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[雜談] 皮克敏系列心得感想,任天堂最獨特策略撿寶遊戲

Pnerd | 2024-04-29 22:09:59 | 巴幣 1102 | 人氣 71

皮克敏是任天堂的遊戲系列,卡通與寫實風格兼具,帶有探索成分的策略遊戲。比起其他作品相對冷門,但是遊戲性非常獨特,更有可鑽研的策略深度。以下我會先介紹一下皮克敏的玩法,接著簡單分享對於各代(皆以 Switch 上的版本為主)的感想,藉此推廣我最喜歡的遊戲。

背景與玩法
遊戲的世界是由寫實的自然環境、物品,以微縮風格呈現,並搭配卡通化的角色與生物。皮克敏是一種類似植物的小生物,不同顏色有著各自特性(不怕火/水/電、攻擊高、挖掘快、硬 、能飛等等)。當遭遇危險,像是被怪物大口咀嚼,會發出哀號聲,令人十分的不忍心;將打死的原生物屍體搬回基地後,會產生更多的皮克敏,如此生生不息。

戰鬥!

遊戲的核心玩法是策略分配,並用探索/戰鬥/關卡解謎/收集物品去包裝。玩家指揮皮克敏,達成戰鬥與收集的工作。其醍醐味在,規劃出最有效率的順序,完成當下的目標。讓皮克敏 們無時無刻都有事做,極盡壓榨,一隻都不得閒!

搬運!

遊戲中會出現一個詞語:當多慮。音譯自日文「段取り」,有順序、規劃之意,中文字面帶有應當多加考慮的意味,算是貫穿遊戲的精隨。不過生活中也是會有思考做事順序的時候,各位讀著們的 "當多慮" 強不強呢?XD

推薦順序
自己一到四代都全破過兩次以上、是深度遊玩過的皮克敏專業粉絲XD,在進入各代感想前,對於看完遊戲介紹,產生興趣的讀者,在此先簡單推薦一下各代作品。

平常有在玩遊戲,喜歡較有挑戰性的玩家,我會推薦三代豪華版;如果平常是輕度玩家,我會推薦四代。玩過了覺得好玩,再回頭玩一二代(皮克敏1+2HD)。三代時數短,但比較有挑戰 性,四代內容充足但是難度低,作業感較強;三四代都有體驗板可以嘗試。

一代
系統簡潔,確立玩法與風格的一代,使用黃紅藍三種皮克敏,收集火箭零件,幫助主角歐利馬自墜落失事中返家。零件像是玩具模型,逐漸拼裝進度,火箭會逐漸成形。

歐利馬對於零件的描述很幽默。

需要在遊戲中三十天內(現實為20多分鐘)完成收集,不然歐利馬就會因氧氣裝置即將耗盡,趕鴨子用七零八落的火箭起飛,墜落翹掉,並被皮克敏撿回,長出綠芽變為同類xd

雖然有著時間限制,但其實一天收集一到兩個零件的節奏,依然是戳戳有餘。如何在一天內收集更多零件,是可精進鑽研之處;遊戲時數短(六小時左右),但是內容完整、好玩。

二代
歐利馬無奈地帶上後輩路易,再次前往星球,收集寶物,賺錢幫公司還債。操作兩人、五種皮克敏,新增了白色(速度快、有毒)和紫色(大力士,一隻抵十隻)。雖然可控角色多一人,但取消時間限制,策略性並無明顯增加。

一二代的藍色皮克敏會救溺水的夥伴XD

寶物大部分為我們現實中常見物品,少部分稀奇古怪的東西。命名與外型都蠻有意思,例如:齒輪作為源源不絕傳遞動力的元件,被稱為員工範本、放在角落的奶球垃圾、古董真空管等等,給人一種把玩物品的趣味,是二代的特色。

對臘腸的描述令人印象深刻,原版更加母湯,有吸吮、舔一舔的字眼XD

二代著重在戰鬥玩法,新增洞窟,分為數層,沒有時間性;內部無法增加皮克敏,怪物的配置是讓人高血壓爆青筋的機掰程度,常常死一票就得重新讀取或是返回地面補充皮克敏。即使內容豐富,煩燥困難的戰鬥、策略性低、作業感強,是我最不喜歡的一作。


三代豪華版
時隔13年的續作,地圖很精緻,有種美感。整體的造景更偏寫實,會有下雨飄雪的天氣變化,搭配更洗鍊的環境配樂,讓我覺得探索時的氛圍極佳!四張主要地圖:花園、森林、雪原、溪流,有著各自的景觀。

操作人物增加成三人,加入羽翅、石頭皮克敏。導入新機制,可命令隊員自動移動到目的地,移動的過程中,玩家可切換到其他隊員繼續做事,達到同時多工的效果,系列的一大改革!

收集物品變成水果,作為果汁糧食,每天要喝一杯;尋找水果之餘,也要搜索主線目標物品。關卡設計非常紮實,有許多解謎/障礙/位置/水果,需要皮克敏各司其職(水晶柱、水裡的橋梁建材、需空中拉起的竹門、導電燈泡等等),還有一定程度的隊員兩頭分工,才能突破或是更有效率處理。下圖這顆楊桃,看得到,拿不到,思索了一番才搞定。

系列傳統的幽默描述。

每個區域都有專屬頭目戰,相比大型原生物,攻擊模式多變,挑戰性與趣味兼具,讓人在主線推進上有種儀式滿足感。下面這隻蜂后會拉弦彈奏來指揮大軍,玩家要在蜂群出擊後的空檔,利用羽翅皮克敏攻擊。

任務模式也是精華。每一個地圖都是特別設計過的關卡,在有限的時間內,達成目標(撿完東西或是打完所有怪物),時間到會計算成績,按分數給與白金/金/銀/銅/不及格的獎牌。此模式確立了皮克敏遊戲中,當多慮挑戰的概念。下面是設計很棒的一張聖誕節地圖。

線上分數排名,可以看看自己還有多大進步空間。雖然離世界紀錄還是差很遠,分數在"意料之外",已經落在統計範圍外,代表超過大部分玩家的紀錄,很有成就感。

雙人可以合作闖關、解任務模式,也能對戰,透過撿取的東西完成賓果連線,非常有創意的玩法。

怪物吃了炸彈,打嗝冒煙XD

三代是我覺得系列中,探索氛圍、策略深度、趣味性、挑戰難度,配樂也很舒服耐聽,綜合起來最優,我最喜歡的一作,也是我 Switch 上最喜歡的遊戲之一。

四代
再度等了十年的續作,延續二代收集寶物,推進主線的玩法,洞窟戰鬥也回來了。新增了水族箱風格的洞窟。

三代的分工策略機制也有導入,只不過是控制寵物狗,可愛!

主線的內容很豐富,地圖大、寶物多、洞窟多,完整破關會需要四十到五十小時左右;且在主線中,摻入多種玩法:夜間守塔的純戰鬥爽 Game 模式、以策略為主的當多慮挑戰、類似一代天數限制的歐利馬歷險記。

有別於前三作都是自然環境,四代使用房子當作地圖主題,非常新鮮,微縮世界觀更有感。

最大亮點是相機視角可以拉得更近、更低,音效也會根據相機的高度,決定環境音、皮克敏聲音、走路噪音的強弱程度,讓玩家的沉浸感、臨場感都更好;進入池塘水中的音效超級療癒。

畫面很精美,但卻少了些三代那種在異星探險的淒美氛圍。

四代雖然廣受好評,不過我個人覺得有些遺憾。首先,除了洞窟外,沒有頭目戰,主線的推進上顯得很薄弱。再來是強調自由探索、和過強的寵物夥伴能力,大幅降低以往需要善用皮克敏的玩點。探索過程(包含後面開啟的地圖)的策略度、解謎難度都很低,因此在遊戲中期,就開始讓人有強烈的作業感。

總結
一到四代圍繞著指揮皮克敏的玩法,各有不同側重的玩法內容,都是值得一玩的好遊戲(二代討厭了點)。個人喜好程度是三代豪華版 > 四代 > 一代 > 二代。其中三代豪華版更是個人 最愛的 Switch 遊戲,持續挑戰任務模式、一陣子就會重打一次主線,共玩了三百小時,夠不夠愛!?

玩過這麼多任天堂的遊戲,可愛風格並帶有策略性的皮克敏是冷門些,不過大概也跟聖火在同一階,畢竟策略性遊戲本身的門檻與受眾就是有限。看到老任推出的四代新作,沒有改爛這個相對冷門作品的精隨,同時也非常認真的在行銷,賣的也很好,身為粉絲,著實開心。

用盒玩模型作文章收尾,期待下一個皮克敏新作。
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