其實巫師上一代劇情已經沒什麼印象了,
中間經過太多其他遊戲就會這樣,
我想巫師2其實不太合我的調調,
劇情跟世界被限制在主線任務上,
沒有太多探索的驚奇要素存在,
還是喜歡Oblivion或GTA那種開放式隨意探索的世界,
另外就是詭異的電腦資源消耗,
有時候在野外明明不太會LAG到了室內卻開始狂LAG,
像是精靈澡堂(?)劇情的重點動畫頓的要命,
是因為水波效果還是光影效果?
整個遊戲的重點打鬥並不多,
但是就像大多數玩家的評價一樣,
主角跟敵人是差不多硬的,
也就是說一打多一定要用一些小招式才比較可能生還,
防禦法印幾乎是所有戰鬥全程開著最好,
而一開始就遇到跟主角一樣可以放各式法印外加丟炸彈的巫師當作章節過場也讓人很想不透,
因為防禦法印真的是非常超過的設定,
活力值非常有限的主角除了不停跑還真的不知道該怎麼打,
加上對方可以揮劍到一半瞬間放出擊倒法印,
原本想用快速連擊取勝才剛點完滑鼠人就飛出去了,
最後居然是靠防禦法印搭配丟匕首、炸彈耗光對方半血過的,
這種幾乎零破綻的對手放在第一章當過場不會太過分了一點?
最後的龍都可以不停防禦、重擊、滾loop砍到死了…
還有就是詭異的動作接續,
包括戰鬥中也是一樣,
巫師2沒有辦法中斷某些動作做出閃避或是下一個動作,
放法印、丟炸彈匕首、攻擊揮劍甚至是移動,
當在地圖中跑步即使看到陷阱想臨時按下閃避,
得要等這一步跑步動作到達預計位置才會做出閃避,
主角的動作就會是踩到陷阱以後往後或旁邊滾,
搞到最後看到陷阱的反應…就踩吧,然後把陷阱收起來或不理 > <;
還有就是卡腳,
不知道為什麼遊戲中的地面上總有看不到的一面牆,
像是大章魚打鬥右邊後方看起來是小草叢卻怎麼也過不去,
或是平常跑步會被比膝蓋還低的小木桶定住,
或是一根不起眼的樹根橫在轉角,
不勝枚舉…
巫師2在我看來並沒有什麼好的設計,
藥水沒有什麼意義,
野外地圖一下食屍鬼一下水鬼一下強盜一下蜘蛛,
除非熟悉出怪的狀況否則怎麼可能預先塗抹對應傷害藥水,
而貓藥水更是要在一定距離內才能看到對方,
還不如注意聽聲音是不是有詭異的叫聲或咕嚕聲,
法印要等到技能點高才有點用途,
不過遇到會貼身又快速攻擊的怪不停被中斷也放不了,
而劍術點到滿的爆氣攻擊最多居然也就砍倒兩人,
還不如用防禦法印的多體傷害效果再用快速連擊各個擊破,
反擊攻擊遇到多人會戰(常常出現)一點都沒有效率也沒什麼用處,
更不要說那個會放防禦法印跟擊倒法印的巫師按著格檔等反擊只是等死,
定身陷阱法印…遇到敵人閃都來不及了還在那放陷阱…
其實技能不點到最高除了抗性不好血不多其他根本沒什麼差別,
抗性跟血用裝備撐起來就夠了,
我到最後幾乎都是用劍術加上防禦法印打天下,
防禦法印被敲掉了就往沒敵人的地方滾,
跑一跑閃一閃等活力回來了再放防禦上去敲,
而且這樣一來一回比較會出現落單的敵人或是敵人變成一直線互卡的有利情況,
只要揮劍動作抓準滾開時間基本上都沒什麼問題,
我的變異要素根本都沒用,
什麼所有極限效果機率+2%(還是史詩等級呢!),
或者擊中時腎上腺素增加+3%,
這…有差麼?
防禦開下去什麼鬼都能擋又能消除異常狀態就無敵啦,
活力最後撐到6根本就是全程無敵狀態在跟敵人打,
說實在玩到最後什麼叫做戰鬥技巧我不太懂…
戰鬥過程頂多是開防->殺->(沒防)滾開->開防->繼續殺,
最後殺死龍的過場動畫按鍵也就兩個(是什麼自己進遊戲看吧),
拳擊都比較有變化了…
最後來個評分吧,
原本剛開始打文章想要給7分的,
後來這樣回顧整個遊戲頂多也就6.5甚至6吧,
最大的詬病還是那個卡腳的莫名問題,
以及開防無敵的無腦設計,
要把主角變弱沒關係,
相對的各種擊殺敵人的方式跟機會要平衡出來啊~
丟匕首炸彈或是放陷阱有什麼用,
突然出怪敵人兩三個你放個防就都衝到你面前了,
更別說怪物通常都是四面八方的圍上來,
定住一個其他就給你一擊背刺了,
總不會連平常跑地圖都要防禦連開吧?
主角的優勢根本就沒出來,
這麼多的攻擊設計到最後卻廢的滿地滾找空隙還比不上開防無腦砍,
這樣還能誇口需要戰鬥技巧真是貽笑大方。
BTW,一直想玩匕首到最後也就找到一個平衡匕首的設計圖,
我就是想要丟東西有必要這麼小氣麼?
多個.5給那些清涼畫面好了~
中間經過太多其他遊戲就會這樣,
我想巫師2其實不太合我的調調,
劇情跟世界被限制在主線任務上,
沒有太多探索的驚奇要素存在,
還是喜歡Oblivion或GTA那種開放式隨意探索的世界,
另外就是詭異的電腦資源消耗,
有時候在野外明明不太會LAG到了室內卻開始狂LAG,
像是精靈澡堂(?)劇情的重點動畫頓的要命,
是因為水波效果還是光影效果?
整個遊戲的重點打鬥並不多,
但是就像大多數玩家的評價一樣,
主角跟敵人是差不多硬的,
也就是說一打多一定要用一些小招式才比較可能生還,
防禦法印幾乎是所有戰鬥全程開著最好,
而一開始就遇到跟主角一樣可以放各式法印外加丟炸彈的巫師當作章節過場也讓人很想不透,
因為防禦法印真的是非常超過的設定,
活力值非常有限的主角除了不停跑還真的不知道該怎麼打,
加上對方可以揮劍到一半瞬間放出擊倒法印,
原本想用快速連擊取勝才剛點完滑鼠人就飛出去了,
最後居然是靠防禦法印搭配丟匕首、炸彈耗光對方半血過的,
這種幾乎零破綻的對手放在第一章當過場不會太過分了一點?
最後的龍都可以不停防禦、重擊、滾loop砍到死了…
還有就是詭異的動作接續,
包括戰鬥中也是一樣,
巫師2沒有辦法中斷某些動作做出閃避或是下一個動作,
放法印、丟炸彈匕首、攻擊揮劍甚至是移動,
當在地圖中跑步即使看到陷阱想臨時按下閃避,
得要等這一步跑步動作到達預計位置才會做出閃避,
主角的動作就會是踩到陷阱以後往後或旁邊滾,
搞到最後看到陷阱的反應…就踩吧,然後把陷阱收起來或不理 > <;
還有就是卡腳,
不知道為什麼遊戲中的地面上總有看不到的一面牆,
像是大章魚打鬥右邊後方看起來是小草叢卻怎麼也過不去,
或是平常跑步會被比膝蓋還低的小木桶定住,
或是一根不起眼的樹根橫在轉角,
不勝枚舉…
巫師2在我看來並沒有什麼好的設計,
藥水沒有什麼意義,
野外地圖一下食屍鬼一下水鬼一下強盜一下蜘蛛,
除非熟悉出怪的狀況否則怎麼可能預先塗抹對應傷害藥水,
而貓藥水更是要在一定距離內才能看到對方,
還不如注意聽聲音是不是有詭異的叫聲或咕嚕聲,
法印要等到技能點高才有點用途,
不過遇到會貼身又快速攻擊的怪不停被中斷也放不了,
而劍術點到滿的爆氣攻擊最多居然也就砍倒兩人,
還不如用防禦法印的多體傷害效果再用快速連擊各個擊破,
反擊攻擊遇到多人會戰(常常出現)一點都沒有效率也沒什麼用處,
更不要說那個會放防禦法印跟擊倒法印的巫師按著格檔等反擊只是等死,
定身陷阱法印…遇到敵人閃都來不及了還在那放陷阱…
其實技能不點到最高除了抗性不好血不多其他根本沒什麼差別,
抗性跟血用裝備撐起來就夠了,
我到最後幾乎都是用劍術加上防禦法印打天下,
防禦法印被敲掉了就往沒敵人的地方滾,
跑一跑閃一閃等活力回來了再放防禦上去敲,
而且這樣一來一回比較會出現落單的敵人或是敵人變成一直線互卡的有利情況,
只要揮劍動作抓準滾開時間基本上都沒什麼問題,
我的變異要素根本都沒用,
什麼所有極限效果機率+2%(還是史詩等級呢!),
或者擊中時腎上腺素增加+3%,
這…有差麼?
防禦開下去什麼鬼都能擋又能消除異常狀態就無敵啦,
活力最後撐到6根本就是全程無敵狀態在跟敵人打,
說實在玩到最後什麼叫做戰鬥技巧我不太懂…
戰鬥過程頂多是開防->殺->(沒防)滾開->開防->繼續殺,
最後殺死龍的過場動畫按鍵也就兩個(是什麼自己進遊戲看吧),
拳擊都比較有變化了…
最後來個評分吧,
原本剛開始打文章想要給7分的,
後來這樣回顧整個遊戲頂多也就6.5甚至6吧,
最大的詬病還是那個卡腳的莫名問題,
以及開防無敵的無腦設計,
要把主角變弱沒關係,
相對的各種擊殺敵人的方式跟機會要平衡出來啊~
丟匕首炸彈或是放陷阱有什麼用,
突然出怪敵人兩三個你放個防就都衝到你面前了,
更別說怪物通常都是四面八方的圍上來,
定住一個其他就給你一擊背刺了,
總不會連平常跑地圖都要防禦連開吧?
主角的優勢根本就沒出來,
這麼多的攻擊設計到最後卻廢的滿地滾找空隙還比不上開防無腦砍,
這樣還能誇口需要戰鬥技巧真是貽笑大方。
BTW,一直想玩匕首到最後也就找到一個平衡匕首的設計圖,
我就是想要丟東西有必要這麼小氣麼?
多個.5給那些清涼畫面好了~