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【說書闇影】#2:「遊戲客群」這檔事

Karas | 2021-06-24 10:33:49 | 巴幣 2106 | 人氣 361

今天要講的事情其實嚴格來說算是最近個人看一些遊戲的相關風波想講的,正好《闇影詩章》不久前也遇到類似的問題,所以個人想趁這次來借題發揮一下;如標題所說,這次要講的東西是跟遊戲客群有關,也就是遊玩一款遊戲的人們,平常作為玩家應該對這點不會有太多的想法畢竟這也不是我們需要煩惱的事情,但其實我們在遊戲中遇到的一些問題表面上看起來是營運商 / 代理商的愚昧,看似其實追根究柢還是跟客群的定位有關。

・一款遊戲到底有哪些不同的客群
不同類型的遊戲與對該遊戲有興趣的對象也各自不同這一點我相信大家都不難理解,像有些人偏好手機遊戲、有些人偏好家機遊戲、還有些人表示「我全都要!」;但是具體來說到底是甚麼促使了玩家對於遊戲產生了完全不同的偏好,以下是幾點我認為會左右玩家是否決定要玩或繼續玩這款遊戲的關鍵因素,我會在底下一一說明:


花費時間多或少:有人可能會覺得遊戲就是要長時間下來(可能至少40、50小時以上)都有截然不同的遊戲體驗或冒險,才稱得上是一款好的遊戲,因此對於內容可能短時間內即可體驗完畢或內容單調重複性高的遊戲棄如敝屣;但反過來說在這個變化以分秒計的時代來說,人們能利用的時間越來越零碎,並不是所有人都有那麼多的時間去細細品味需要長時間遊玩的遊戲,因此遊玩時間短的遊戲對這些人來說反而是種不需要太耗費精神就能享受到完整體驗的選擇。

花費金錢多或少:相信大部分的人對於「遊戲課金」這件事感到非常的反感,尤其是那種三不五時就跳禮包出來要你課金的遊戲,總不難讓人聯想到開發商或營運商那貪財的嘴臉;然而實際上就如同前面花費時間所提到的,對某些人來說能夠花費金錢來提高遊戲的體驗並非壞事,甚至反過來說你要他們花時間操作來換取遊戲內的經營養成,他們反而會因為覺得麻煩而放棄了。

上手難度高或低:每款遊戲由於玩法的差異,自然也會有遊玩難易度的差別;對於某些人而言上手難度高的遊戲才有挑戰性,對於沒有上手難度的遊戲會覺得無趣而喪失興趣;反過來說也有些人對於難度太高上手困難的遊戲容易感到退縮,上手難度低的遊戲因為能夠輕易遊玩而願意繼續玩下去。

獲得成就多或少:這一點其實算是前三點的後續影響,相信一般人對於遊戲的成就追求當然都會是希望越高越好,但有一個盲點是「用自己的心力與精神養成換來的成就才稱得上是成就」,事實上並非如此;遊戲上所謂的「成就」,主要是來自於成果與他人的比較而非獲得的過程,所以這成果不見得要透過經營獲得,只要成果是能夠讓玩家滿意的即可。

其實以上幾點來看我們可以發現:除了最後一點之外,其他的要素並非絕對是一邊好一邊壞,兩種方向都各有其偏好或適合的對象,因此我們常見一些關於遊戲評價抱怨,例如「遊戲內容量太少」「無課玩家沒人權」「農到爆」等等玩家眼中所謂的「缺點」,也許並非對所有玩家都是如此;重點就在於「遊戲公司是否好好掌握了自家遊戲的客群玩家到底是怎麼樣的一群人」,接著就來說說沒有掌握到這點的失敗例子。

・《闇影詩章》《十天覺醒》後的變化:遊戲變無聊了?
嘛,既然是說書闇影底下的項目,自然還是得以《闇影詩章》為例:不只是我,最近我不論是在哈拉板還是在推特上都有發現到闇影詩章的退坑玩家變多,或者是玩家明顯對於闇影詩章變得逐漸興趣缺缺;本來影響這一點的原因各式各樣,但是觀察了最近一年內的環境牌型變化並查詢Game-i的營收預測報表之後可以很確定地說有一個點的影響是相當顯著的:電競化→遊戲難度變高了→親民度降低。

本來闇影詩章就是一款有以電子競技的形式推廣的遊戲,那這邊所謂的電競化指的是什麼呢?所謂的運動競賽我們都會盡可能希望能夠看到選手的實力表現優秀與否,而非是單純依賴運氣,所以我們可以發現到《闇影詩章》後來遊戲內的環境變化那種依賴右手單卡翻盤的情況已經越來越少見,乍聽之下會覺得這是好事(事實上站在電子競技的角度而言確實是好事),但缺點就是「對局的經營上一旦失誤了或者是前期節奏略有空檔則會難以翻盤」,對局的容錯率比起過去降低了許多。

這一點帶來的最實際的問題就是想要抱持著輕鬆心情遊玩闇影詩章的玩家會越來越難受對於職業選手來說失誤是可以透過練習來減少的,但是對職業選手而言遊戲不僅僅是遊戲而更是生計的工具,反過來說一般玩家的角度而言自然不可能像是選手那樣將大量的時間花在遊戲上;《闇影詩章》在日本爆紅且直到今日仍然是手機卡牌遊戲第一把交椅的主要原因就是因為手機平台即可遊玩,通常會以手機為平台遊玩的玩家通常是想要圖個方便,玩得輕鬆愉快短短5分鐘就結束對局,但現在這樣的改動直接是將這個優點給抹殺掉;這個現象是從《勒比盧的旋風》版本開始出現,直到《十天覺醒》《暗黑的威爾薩》加劇嚴重,對應的時間上我們可以來看看Game-i的營收預測報表:

※統計時間至2021/05/15

直到《命運諸神》版本以前我們可以發現到不論哪個版本即使環境平衡上做得不好罵聲再多,大多都可以維持版本首月營收8億,後兩月3億左右的營業額,但是到了《勒比盧的旋風》版本營收開始出現了急遽的下跌,跟上述的狀況時期是吻合的,由此可見這項變化確確實實地對於遊戲運營的根本──也就是營收──產生了實質性的影響,而歸根究柢的話就是官方沒有對於自己的客群偏好掌握完全進而導致的問題;順帶一提,官方在《十天覺醒》版本明明利用了自家IP高人氣《碧藍幻想》底下的人物作為宣傳但卻沒讓營收產生起色,那又是另一個沒有掌握客群的問題了,有興趣的話可以參考我之前在推特發表的這篇推文(雖然是日文)

・《二之國:交錯世界》:問題真的出在禮包跟課金上?
前面有說到最近的遊戲相關風波,其實個人想說的就這款因為炎上反而衝上巴哈人氣哈啦板第二名的《二之國:交錯世界》,關於這款遊戲可以發現到最為人所詬病的地方主要是在裡面的課金要素上,那種擺明要你掏錢出來的吃相令玩家們感到噁心──但這真的是他的問題所在嗎?

當初《二之國:交錯世界》的宣傳廣告個人觀看的時候感到最詫異的地方是:送騎寵?百人會戰?怎麼還會有遊戲廠商覺得這種要素當宣傳手法還吸引得到「年輕玩家」?我本來就覺得這款遊戲上市之後大概不會熱門,但沒想到上市之後倒是先在我沒想到地方──也就是課金要素上自爆了。

不過後來仔細分析下會發現這點也許當初的廣告就多少有點端倪,「送騎寵」跟「百人會戰」這種要素有些人應該會發現這跟那些我們眼中所謂的「免洗手遊」(例如那個耳熟能詳的「開局就送魔關羽」)廣告所宣傳使用的手法十分相似,而加上後來遊戲內大量有的沒的課金要素其實可以得到一個結論:這就是包著吉卜力皮的免洗手遊;事實上會炎上這麼嚴重也就是因為他是「包著吉卜力皮」的「免洗手遊」,這兩點乍看沒什麼,但考慮了客群方面的問題就會發現這兩點是有多麼地矛盾。

免洗手遊之所以層出不窮是因為肯定賺得到錢,那麼賺誰的錢呢?大多都是那些年齡已過40、50以上的企業高層或老闆,這些人通常有錢但不見得有閒,對遊戲也沒有太多的要求,只要讓他們能砸錢得到成就感他們也不會太心疼花的錢,所以不難發現為甚麼這類遊戲通常都會以三國或武俠為主題──因為這就是符合這群客人的年代的喜好。

回到《二之國》上,我剛剛所說的矛盾就出在於:《二之國》的宣傳跟美術上是衝著吉卜力的世代而來但遊戲內容卻是另一個年齡更高的世代,那麼請問這到底是想賺誰的錢呢?所以與其說《二之國》是款爛遊戲,個人倒是會認為這遊戲自然有適合他的客群存在,但是營運開發商並沒有想好他們到底想要做給誰玩,也就是客群偏好掌握的不完全。

・結語:「遊戲公司」始終是「公司」要賺錢,「玩家玩遊戲」始終也是求一個「爽」
我們常常看到遊戲營運方針招來玩家罵聲不斷,遊戲公司卻始終不痛不癢的樣子,很大的一個原因是「罵的那些人根本不是遊戲公司的主要客群,罵得再多都是馬耳東風」,講難聽點今天你做為一個玩家謾罵遊戲公司的營運方針,那遊戲公司改善了,請問你真的會願意因此而課金嗎?真要是課了又會課多少?你講得出來的那個數字可能連遊戲公司維持一天的伺服器運轉費用都不夠,那遊戲公司又為什麼要聽你的呢?反過來說那些真正滿意遊戲公司運營方針的玩家可能就默默地用大筆課金支持著遊戲背後的運營只是你不曉得罷了。

不過回到遊戲客群上,前面有提到讓玩家對遊戲感興趣的四個原因,其實最終目標就是玩家是否能從遊戲中得到開心愉悅的感覺,我們經常可以看到家機遊戲玩家鄙視手機遊戲的發言,只能說手遊的發展確實對遊戲市場帶來了革命性的改變,但我們也不可否認的是:家機遊戲表現再好也始終不可能滿足所有人對於遊戲需求,反而是手機遊戲能夠滿足家機遊戲所做不到的;講個最簡單的,不是每個人都有時間買台PS5 / Switch然後坐在螢幕前連續花個4、5個小時遊玩。每一種遊戲的存在都有他的客群與他能夠滿足的對象,並沒有絕對的優劣之分,真要說遊戲的好壞的話自然還是得由符合該遊戲的客群玩家來評論我想才是最具有信服力的。

雖然這次跟闇影詩章關係可能不是那麼大,不過這回的說書闇影到此為止,敬請期待下期分解!

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