Dragon Age : Origins﹝DAO﹞ 是遊戲開發公司 BioWare 有史以來最賣座的一套遊戲。
雖然 BioWare 稍晚上市的質量效應 2﹝ME2﹞ 在遊戲媒體上的評價更加所向披靡。
不過單就銷量來說,它依然小遜 DAO 一籌。
不同於質量效應﹝ ME﹞ 系列的取向,
DAO 是一個在本質上根源於一些較舊的經典 RPG
像是柏德之門﹝ BG﹞ 系列和舊共和武士﹝ KotOR﹞ 等設計概念的遊戲,
即便它有一些改變或一些失去。
如果期待接下來的 Dragon Age﹝DA﹞ 系列會是在這樣的利基上延續的製作,
我想這不是一個過分的盼望。
這原本是個前途無量的 IP﹝Intellectual Property 、知識產權﹞
然而令人難以相信的是,討論 BioWare 的遊戲有多麼的好似乎還只是昨天的事,
到了今天我們竟然要來討論它有多麼的糟!
我個人認為對於 Dragon Age2﹝DA2﹞ 比較寬厚的形容是:
「它不是那麼的爛,它只是爛的沒有 BioWare 遊戲的水平。」
整個遊戲的平庸以及未經琢磨實在令 DA 系列和 BioWare 的愛好者驚訝。
只能說果然用那麼短的開發時程和只重噱頭的製作態度,
根本不可能誕生出什麼好貨。
實際上我們也看過很多在多方壓力下誕生的作品
﹝例如 Black Isle 的冰風之谷系列﹞,
依然能在它的既定目標上有優異的表現。然而從這點來說, DA2 也未能做到。
在名聲、銷售上的失敗, BioWare 不只讓 DA 系列的 IP﹝ 知識產權﹞陷入危機,
更可能對 BioWare 未來的營運蒙上一層陰影。
冰風之谷是 Interplay 在需錢孔急之下由 Black Isle 製作的遊戲,但仍不能挽救這兩者的命運
我之前翻譯過一篇遊戲首席設計師 Mike Laidlaw
接受 GAMESPOT 在遊戲上市後的專訪 ,並且寫了一篇「吐槽 」。 那些吐槽的內容就足以表現我對於 DA2 的觀感。
不過一篇遊戲心得依然是有必要的。
除了說這是一個應該要放在小屋中的「儀式」之外,
更重要的是專訪的吐槽是順著 Mike Laidlaw 思路去走的,
而不是一個完全的玩家立場。
我們可以用這樣的角度去討論更多,
但老實說那是完全的無意義、無助於了解真正的遊戲狀態和玩家的利益與心情。
" 今天能拿到這個成就,首先要感謝我的公司 ......"
而這正是 DA2 行銷 團隊在宣傳上希望達成的目標:
打一場行銷和輿論上的模糊戰。
用一些什麼「遊戲機制」、「制度改進」等等連他們自己都不是真正了解的空話,
去掩飾內容的貧乏和遊戲性的低下。
除了 Mike Laidlaw 、首席作家 David Gaider 也是一網路嘴砲王
VIDEO
實際上我認為一切的答案只有一個,就是為了錢所以粗枝濫造,
沒有什麼「創意」和「革新」的存在,
他們真的當我們沒有看過真正有前瞻性、真正偉大的作品嗎
﹝實際上很多都是過去的 BioWare 自己創造的﹞?
同時當 Mike Laidlaw 用「我不喜歡」的理由將自訂衣裝改成了單一外貌的時候,
卻同時認為用「我不喜歡」的理由去對待遊戲的玩家是不公平的 ─
原來這年頭所謂的「嚴格」指的不是創作者對品質的要求,
而是消費者去強迫接受製作者的愛好。
不過玩家同樣也會有很「嚴格」的方式去對待它們,
不論是評價、銷售、推廣和活動參與。人是互相的嘛,不是嗎。
下面的心得雖然不是劇情部分,不過還是會小小的有一點捏。
畢竟整個遊戲敗絮其中、千絲萬縷,
如果完全捨棄劇情的相關內容的話,很多東西都是講不清的﹝這畢竟是 RPG﹞ 。
如果完全不想被捏到的,可能還是迴避比較好
﹝反正看到這裡,你也知道遊戲是什麼水平了﹞。
不過真正具有關鍵性的劇情內容和選擇,當然不會出現在這邊,
所以想要更了解遊戲的朋友還是可以繼續看下去。
或是,你可以來聽元首的見解
VIDEO
當然 DAO 並不完美,它只是在它既有的表現上盡量做得好。
PC 版的戰術視角操作
加上 PC 遊戲一向有比較傾向策略和慢節奏如回合制遊戲的傳統,
讓它的戰鬥成為一個傑作,但考慮到遊樂器的遊玩經驗恐怕不是如此。
我也同意它在內涵上應該要做更多的改進,
不論是它的屬性計算與運作機制、職業和技能天賦搭配,
以及是不是能提供一個保存其戰術內涵卻能擁有更流暢便捷操作的遊戲體驗。
戰鬥是 RPG 的重頭戲,很多時候它在遊戲性提供的價值更勝劇情內容。
而 DA2 製作團隊想必也得到了很多相關的反饋,
包含對於遊樂器更合適的操作方式
﹝DAO 實際上是由 PC 版移植到遊樂器上,然後同時上市﹞,
成為 DA2 最被重視的內容和改進之一。
新的 AE﹝ 範圍效果﹞顯示介面讓玩家更能掌握招式的使用
在視覺上, DA2 提供了更具視覺張力的動作效果。
例如連法杖的普攻動畫都做改進、不再是原地不動地發射元素彈,
而是一串動作遊戲風格的戰鬥動畫。
進入近戰時,還會改成用法杖「砍人」─
這次的法杖都是「刀杖」,杖的另一端都是利刃,可以直接拿來砍人。
其他的戰鬥動畫,也都做了類似的華麗修改。
法杖普通攻擊的動作就很華麗
在節奏上, DA2 大幅加快了整體遊戲的速度。
從接近戰時,會出現的衝刺動作、加快遇敵流程。
普攻和技能以及法術的使用,大致上來說都接近及時施放。
不過不是什麼都變得更快, DA2 在這部分是有一些比較精心的設計的。
例如這次的技能和法術使用,依然與 DAO 一樣,
都是「魔力耐力消耗制」和「冷卻時間 制」並存。
在某些評論中對此表示不滿,認為是破壞戰鬥節奏的兇手。
不過我覺得只要魔力夠、就可以狂發十個火球,
或是把魔力值消除、走一個像是 ME 那樣風格的戰鬥技能使用,
這些都不會是讓遊戲更好玩的改變。
弓箭手這次也有相當不錯的 AE 可以使用
另一個值得注意的焦點是,
藥水和醫療能力的 CD﹝冷卻時間﹞ 時間相較於 DAO 大幅延長。
這個改變我也予以正面肯定。
DAO 的醫療藥水和醫療能力都太強勢,
很容易讓戰鬥流於一個沒有太大壓力、只是在關注全隊醫療狀態的制式流程。
在 DA2 ,醫療是需要更謹慎使用的。
在困難的戰鬥中,像是生命保護藥水、復活用的投擲藥,
都必須考慮進整個隊伍的整體狀態維持內容之中。
醫療者依然不是絕對必要的。
他們可以讓隊伍成員的健康維持起來更輕鬆,但並沒有十分強勢。
你一樣可以要隊友自己喝水自己顧,在正確的操作下、一路過關斬將。
善用每個隊友的能力連袂出擊吧
在人物的戰鬥天賦和技能, DA2 也有相當的改變。
屬性和實際能力的關係更加直覺而簡化,
技能天賦的培養改成了數個分支上比較複雜的天賦樹,
而非 DAO 單線依序四個天賦的設計。
針對某些特定的天賦,也可以進行進階投資的強化。
這提供了一個比 DAO 更淺顯、發展性更容易掌握的設計。
元素系分成冰火兩條路線,但需要先點開前置天賦,才能點最終的強化天賦
雖然大部分的內容看起來和 DAO 很像,但 DA2 做了不少實質的改變。
像是 BUFF 雖然和 DAO 一樣都是需要降低魔力 / 耐力上限才能常駐的,
但是 DA2 把這些 BUFF 所佔的魔 / 耐力值由固定值改成固定比例。
這讓玩家即便等級提升、魔力耐力上限增加,
也不會對能同時使用多少 BUFF 常駐有太大改進,
頂多就是剩餘值多一點、能做更多事情罷了。
但如果還想增加新的 BUFF 常駐,那勢必會更增加角色的魔 / 耐力值使用上的負擔。
這是優缺參半的改變。
就我個人來說,這讓能力使用更平衡,
不再是說隨著等級提升、盡力放更多的 BUFF 在自己身上就夠了。
玩家需要自己規劃和權衡一個更合理的 BUFF 和魔 / 耐力值使用策略。
哈哈哈!燒吧寶貝
另外我認為最優秀的一項改進,
就是 Fortitude 的存在、區分了盜賊和戰士在近戰上風格的不同:
任何攻擊都有一個「擊退」效果﹝法術等屬性攻擊也有﹞、
會導致人物暫時硬直﹝很動作遊戲的設計﹞,
Fortitude 就是對於擊退效果的抵抗屬性。
因為它是由力量值決定,這意味著盜賊不可能有高 Fortitude 的機會
﹝DA2 增加力量值對盜賊來說,也沒有辦法提供攻擊力和命中的增加,
只能單純的提供 Fortitude 的加成﹞,
也因此盜賊很容易遭到強力的攻擊硬直、在正面作戰的能力上也打了折扣。
相對地戰士不論是雙手戰士還是劍盾戰士,都比較沒有這個問題。
所以盜賊要盡量靈活行動、不要成為敵人正面攻擊的目標,
利用各種天賦在戰場上神出鬼沒。
而戰士則可以一夫當關的奮勇作戰,只要血量撐得下去─
這邊推薦一下, DA2 的雙手戰士,玩起來真的很過癮。
另一個強化雙手戰士的設定是,雙手武器攻擊即便是普攻,
都是有 AE﹝ 範圍效果﹞的。
這讓雙手戰士可以輕鬆解決一群蝦兵蟹將,就跟砍草一樣。
當然玩盜賊就沒這樣風光。
不過盜賊本來就該鬼鬼祟祟的行動,這也很符合角色設定的精神。
在 DAO 中略顯缺陷的近戰職業平衡性,
在 DA2 被很巧妙地給修正了,確實是值得稱讚的改變。
看我這招猛虎撲地式
我個人不是一個「數值派」的玩家,會去花心思研究最強的建置、計算公式的利用。
但我會關心數值是否直觀並且合理,
所以那種用奇怪公式去界定參數的遊戲總是令我很敏感,
DA2 正好就是這樣的一個遊戲。
我到現在還是搞不懂它的命中、迴避、護甲、抗性和實際傷害的計算方式。
確實我們知道增加那些數值、可以提升它。
但提升多少、詳細的公式,到現在連 WIKI 都沒有資料
﹝當然沒有工具組、不能直接看到參數作用的程式碼是一個理由﹞。
DA2 最奇特的是,隨著章節進行,物品提供的參數效果會遞減。
雖然這個和「敵人越來越強,所以裝備會越來越沒用」造成的結果相同,
但是整個屬性計算的邏輯,還是讓我很混淆。
為什麼今天我抗火是 50% ,
三年後﹝遊戲每個章節進行都會跨越相當遊戲時間﹞就會變成 10% ?
難道這個遊戲的裝備都有保存期限嗎?
還是過了三年,敵人的「火力」都升級了?
一把冰杖可以增加火系傷害 ......
整體來說這個人物數值統計和養成系統,
我認為在可玩性上是優於 DAO 的,但在變化性上卻較之不足。
其實 DAO 並不是一個在人物養成上很有賣點或是很豐富的內容,
但 DA2 把它變得更簡單了。
即便這是一個正向的發展,但不表示它都是好的。
例如這次的戰士只有劍盾、雙手武器兩種武器風格使用,盜賊則是雙武器和弓箭。
戰士就是不能用弓,盜賊就是不能拿長劍,涇渭分明。
不同於 DAO 可以創造出戰士的雙武器和盜賊的雙武器,
或是戰士弓箭手和盜賊弓箭手這些有差異的人物建置。
除了血魔法,敵人的 AE 都有很明顯的範圍和施放預備動作,請操作好人物閃開
另外技能天賦的傷害力都看基礎傷害力而定,
而基礎傷害力則由單一的角色主屬性﹝戰士力量、盜賊敏捷、法師魔法﹞而決定。
沒有 DAO 像是 Holy Smite 看意志決定傷害,
或是祕法武士可以用魔力代替力量校正近戰傷害這些內容,
讓人物的屬性投資也缺少了更多變化和可能性。
操作得當,大砲隊也是很可行的
不過這些都還只是一些枝節。
一個更明顯可以表現 DA2 團隊製作 DA2 的風格的地方,就是非戰鬥技能的移除。
「技能的移除,不過是移除一個在人物培養上帶來小小利益的系統。」
「很明顯對於 Mike Laidlaw 在內的 Dragon Age II 開發團隊,
認為和『打起來像斯巴達』沒有關係的設定內容、都是不必要的。」
看看我的旋風地堂腿
然而讓 DAO 、 KotOR 、絕冬城之夜﹝ NWN﹞ 這些遊戲不同於 Diablo-like 遊戲的,
正是這些「小小利益」。
他們對於遊戲實質面的影響是小的,
但對於玩家在培養他的人物、建立人物認同,乃至於創造自己的劇情傳奇來說,
它的效果是大的。
而我們一直期待著 BioWare 能將這些「小小利益」
擴大成在上古卷軸﹝ TES﹞ 或是異塵餘生﹝ Fallout﹞ 系列面前都毫不遜色的內容。
但今天他們自己先向 Diablo-like 的遊戲靠攏去了。
雖然 Diablo-like 遊戲他們在數值內容的關係上也很單純。
但是好的 Diablo-like 遊戲像是 Diablo II ,
除了人物屬性和天賦之外,在物品參數和人物建置之間的交互作用,非常強大。
這往往也是這類型遊戲成功的關鍵。
DA2 的物品設計如何,這邊先按下不提。
而即使是戰鬥技能,也能建立出一個在劇情背景設定上的一慣性和對玩家的說服力。
所以在 DAO 中,所有的職業專精都有學習過程。
一些比較特別的像是血法師,祕法武士等,更有獨立的劇情。
雖然在第二輪或是讀檔之後,就能直接繼承使用,
但這基本上被認為是一種對玩家的方便行事,它們該做的背景融合還是有做到。
但在 DA2 中,想當血法師、想當聖殿武士,
你也不需要到 Kirkwall 就業服務中心報名,直接想學就能學了。
官方解釋說:「這是放棄遊戲內在的邏輯性,好讓它玩起來更有趣。」
那為什麼你們不能維持遊戲內在的邏輯性,讓它玩起來更有趣呢?
當個聖殿武士支持法師亂搞、或是當個血法師和聖殿武士當一丘之貉,
這種莫名其妙、沒有鋪成、沒有解釋、沒有劇情支援的內容製作,
是「偷懶」不是「有趣」吧。
隊友的特殊天賦樹就有考慮到背景和設定,這是 Merrill 同時結合血法術和精靈祕法的特殊天賦樹
DA2 像這樣 RPG 要素能力缺乏的例子,在整個遊戲中不是唯一,
接下來我們還會看到很多類似的例子特別是在劇情心得中。
Mike Laidlaw 和 DA2 團隊在製作 DA2 上,
創造整個故事和遊戲世界的手段是何等的枯燥乏味,
真的和那些 Diablo-like 遊戲相差無幾。
新魔法系列「力法術」,是很好用的 AE 控場招式