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後續文章統一到我的網站進行更新了,除了圖文還包括了影片教學,如有問題也歡迎至網站內詢問。
大概會講一下最基本的下載、使用工具、導入到MMD使用、修改內容的一些事情,不過會非常我流,看不懂就問。
要注意的是Ray-MMD只可使用在9.26以上的64位元版本,且掛載了0.37版MME的MMD使用。
下載
ray渲的下載網址在這裡,如果沒有用過Github的話我大概圖片講一下怎麼下載。

下載的時候,只要選好你要的分支再下載下來就好了,Ray-MMD主要分為以下幾種分支,按自己所需即可(紅色字體為已和dev合併的分支)
- master:主要版本
- peter_panning:陰影懸浮
- dev:開發版本,且統整了非常多分支
- PCSS(Percentage-Closer Soft Shadows):百分比接近軟陰影
- light_unit:多光源系統的改變(從RGB設定變成HSV)
- more_materials:更多的材質
- anisotropic_improvement:各向異性材質最佳化
- clearcoat_improvement:清漆材質最佳化
- glass_improvement:玻璃材質最佳化
- geometric AA:幾何抗鋸齒
- matcap_abledo_fisheye:魚眼效果的高光貼圖材質
- DOF:景深
推薦使用的工具列表
- Notepad++:文本編輯器,可以看到行數、以及各種語言編碼的情況底下開啟檔案不會有亂碼,非常推薦。Ray渲裡面比較常修改的比如Ray渲的設定conf、Material以及Main的fx。
- RMT(Red's Material Tool for ray-mmd):一個Ray渲Material的簡易編輯器,可以在不用了解基本語法的情況下修改檔案。
- 線上PBR貼圖生成:可生成法線、視差、環境遮罩、反射四種貼圖
- 一鍵修改Ray材質設定(全材質一括Rayセッティング):一個PE插件,可一鍵設定材質色及關閉輪廓線
- 免費HDRi(天空球、天空盒)推薦清單
- 推薦使用的渲染修正及Material(請查看裡頭文件的Readme,看不懂請使用翻譯)
- 自發光及帶有Alpha通道材質接觸時的負片bug修正
- 皮膚流汗Material
- 去除樹葉白邊Main、Material修正
- 場景的PBR Material及場景配布
- 衣物毛絨感Material
- CC0 Texture(需手動製作成Material)
- Free PBR(需手動製作成Material)
- Texture Haven(需手動製作成Material)
第一次導入到MMD
打開MMD之後,分別以下導入三個東西,導入順序沒有關係,但一定要在其他場景、人物、其他特效以前。
檔案名稱 | 作用 |
Ray.x | 渲染主體 |
ray_controller.pmx | 全局控制器 |
Skybox內的任一pmx | 天空球 |
且Ray的抗鋸齒及反射都會在MMD自帶的抗鋸齒開啟時產生bug,使用時記得先將它關閉。

關閉抗鋸齒之後,我在這裡選擇了Sky Hemisphere這個可以自己控制顏色的純色天空球,這時候我們可以載入模型,並且給它上Main資料夾內的文件了,這個資料夾對應了MME分配窗的Main,分配方式:在分配窗上對著模型按滑鼠右鍵找到ファイル選択,再用滑鼠左鍵點一下這個按鈕,就會彈出選擇檔案的視窗了,成功的話應該會像下面的圖一樣,模型黑黑的。

接著我們來簡單了解一下Ray-MMD的分配窗的內容都是些什麼意思。
名稱 | 作用 | 對象 |
Main | 基本面板,可用帶sphmap字樣的fx使用模型自帶的高光貼圖 | 天空球、模型 |
FogMap | 霧氣的預設面板,多光源使用帶shadow字樣的霧氣fx更有體積感 | 多光源、霧氣 |
LightMap | 多光源的預設面板,可使用帶shadow字樣的fx產生它的影子 | 多光源 |
EnvLightMap | 環境光 | 天空球 |
MaterialMap | 模型材質的詳細變化 | 天空球、模型 |
SSAOMap | 材質自身的陰影,有的話比較有立體感,可分配0~1程度的fx | 模型 |
PSSM1~4 | 各個方向的遮蔽陰影,關掉的話可以取消該材質的影子 | 模型、多光源 |

在分配材質的時候,如果要單獨設置頭髮、皮膚等等部分的獨立材質,需要將分配窗的模型展開才有辦法使用喔。


常見的修改設定
添加景深後的六邊形光斑、Ray景深的設定

圖片來自Ray-MMD的Wiki,使用的是Ray自帶的景深,並且亮度很高才會產生。
- 設定位置:ray.conf內的Bokeh Depth Of Field
ray景深開啟之後,在MMD使用MeasureMode表情控制綁定方式。
- 在0.00~0.24的時候是Test circle(平面的座標,按照你畫面比例決定位置,和鏡頭無關)
- 在0.25 ~ 0.49的時候是Test circle加上綁定ray.x並用(綁定附件在人物頭部或舌親等)
- 在0.50 ~ 0.98的時候是FocalDistance(調整焦距)
- 在0.99~1.00的時候是FocalDistancee加上綁定ray.x並用(這部分等同於一般景深用法,調整焦距以及綁定附件,也就是調了這個就跟在用ik的景深差不多)
有顏色、十字形泛光
有顏色的泛光是舊版泛光模式才有的樣子,但因為泛光的計算方式不同,最好在設定之後將所有material的顏色做全部的調整。
- 顏色泛光設定位置:ray.conf內的Bloom,影片範例使用的是2
- 十字型泛光設定位置:ray.conf內的Simple glare star,1和2是一字型、3和4是十字形,其他就是顏色差異,影片範例使用4
Ray-Toon、輪廓線開啟
想使用Ray的Toon Material(CUSTOM_ENABLE 8)必須要進行設定,否則無效,輪廓線啟用後模型必須使用PE打開輪廓線才可以使用此功能,如下圖。

- 材質啟用設定位置:ray.conf內的Toon-shading material,選項2是自帶柔光
- 輪廓線啟用設定位置:ray.conf內的Outline Tab,選項差異是抗鋸齒類型