數﹞,
為什麼要限制這個能力只能用刀?那遊俠兼牧師不就悲劇了﹝不能使用開鋒武器﹞。

 
和柏德之門不同,冰風之谷裡的糾纏術是區域持續型魔法
 

另外法術的數量也和柏德之門 2 的 300 多種不能相提並論。
只是因為冰風之谷主程式的經驗值、法師只能練到 13 級,
法術等級只能用到最高 6 級法術,法術的數量尤其是高等級法術比較少、是可以理解的。

與其說差了 3 個月就差那麼多,在這邊看到的是兩邊製作資源和目標的不同,
所以產生了成果上的差異。
包含硬體的支援,遊戲的解析度柏德之門 2 可以開到 1024*768 甚至更高,
冰風之谷卻還是維持在柏德之門 1 的 640*480 的解析度。

 
隨著你一步步完成任務,這個空中花園的環境也會變得更美麗
 

還好,這些比較上的差異並沒有太擴大成品質上的問題。
雖然從系統軟硬體的改進到內容規模,冰風之谷都矮了同門師兄一截,
但它還是作出了自己的成績:
以遊戲環境和畫面美工來說,冰風之谷完全不比柏德之門等系列作的內容還遜色。
可以說這方面是 Infinity Engine 一大強項。
只要有夠好的美工設計做出實際上是 2D 的畫面背景,就能夠創造出很出色的遊戲世界。
雖然柏德之門裡的遊戲內容更為豐富,
但冰風之谷專注在冰天雪地以及地城環境
﹝這點其實一直是柏德之門系列比較弱的一環﹞的探索,
很多視覺效果的呈現可能還更加搶眼並且引人注目。

 
冰風之谷主題音樂


音樂也十分出色,作曲者正是大名鼎鼎的 Jeremy Soule。
包含上古卷軸、激戰系列的音樂都是出自他的手筆。
冰風之谷的主題音樂也是創造人物時的配樂,
成了玩家在冒險的第一步之前最好的陪伴。
而 Easthaven In Peace 雖然只有短短 1 分多鐘,
但作為玩家一開始第一座城鎮的聽到的第一首遊戲配樂,
加上一出昏暗酒館映入眼簾的雪白大地,彷彿就讓玩家置身於冰風之谷當中。
這首旋律一直是我最喜歡的遊戲配樂之一。
 

配樂:Easthaven In Peace

 

另外冰風之谷在 Infinity Engine 的作品中,首次引進了比較大篇幅的語音對話。
幾個主要人物像是 Arundel、Larrel、Everard 和最後魔王,都有配音對話。
其中像是 Arundel 因為在遊戲中途會被大魔王暗算、給李代桃僵。
如果玩家仔細聽對話的語音,會發現 Arundel 前後的語音略有不同。

 
真正的 Arundel 會跟你說很多關於「平衡」的事情
 

雖然到頭來 Infinity Engine 的系列製作沒有一款是全程語音的
﹝最近在製作的「柏德之門:加強版」有機會嗎?﹞。
BioWare 自己也在 2003 年發行的舊共和武士、才第一次有了全程語音的 RPG,
在這之前已經倒掉的 Black Isle 就更不用提了。
但無論如何冰風之谷的語音使用是一個好的開始和嘗試。
它也讓這個劇情貧乏得有如冰天雪地中的溫泉一般的遊戲,
在幾個場景和對話的表現,也能讓玩家留下深刻的印象。

 
每個章節的開始都有神祕說書人的旁白
 

整個遊戲的重心很明顯,就是戰鬥。
讓玩家使用完全自創的小隊,目的就是要表現出 Infinity Engine 在這方面的特色。
同時雖然其他同樣的引擎製作也在這方面有出色的成果,
但冰風之谷也很有自己的風格。
或者可以說,在不同製作人和不同公司的努力下,
即便是同樣引擎、同樣規則的遊戲設計,出來的結果也會大不相同。

柏德之門 2 的戰鬥最大的特色,就是那龐大的法術體系所架構出來的術法對戰。
BioWare 在這方面下了很多苦工,並且作了很多創新,
很多原始規則沒有的法術、主要是針對法術對戰時使用的,被加入了遊戲中。
這個遊戲法術戰華麗非常,同時也極具深度、變化性和樂趣。
學習如何使用和反制各種法術戰術,是整個遊戲戰鬥內容最重要的一環。

 


冰風之谷就如同前面提到的,法術的數量遠遠不及柏德之門 2,
遊戲的重心也不是放在這裡。
實際上,如果比較一下的話,冰風之谷的內容有比較明顯的重物理攻擊、輕法術的傾向。
這個遊戲的法術戰術比較單純,法術型敵人也也沒有柏德之門 2 難纏
﹝整個遊戲「號稱」最強的法師 Malavon,
他的作戰模式很像  Dragon Age 2 裡的法師。
對付他最好的方式,就是站在原地不動,等他自己被自己的法術弄死。
當年電腦玩家的雜誌攻略還加了一句話
「如果他是冰風之谷最強的法師,那這個世界也沒救了」﹞。

冰風之谷的特色或是說風格,就是帶來大量、一群一群的怪物給玩家殺。
也許這些敵人不如柏德之門 2 的花招多,
但他們往往佔據有利的地形和數量的優勢來和玩家對抗。
由於整個遊戲的節奏使然、劇情、對話甚至是探索都很有限,
戰鬥的密集度和集中性很高。
在冰風之谷之前的 Infinity Engine 遊戲柏德之門 1 或是異域鎮魂曲在這點上,
就跟冰風之谷大不相同。
可以說,冰風之谷帶來了更加具有挑戰性的 D&D RPG 戰鬥內容。

 
陷阱和埋伏會讓最簡單的對手也變得很危險
 

冰風之谷的場景基本上就是一條腸子通到底,劇情也很簡單明瞭,
反正就是有邪惡勢力在谷裡作亂,玩家要把幕後大魔頭拉出來宰了就是了。
太複雜的故事或任務設計,在這邊完全都看不到。
而場景的探索和解謎的內容也很有限,
整個遊戲僅僅只有兩三個需要解謎、有比「砍光和拿光」再多一點點的內容。
這當然符合遊戲本身專注在戰鬥內容的方向,
但也成了遊戲的最大缺點和最為人詬病之處。

冰風之谷雖然缺乏有規模和深度的劇情結構,
但對於喜歡看故事的玩家來說、還是些可觀之處
除了前面提到的少數人物出色的語音對話之外,
一些背景故事和支線任務
像是一開始在 Easthaven 使用吟唱詩人的角色汗水妖精的互動、
斷手塔陷落的故事、Larrel 的女兒 Evayne 超越種族的英雄行徑,
以及主線上 Everard 一開始對 Jerrod 傳奇的看法以及在遊戲最後的覺悟,
也頗令人動容。
而整個遊戲從一開始的序幕動畫到最後結尾說書人的身分,
也算是另一個製作小組帶給玩家的小小驚奇。

 
最後的關鍵時刻
 

還有一點我想特別提出來講一下的,那就是冰風之谷的戰利品的問題。
其實全部的 Infinity Engine 系列遊戲都一樣,物品欄設計都是屬於有限空間的堆疊,
只是沒有類似魔法門或暗黑破壞神還有大小形狀要橋的問題。
我並不是不喜歡這種甚至可以說有點綁手綁腳的物品系統設計,
但是如果加上有一堆垃圾要撿、這個設計就會變得很頭疼。
光是弓箭手的箭矢我都沒空間可以擺了
﹝雖然冰風之谷把箭矢類一束的量升級成 40 隻。只是為什麼飛刀還是一束 10 隻?﹞,
一大堆寶石、毛皮,甚至是二流魔法物品都變得很佔位。

另外遊戲中段會有很長一段時間沒有適合的商人可以倒貨。
在玩家進入多恩洞窟之後,
一直到下層多恩洞窟幫助了深地株、可以進入他們的營地之前,
整整超過遊戲兩個章節的內容竟然沒有可以倒貨的商人!
玩家想清包包還必須大費周章的跑回庫達哈,這同時是在浪費現實和遊戲中的時間。
在這中途放一個可以買賣的商人有那麼難嗎?

 
 

至於撿垃圾換很快就會變得無用的錢,
可以說是 RPG 一直以來甚至到今天都存在的通病。
如果金錢重要、那直接讓玩家可以撿錢甚至在撿到東西的時候就直接換成錢
﹝這是新冰城傳說的設計﹞不是很好嗎。
這些遊戲往往在整理荷包就花上相當長得時間,
當然調整裝備以及進行必要的後勤補給,是很重要並且有趣的。
但大多數的狀況、只是讓玩家像是做資源回收的老伯對著整袋垃圾在那掏寶。
這是一種失敗的設計、還是一種富含人生哲理的隱喻,就看玩家的想法了。

基本上 Infinity Engine 本身是具備多人連線設計的。
但柏德之門系列的連線基本上沒有獲得太大回響 ─
一個一兩百小時的單人戰役 RPG,要找到跟你一樣志同道合朋友一起玩,
對大多數的人來說幾乎不可能。
雖然我不認為廠商有為冰風之谷的定位做了那麼遠大的規劃,
但是因為純粹的戰鬥、單純的劇情和快節奏與短時數,
讓它基本上比柏德系列還要更適合多人連線一點。


 

有趣的是冰風之谷和另一款經典級的 RPG「暗黑破壞神 2」是同期上市,
一時之間可以看到兩款遊戲在銷售排行榜和各大網站的評價上互相競爭。
這是很有意思的對比,
一個是﹝比較﹞傳統的 RPG、傳統的人物創造、傳統的內容、單純的開房多人連線,
另一個則是全新的 ARPG、網路式的人物創造、
網路式的打寶冒險以及資料集中式伺服器的網路連線規劃。
在當時兩款遊戲都很紅、都各自獲得了自己的一片天。
但經過了那麼多年,時間告訴我們市場最後的選擇是什麼。
有這樣子史詩等級的對手,讓原本內容單純的冰風之谷也佔到了自己的歷史定位。

在冰風之谷上市後超過一年,
2001 年的 3 月、Black Isle 推出資料片:寒冬之心﹝Heart of Winter﹞。

 
 

寒冬之心帶來不少遊戲內容的改變,
其中在硬體上、跟上了柏德之門 2 的腳步,也可以支援更高的解析度了。
人物和物品在螢幕上顯示的造型改成了柏德之門 2 的版本、
比較花俏並且裝備外型的差異性比較大。
只是 Black Isle 有點偷懶、沒有跟著一起改物品欄的人物紙娃娃造型,
所以變成遊戲畫面和物品欄的人物造型彼此之間有差異。
而操作上則增加了便利 Alt 鍵可以高亮度物品的設計,
並且在主程式和資料片的商人都有加賣寶石袋、藥水盒和眷軸箱,
方便玩家收納各色戰利品﹝老實說、有幫助,但很有限。這個遊戲的雜物還是太多了﹞。

而在遊戲規則上,則替幾個職業增加了新能力,
其中有些是改編至當時新出的 D&D 3 版規則內容,還包含一些新的法術。
有些職業從中受惠不少,例如盜賊可以在系統設定中把舊的背刺改成伏擊,
只需要在敵人的後側就能自動發動額外的傷害,更適合在戰鬥中使用。
同時盜賊也獲得完全閃躲掉部分魔法像是火球術的閃躲能力。

 
 

另外德魯伊依照 3 版規則、增加了很多新能力以及元素變身,
舊的動物變形也有修改和強化。
並且德魯伊也稍微從新法術設計中受惠,
起碼一級有可以記憶日炙、二級可以記憶獨角長槍
﹝德魯伊的三級神術依然讓人很無奈......﹞。

吟唱詩人則是以每奇數級增加一種歌曲形式、一共有 6 種歌曲可以切換選擇。
11 級最終學到的西斯戰歌具有強化防禦和再生生命值的效果,
可以大大減輕隊伍中神術使用者在記憶醫療法術上的負擔。
而泰摩拉之歌可以大幅提升玩家的豁免率、庫倫勇士傳說讓隊伍免疫恐懼,
這些歌曲都很好用。
這個設計很受歡迎,一直到後來的冰風之谷 2,吟唱詩人依然擁有使用這些戰歌的能力。

 
 

但有些職業還是很悲劇,對、我就是在說那個遊俠,怎麼還是沒有二刀流啊~~
新增的追蹤技能,在這個殺聲震天的遊戲中、根本不實用。
另外雖然法術數量有增加、新增的法術大部分也都很有用,
但是竟然沒有增加新的法師 9 級法術!
原版冰風之谷的法師 9 級法術
只有還可以 7 級怪物招喚術和號稱最爛 9 級魔法的律令:死亡。
如果好不死你隊伍裡的專職法師是預言師或是塑能師,
那 9 級法術就只能用律令:死亡了﹝真的整頁 9 級法術都死了......﹞。
雖然我發現如果在正常遊戲進行下,特別是有安裝過更新檔之後,
法師應該沒有辦法在一般遊戲模式下升到可以使用 9 級法術的等級,
但柏德之門 2 有那麼多 9 級魔法可以選擇、從裡面挑幾個過來用有那麼難嗎?
寒冬之心沒有新的 9 級魔法一直是我相當耿耿於懷的事情。

 
啊,地上的屍骨不全都是我殺的唷
 

如果說冰風之谷主程式裡的戰鬥設計的恰如其分的話,
那寒冬之心的戰鬥就惡意得多了。
大概是因為考慮到玩家不論是人物等級和戰術操作都已經是老鳥等級,
寒冬之心的敵人能力和 AI 都更加難纏。
以 AI 來說,冰風之谷的敵人其實是沒什麼團隊行動或是區域防守的概念的、
只有看到玩家才會行動,所以玩家可以用引誘和遠程武器的方式把大群敵人慢慢消磨掉。
但寒冬之心改進了這個問題,
如果你跟一個敵人發生戰鬥或將他引誘過來,
那表示和他同一群的敵人也會一同加入戰鬥。
而且埋伏或是從其他方向偷襲的狀況變得更多。
對於已經在冰風之谷浴血過的玩家,這會是更刺激的挑戰。

 
敵人從不同的方向來包抄玩家在寒冬之心是很常見的狀況
 

新增的敵人也很難纏,有幾個甚至很變態。
一開始埋塚之島的處女泣魂有廣域的魔法傷害能力,
幾隻在一起同時哭一下、全隊立刻呈現紅血瀕死狀態。
而溺斃亡屍擁有極高的遠程武器抗性,遠程攻擊對他完全像搔癢一樣;
墓穴屍妖的移動速度很快,根本不像是不死生物;
極地巨蟲的物理攻擊力超高 ─
等等這些特別設計的新生物,帶來了全新的挑戰。

 
剛睡醒的龍后登場
 

某些部分寒冬之心的戰鬥更出色、難度也更高,但在整體上卻有主程式沒有的問題,
那就是難度曲線不均。
一開始的埋塚之島和島上的全新不死生物真的很難打,特別是那個該死的處女泣魂!
最好也是最省事的作戰方式就是在牧師身上用隱身術,
讓他拿著大聲公唱大悲咒、超度整個洞窟的不死生物,其他隊友跟在後面打落單的。
接下來的場景,敵人和遭遇戰都越來越簡單,
最後面的魚人區反而是整個遊戲最簡單的地方。
至於大魔王可能是因為剛剛睡醒,實在不是很有力,
柏德之門 2 裡面的幾隻黑龍紅龍還比較難打一點。

 
和冰龍之后的最後對決  
 

這樣的狀況讓我不禁猜測,寒冬之心各場的戰鬥是由不同的設計師處理的,
並且沒有做好很嚴謹的互相溝通和整體協調。
整個遊戲的戰鬥感覺像是拼拼湊湊起來的,不像主程式整個流暢度和節奏都比較高明。
另外寒冬之心增加了很多新物品,主程式的部分商人有賣不少強力裝備
﹝比較有價值的是一些飾品類的裝備﹞。
在這些新神兵利器的加持下,玩家的戰力大增﹝特別是 AC﹞。
所以嚴格來說,資料片是讓遊戲整體變得更容易一些的。

 
資料片增加了很多對付不死生物的裝備,以降低埋塚之島的難度,當然也要玩家有錢買......
 

劇情和任務架構還是那個老樣子,不過以主程式的水準來說,有些相當的進步。
首先主要的城鎮獨林鎮,多了很多的任務和事件可以解,
並且會隨著玩家的主線遊戲進度、發展或增加城鎮中的新事件。
這個設計讓玩家可以多關心一下遊戲世界﹝雖然只是小小一個﹞的變化,
可以說讓原本很像只會喊殺的野蠻人在玩的冰風之谷,更接近一個文明一些的 RPG。

 
小小獨林鎮沒有社福人員,需要玩家伸出愛的小手
 

而主線故事和背景,老實說也比主程式的內容有梗很多。
首先玩家後面會發現整件事情和主程式的一個任務原來有因果關係
﹝也就是在 Easthaven 和水妖精互動的任務。
如果破了主程式、傳送人物進來玩資料片的話,記得要把 Aihonen 之劍帶進來﹞。
雖然遊戲主旨還是隱匿其後的大魔王想要毀滅世界,
但是整個劇情和敘事過程有很節奏和方法地把這樣的內容帶出來,
並且把種族對立的元素加入了其中、增加了一點深度。
而蠻族和十陣的對立
正是在遊戲世界幾十年後小說「冰風之谷:碎魔晶」的故事主線之一。
可以說寒冬之心把這樣的劇情先「預演」了一遍,
並且留下一個不算完美的結局,留給未來的英雄解決。

 
在蠻族大廳揭穿蠻王復活的真相
 

而遊戲的標題「寒冬之心」本身就是一個隱喻﹝也可以說是最毒婦人心......﹞,
中途遊戲還安排了一個「女人心理學」的大解密,
讓玩家可以藉由先知的雙眼來了解遊戲中出現過的女性。
可惜的是,冰風之谷本身的劇情就十分有限、豐富度和複雜度都不夠,
沒有辦法提供這樣的創意更多發揮的空間。
可以看出製作小組想要再這樣有限的內容上多增加一些東西的企圖、
以及有限內容的難以發揮。

 
先知告訴我們女人的復仇是很可怕的
 

寒冬之心在整個遊戲的長度上,遭到了玩家很嚴厲的批評回應。
這是一個很有趣的問題,
因為若是說它和過去的任何遊戲資料片相比內容有特別少的情形,那是絕對沒有的。
誠然、在形式上,寒冬之心並沒有太多的補強,
例如柏德之門的資料片劍灣傳奇補上了一個十分有挑戰性的地城冒險
來補足主程式缺乏地城探險場景的遺憾。
寒冬之心單純地延續一個砍殺為主的內容、小幅度的進步對扭轉本質的改變有限。

很明顯 Black Isle 是知道遊戲時數太短的問題的,
所以增加了「狂暴之心」的遊戲模式,但它同樣也很缺乏好評。
簡單來說、這個模式就是把敵人血量增加、攻擊力增加、經驗值也增加,
讓玩家重新再打一次 ─
這種 MOD 玩家自行做簡單修改也辦得到的事情,
實在不是能做為一個專業廠商應有的職業級設計。

雖然在寒冬之心中大大開高了玩家的等級上限,
而正常進行一輪主程式 + 資料片的經驗值甚至連 9 級魔法都還是放不出來,
想繼續提升人物等級,最好是進入狂暴之心模式獲得更多得經驗值。
然而玩家很難在這個模式中獲得全新的戰鬥體驗 ─
大概就是敵人血變厚、所以要打更久一點這樣而已。

 
血量破百、攻擊力加倍的哥布林......還是哥布林
 

有幾點我也對狂暴之心模式不滿的。
首先增加血量的時候、同時提升了怪物的生命股數,這樣子很多法術都不能發揮效用。
雖然這是提高難度的方式,
但是卻是一個對玩家使用更多不同法術來說很可惜的一點,
要不然好不容易我學會了七級的神術地震和聖言、要去找誰放?
重新開正常遊戲模式欺負庫達哈小徑的哥布林嗎?
另外狂暴之心模式沒有同時提升物品店的內容、也沒有屬於狂暴之心的神兵利器可用。
一開始還是只能用沒有魔法性的一般弓箭彈藥。
並且在我都已經會七級八級法術的時候,遊戲中的商人還是只賣一二級法術的卷軸。
如果你有多個法師想學更多法術的話,這是很令人無奈的一點
﹝雖然你可以直接先去資料片的區域稍微彌補這項缺憾﹞。

 
 

正如我上面提到的,玩家在資料片之後、裝備素質有相當提升,
而狂暴之心嚴格來說也沒有很難,除了怪物的血變得更多而已。
確實這是可以更讓玩家發揮各種 BUFF 和法術戰術的
─ 一個 30 秒解決的戰鬥放個法術變成 20 秒老實說效益不大。
但是一個要打 3 分鐘的戰鬥可以在法術的幫助下變成 2 分鐘,那就很有價值了 ─
但對於原始的遊戲內容和 D&D 規則來說,
這依然是一個扭曲並且犧牲太多可能性的設計。
我自己也從來沒有用狂暴之心破關過 ─
開一組完全不同的新人物組合在打一次原始內容,
都比讓同樣的角色去打血多 3 倍的怪物還要更有趣些。

 
狂暴之心模式因為招喚生物的血量也提升,招喚法術的實用度也更加提升了
 

遊戲長度的問題遭受了眾多批評,
這也表現出在網路時代的來臨、玩家和社群輿論對遊戲廠商具有影響力。
過去更不實惠的資料片、玩家不是願意買單,只是沒有地方可以表達不滿罷了。
於是在 4 個月後、Black Isle 放上一個新的遊戲擴充內容
「Trials of the Luremaster﹝誘謎大師的試煉﹞」
以及整個遊戲最後的更新檔。

 
前一秒鐘還在獨林鎮,下一秒鐘就在不知何處的遺跡了
 

因為玩家反應所以做出補償、這聽起來很不錯,不過到底是官方說法。
我的看法是,在寒冬之心破關之後、會有人物資料匯出,
顯示 Black Isle 是有可能考慮到繼續發展遊戲內容的
﹝當然因為有狂暴之心模式,這也可能是方便玩家直接匯入人物開新遊戲重玩的設計﹞。
而誘謎大師的試煉裡面雖然沒什麼劇情和語音,但是裡面的場景都是全新設計,
而且複雜度相較於主程式的內容是大大提升、
目標是要提供一個在主程式中沒有的地城式冒險。
如果真的在遊戲上市後因為玩家反應、才在不到 4 個月的時間完成它,感覺好像太趕了。
這個內容應該是早有準備要釋放出來給玩家
甚至可能是要拆成第二片資料片販售都是有可能的。
不過真相是如何,我們永遠不會知道了,反正遊戲就在這裡讓玩家抓下來玩了。

 
這一區的迷宮密門數量真的多到很誇張
 

如同柏德之門系列的資料片都會放上一個十分有水平的地城探險內容
﹝我個人覺得 1 代的杜拉格之塔比 2 代的看守者堡壘設計的還要好,
也是 BioWare 在同類內容設計上最出色的表現﹞,
可以說誘謎大師的試煉也是相同的情形。
在這裡玩家會花上比較多的時間探索和解謎,
有一個充滿了密門的迷宮,
玩家最好是讓隊伍中的盜賊開著偵測模式慢慢一個角落一個角落的找。
也有一個蒐集謎題考驗玩家是否夠細心也夠有領悟力想出解謎的方式。
這種內容和整個冰風之谷與資料片可以說有相當出入,
它更接近柏德之門甚至是更老式的 RPG 有更多探索﹝和卡關﹞的場景。
而該有著戰鬥水準也不錯,玩家依然有不少甚至是更有趣的硬戰要挑戰。

 
死雲術 + 鐵魔像 + 把玩家關在小房間裡扁
 

對這個 DLC 我唯一比較不滿的是,那個寶石蒐集謎題弄錯的話,會跑出一堆恐那魔來。
雖然可以靠打這些惡魔獲得經驗,但是他們打人之痛、實在讓人不想多多嘗試。
這個謎題本來試誤性就很高
─ 雖然一開始沒有注意到提示就直接把寶石放下去是我不對 ─
跑出一堆惡魔實在是代價太高的懲罰。
另外 DLC 沒有語音對話、沒有開場動畫、連結尾都超級草率,
雖然整體的內容是不錯,但是這些門面的東西能夠再多弄一下的話會更好。

 
還是看清楚提示再解謎比較好
 

冰風之谷 1 的傳奇就到這裡結束了,
它並不是一個有開創性的內容,也沒有發揮出很多製作者的創意,
但整體的品質依然可謂傑出。
對喜歡 Infinity Engine 系列遊戲操作的玩家來說,冰風之谷是很適合的遊戲。
特別如果你沒太多時間的話,
花上一兩百個小時玩柏德之門或是在異域鎮魂曲裡看那些比瀑布的水還多的字,
那冰風之谷其實是更適當的一個遊戲內容。
也許它所揭示的是那個越來越短的遊戲時數即將來臨的未來 ─ 也就是我們的現在。

創作回應

賣肝with入野

柏德之門跟絕冬城之夜在我心中永遠是歐美遊戲的神作

順帶一提國產最愛新絕代雙驕跟軒轅劍天之痕
2012-07-27 02:17:56
張小仙
國產單機已經死掉了......
不過 BioWare 自己也沒有好到哪去,風水輪流轉啊.....
2012-07-31 10:19:51
alan
我還蠻喜歡賣垃圾的
2012-09-16 10:52:13
張小仙
資源回收也是一種美德 [e5]
2012-09-18 11:39:49
奧隆卡丁
小時候玩過柏德之門系列後,開始接觸其他同樣是由該團隊製作的遊戲...兩年前還在納悶為什麼冰風之谷還有庫存,直到我買來玩的時候...無法跟柏德之門相比=口=

2013-01-03 00:06:36
阿達
雖然是很久前的遊戲了
但其實雙刀的設定是只要不拿盾牌 不管是持單手武器還是雙手武器開不開鋒甚至是弓箭
攻擊次數一輪都加一次
只是這名稱有點名不符實~XD
2015-06-22 09:35:41
阿達
6人箭陣的打法其實只適合打非狂暴之心難度
如同版主所言 弓箭傷害無法利用力量的加成來提高 所以喝巨人藥水都沒屁用...
我用戰士3顆星弓箭技能加上+4/+4弓加上武器專家手套加穿透箭(6點穿透傷也無用都被通過檢定但+3以上的箭才射的到他) 一箭也只能射狂暴之心魔王8-12點血 但5星流星錘+喝藥水爆擊一下可以到50點傷害 或聖武士2星大型劍+蒼白正義+喝藥水爆擊也有40點上下
沒有肉搏檔人6箭陣(弓箭吃虧點太多,最高只3星+無法利用力量加成)要打破關難度太高
2015-06-22 10:27:54

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