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Ray-MMD渲染教學—下載、基本套用

Nagongze | 2021-02-05 10:46:48 | 巴幣 1210 | 人氣 3706

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後續文章統一到我的網站進行更新了,除了圖文還包括了影片教學,如有問題也歡迎至網站內詢問。

大概會講一下最基本的下載、使用工具、導入到MMD使用、修改內容的一些事情,不過會非常我流,看不懂就問。
要注意的是Ray-MMD只可使用在9.26以上的64位元版本,且掛載了0.37版MME的MMD使用。

下載

ray渲的下載網址在這裡,如果沒有用過Github的話我大概圖片講一下怎麼下載。

下載的時候,只要選好你要的分支再下載下來就好了,Ray-MMD主要分為以下幾種分支,按自己所需即可(紅色字體為已和dev合併的分支)
  • master:主要版本
  • peter_panning:陰影懸浮
  • dev:開發版本,且統整了非常多分支
  • PCSS(Percentage-Closer Soft Shadows):百分比接近軟陰影
  • light_unit:多光源系統的改變(從RGB設定變成HSV)
  • more_materials:更多的材質
  • anisotropic_improvement:各向異性材質最佳化
  • clearcoat_improvement:清漆材質最佳化
  • glass_improvement:玻璃材質最佳化
  • geometric AA:幾何抗鋸齒
  • matcap_abledo_fisheye:魚眼效果的高光貼圖材質
  • DOF:景深

推薦使用的工具列表


第一次導入到MMD

打開MMD之後,分別以下導入三個東西,導入順序沒有關係,但一定要在其他場景、人物、其他特效以前
檔案名稱 作用
Ray.x 渲染主體
ray_controller.pmx 全局控制器
Skybox內的任一pmx 天空球
且Ray的抗鋸齒及反射都會在MMD自帶的抗鋸齒開啟時產生bug,使用時記得先將它關閉。
關閉抗鋸齒之後,我在這裡選擇了Sky Hemisphere這個可以自己控制顏色的純色天空球,這時候我們可以載入模型,並且給它上Main資料夾內的文件了,這個資料夾對應了MME分配窗的Main,分配方式:在分配窗上對著模型按滑鼠右鍵找到ファイル選択,再用滑鼠左鍵點一下這個按鈕,就會彈出選擇檔案的視窗了,成功的話應該會像下面的圖一樣,模型黑黑的。
接著我們來簡單了解一下Ray-MMD的分配窗的內容都是些什麼意思。
名稱      作用 對象      
Main 基本面板,可用帶sphmap字樣的fx使用模型自帶的高光貼圖 天空球、模型
FogMap 霧氣的預設面板,多光源使用帶shadow字樣的霧氣fx更有體積感 多光源、霧氣
LightMap 多光源的預設面板,可使用帶shadow字樣的fx產生它的影子 多光源
EnvLightMap 環境光 天空球
MaterialMap 模型材質的詳細變化 天空球、模型
SSAOMap 材質自身的陰影,有的話比較有立體感,可分配0~1程度的fx 模型
PSSM1~4 各個方向的遮蔽陰影,關掉的話可以取消該材質的影子 模型、多光源
了解完以後,我們來處理模型很黑的問題,它實際的原因是天空球缺少環境光,這時候我們分配一個環境光的fx給它的EnvLightMap就行,天空球的Main和EnvLightMap不同資料夾沒有問題,在這一塊如果使用到Time系列的天空球的話,需要手動分配material_skybox.fx到它們的MaterialMap裡面,因為它們的命名規則和其他的天空球不同,所以沒有被自動分配到。
在分配材質的時候,如果要單獨設置頭髮、皮膚等等部分的獨立材質,需要將分配窗的模型展開才有辦法使用喔。

常見的修改設定

添加景深後的六邊形光斑、Ray景深的設定

圖片來自Ray-MMD的Wiki,使用的是Ray自帶的景深,並且亮度很高才會產生。
  • 設定位置:ray.conf內的Bokeh Depth Of Field
Ray景深的設定
ray景深開啟之後,在MMD使用MeasureMode表情控制綁定方式。
  • 在0.00~0.24的時候是Test circle(平面的座標,按照你畫面比例決定位置,和鏡頭無關)
  • 在0.25 ~ 0.49的時候是Test circle加上綁定ray.x並用(綁定附件在人物頭部或舌親等)
  • 在0.50 ~ 0.98的時候是FocalDistance(調整焦距)
  • 在0.99~1.00的時候是FocalDistancee加上綁定ray.x並用(這部分等同於一般景深用法,調整焦距以及綁定附件,也就是調了這個就跟在用ik的景深差不多)

有顏色、十字形泛光

有顏色的泛光是舊版泛光模式才有的樣子,但因為泛光的計算方式不同,最好在設定之後將所有material的顏色做全部的調整。
  • 顏色泛光設定位置:ray.conf內的Bloom,影片範例使用的是2
  • 十字型泛光設定位置:ray.conf內的Simple glare star,1和2是一字型、3和4是十字形,其他就是顏色差異,影片範例使用4

Ray-Toon、輪廓線開啟

想使用Ray的Toon Material(CUSTOM_ENABLE 8)必須要進行設定,否則無效,輪廓線啟用後模型必須使用PE打開輪廓線才可以使用此功能,如下圖。
  • 材質啟用設定位置:ray.conf內的Toon-shading material選項2是自帶柔光
  • 輪廓線啟用設定位置:ray.conf內的Outline Tab,選項差異是抗鋸齒類型


到這裡基本的使用已經結束了,想了解其它的可以到Ray-MMD的Wiki查看。

創作回應

r13 最速下潛傳說
感謝教學了,有一部分知識都不知道說。
2021-02-13 17:35:55
Nagongze
這真的得自己發現才知道這麼多
2021-02-14 13:21:23
阿藥
感謝教學,想請問EnvLightMap現在版本還有嗎 我確定是下載最新版卻沒有看到Main以外的分頁
2022-07-09 23:51:38

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