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Immersive sim漫談-01

starseeker | 2020-12-01 09:36:36 | 巴幣 16 | 人氣 337

我一直想著要寫些關於遊戲設計、發展歷史的文章,奈何宥於惰性而沒有動筆。直到我終於想通,如果一定要寫出我想的那種動輒四五千字的文章,那我大概永遠不會有產出。所以,我想先寫一系列相對簡短、面向非核心玩家的文章,當作簡短的科(?)普,順便練筆。
Immersive simulation,中文或可翻譯為沉浸式模擬,是一個有著不短歷史的遊戲類別。這一類別最早可以追溯到1992年*1,Looking glass工作室*2的Ultima Underworld(地下創世紀)。
說實話,除了對歐美遊戲特別熟的遊戲宅宅以外,不要說一般人了,一般的遊戲玩家可能都不知道這個名詞。在這篇文章裡,我想要先簡單介紹其設計理念,還有列舉幾個代表作品。
我想每個人都曾想像過虛擬現實的樣子──用計算機模擬出另外一個現實,供我們在內遨遊。Immersivesim的核心理念可以說就在於此,當然,1992年是不會有什麼先進的圖形技術的,這一類別的重點也不是在於創作出幾可亂真的畫面。
這些優秀的遊戲設計師做的事情是為遊戲世界制定規則,包括但不限於物理模擬、AI設計、交互邏輯等等。要比較好的理解這點,可能從反例入手會更加容易。我們很熟悉(至少聽過)那些觸發式的設計:在玩家抵達某個地方後遊戲開始播動畫、NPC會執行特定的腳本、只有特定解決方法的謎題等等。
想要找到這樣的設計例子,只要打開頑皮狗的任何一部作品就可以看到了。在Uncharted(中譯:秘境探險或者神秘海域)這樣的遊戲裡充滿著讓人腎上腺素激增的追逐、爆炸、戰鬥,猶如過山車一樣。隨著流程的進展,遊戲會不斷地向玩家丟出一個又一個刺激的橋段,玩家所需要做的就是跟隨其引導繼續下去,我們大概不會期待能在這之中發揮自己的想像力或者創意。
當然,這樣的設計並不只在頑皮狗的遊戲裡出現而已──在很長一段時間裡這都是更受青睞的設計方法,從Half life推出以來就是如此。從使命召喚這樣的射擊遊戲,到死亡空間這樣的恐怖遊戲,採用這種設計的遊戲數不勝數。我並不是要批評這種設計不好,不過將玩家限制在腳本之內的設計,確實有其侷限。
現在,把前面的例子倒過來,或許比較容易想像Immersive sim是什麼樣子。重點就在於模擬。
這類遊戲不倚靠觸發式的設計來帶給玩家特定體驗,而是制定一系列規則,告訴玩家需要達成的目標,接著就全靠玩家自己了。這些普遍適用的規則構成了遊戲體驗的核心,玩家可以任意發揮自己的想像力去利用規則。比方說,既然物理模擬告訴我箱子可以互相堆疊...那我大概就可以把好幾個箱子作成樓梯來越過那堵牆,而不需要找到門禁卡;或者,遊戲裡的鐵門能夠被炸藥破壞,而某種敵人死亡時會自爆,那麼當玩家把敵人引到門旁邊時,砰,奇蹟就發生了。
藉由這種設計方式,Immersive sim提供了玩家表達自己的空間。「Deus ex的設計從一開始就圍繞著玩家表達,而非我們這些設計師、程序員、美術、敘事者的才智」(WarrenSpector)
沿著這條路走下去,我們會看到初代Deus ex(殺出重圍)、Thief(神偷)、System shock等等老遊戲,當然還有更近一些的Bioshock、新的Deus ex、Dishonored
、Prey(2016)等等作品。
它們或許不是什麼賣出千萬份的大爆款遊戲,但其中的樂趣卻是其他遊戲難以給予的…我們下次來談談Immersive sim的簡史,或許再簡單介紹其中的一兩款遊戲。
*1 我其實不確定最早的Immersivesim到底是不是Ultima underground這部遊戲,而且這太老了,我根本沒玩過。不過這也不是什麼嚴肅的學術文章,就別在意這麼多了,要是哪天有人糾正你這個觀點,那麼聽聽他怎麼說或許挺有趣。
*2 遊戲產業的基本運作模式是這樣的:工作室負責開發產品,也就是製造出遊戲本身,而銷售、宣傳還有資金挹注等等,則是由發行商負責。發行商不是開發遊戲的人,可能跟好萊塢的片廠制度有點像:發行商對遊戲有影響,但畢竟不是真的負責設計遊戲的人。

作者是Eidos montreal 的概念藝術家,Frédéric Bennett
部分內容參考自GMTK的“The comeback of the immersive sim”https://www.youtube.com/watch?v=kbyTOAlhRHk

巴哈怎麼越來越難用,我找不到怎麼發表日誌,見鬼
而且還強迫我輸標籤是怎樣,要是再變的更麻煩我就要直接拒用了

創作回應

神奇的拿鐵
最近有關Immersive sim的遊戲,我玩的最開心的應該是Dishonored了XD 英式龐克、創意的能力設計、具高複雜機關要素的地圖。倒是prey對我有點太悶了玩不太下去…
2020-12-01 10:12:31
starseeker
prey我覺得如果認真撿垃圾,然後天賦點的正確,中期就變成爽Game了,來一個殺一個來兩個殺一雙,我摩根余就是空間站之王
2020-12-01 12:55:05
starseeker
反倒是dishonored2我之前重玩覺得收集品跟完全潛入弄得好累...那個遊戲真的要二周目以後體驗才會比較好
2020-12-01 12:57:55
黃米
巴哈越來越難用(迫真)
2020-12-01 10:32:08
starseeker
難用死了
2020-12-01 12:55:15
神奇的拿鐵
看來我可以找個時間再試試prey…不過我dishonored兩代都是沒在搞潛行,全關清乾淨。所以我只看過混亂結局XD
2020-12-01 15:58:06
starseeker
我很在意劇情所以都想辦法打低混亂xd 我覺得Dishonored要收集錢跟符文的設定讓他一周目玩起來實在不太愉快,雖然關卡真的設計的很棒就是了
2020-12-01 17:32:20

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