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[達人專欄] 【心得】《惡靈古堡 2 重製版》重返浣熊市「遊戲旅誌」

作者:赤紅時夜│惡靈古堡 2 重製版│2019-11-30 23:58:24│贊助:160│人氣:2609

《惡靈古堡 2 重製版》

感動重製,重溫緬懷


時隔二十年的回顧

  《惡靈古堡2重製版》的定義,就彷彿回魂的事物再現榮光。那陰森的走廊,火光與嚎叫的街道,活人生吃的恐怖饗宴,一個為了讓殭屍的恐慌推崇到高點的作品。
  《惡靈古堡2》將陰森詭譎的洋房帶到瀕臨崩潰的都市巷弄間,無法遏止的暴力與罪行散佈在城市的每一寸土地,每一滴血液之中。在群眾恐慌又轉向另一個高點,恐怖主義與非對稱戰爭之前,病毒危機與生化汙染推上了舞台,一夕之間感染了整個世界。

  讓世界陷入瘋狂。




  此作基本上顛覆了世人的想像,將大規模的群眾恐慌幻化成遊戲題材,藉由生存讓人意識到這個世界並非絕對安全,殭屍不只是復活的死人,而是暴力與殺戮的傀儡。
  在這陷入瘋狂的世界當中,這一段仿若典型英雄電影的故事,在新奇的舞台或是說尚未被開鑿的顫慄之谷,為玩家與後世的人們開啟了全新的夢魘之夜。

  或許這題材未能完全發揮極致,接續的三代才更能符合在這座瘋狂之城逃竄求生的劇場,而二代的故事從某方面來說仍相似於一代的洋房危機。
  一個主要的中樞建築搭配著幾座鄰接的區塊與場地,玩家在這警局中奔波逃竄,並且利用手中資源打倒殭屍,阻止入侵並且尋找逃生口。

  某種荒謬感從一開始踏入警局就出現,一個容易進去卻難以脫逃的路口,一個由博物館改建的迷宮,通往的則是罪惡淵藪的邪惡之心。如果把這一套換成了古堡與探險的冒險者們,似乎則成了習以為常的冒險故事。



  不過此作的創新,無非在於它連結了大眾意識的恐慌。沒有古堡也沒有以殺怪物為生的冒險者,但是有了一座被圍攻的警局以及暴動肆虐的城市,不是某種政治訴求的暴動或是內戰下的廝殺,而是平凡百姓化身暴力的怪物。
  被殭屍附身的死者,一個有著凡人的樣貌,死者的定義以及血肉模糊的慘況。



  這樣說來,《惡靈古堡2》在擴散這種集體恐懼是一個出名的創作以及意識載體,少有某些文化產物能達到如此的高度與經典,而它成了當時人們最欣喜也最恐懼的事物。
  一個被殭屍侵占的城市,一個你我都可能生活在其中的世界,一個可能轉眼間就被暴力摧毀殆盡的文明廢墟。





技術融合

  當使用了當代技術將二十年前的經典作品帶回現代舞台,給予玩家的不僅是重溫舊夢的緬懷,更是一趟精神延續的新作。
  將塵封許久屬於生存恐怖遊戲的顫慄感受重現世人眼前。不只於那固定視角與低解析限制下的簡陋想像,現在則是眼前清晰地見識血肉分飛的恐怖,撕咬與啃食,近乎徒手殺戮與暴力的現行,甚至現代武器卻對這些暴力只能坐到第一波阻擋的用途,延綿不盡的暴力在夜晚中孳長蔓延,這個夜晚漫長的嚇人。



  然而不僅僅是畫面視覺的躍進,遊玩方式也從固定視角這種顯然無法跟上時代潮流的限制,轉變成了過肩視點。在提供自主瞄準的機制下或許會直覺認為遊玩會變得輕鬆許多?
  直到真槍實彈上陣,也就瞭解對於玩家的敵人,遊玩上也設計了許多嶄新與應對新局勢的系統。

  在生存驚悚當中,顧名思義的生存目的是讓玩家步步為營,為了讓玩家提心吊膽並且對每一個轉角與危機產生警覺,對危險意識充滿戒心,讓遊玩不得分心甚至大意,讓玩家時時刻刻保持在專注眼前的狀態。
  讓玩家不爽,可以說是為了讓最後通關的果實更為甜美而設下的陷阱。



  在如今娛樂更是為了找樂子的過程中,對玩家處處刁難似乎是一種讓遊戲不受歡迎的方式?
  然而資深玩家更是知道這樣才能激發出玩家的熱情與求勝意識,並且並非難得無理,而是得難得有樂趣,難得能讓玩家學習並且熟練、提升,之後經歷成長的玩家將不再是當初的菜鳥警員,而是一個能自誇逃出浣熊市的精銳警探。


  無非從道具系統到資源控管,怪物的忍耐度與追擊能力,主角的武器威力與對應的彈藥配給,甚至治療手段與搜尋物資、避敵以及解謎探索,這些過程都讓玩家慢慢學習如何在這座警局之中生存下來。
  甚至遊戲為了不讓玩家鬆懈下來,在中期遊玩關卡中便置入了不斷追擊玩家甚至跨越地圖限制的頭目級對手,而這名對手將以排山倒海之勢不斷追殺主角。



  迴避甚至利用某些武裝來干擾行動,躲藏並且等待對手離去。原因無他,便是現今的主角沒有能夠直接解決掉對手的實力,看清敵我實力也是認識戰局的基礎,從初期阻礙但也會致命的殭屍,以及行動迅速的殭屍犬,甚至遭遇上的生化兵器都會成為往後菜鳥警察必須擊敗的阻礙。
  但是除此之外在地圖中追擊玩家的頭目角色,是一個幾乎不會放棄的角色,逼促著玩家趕快往前行動,放棄沒能拖延備齊的資源,趕快穿過現在擋路的障礙,才有可能在一時之間放鬆後頭追殺過來的怪物。

  殺不死的才是真正的怪物,在直到關鍵時刻之間,這場雙人舞將會持續跳下去,直到死亡將其分離。



  可以說,生存驚悚的核心理念仍然不見退色,玩家仍喜愛那種提心吊膽卻又渴望闖關勝利的喜悅感。
  在高難度中達成挑戰並且開通獎勵,也仿若被人淡忘的傳統,那種獲勝的獎勵品雖然只是錦上添花,但仍然能為玩家心花怒放。




在恐慌背後卻有個直腸子的闡述

  《惡靈古堡2重製版》並未對其原作在系統外有更大的變革,也正如它屬於重製版,是一個翻新改造但不應該讓本作不再是本作的理由。
  不算嚴謹的故事讓這故事本身存在的荒謬感不成問題,畢竟舞台、演員以及想傳達的情感一一到位,不用理會那奇怪的西洋棋變電器,古怪藏有許多祕密通道的前博物館,巨大深埋地底的秘密基地卻有為了吸睛而打造出外強中乾的實驗設施。



  從某種理由來說,確實是為了更勝之前經歷的舞台而建起一個規模浮誇的隱藏設施,這設施的解除封鎖與探索卻是最到位的階段。
  尋找識別證並且攜帶配電器修復封鎖的機件設施。如果不是這麼的中空,或許整個向下幾乎鑿穿一座山的規模基地,或許不該僅有這些個實驗區塊而可以容納另一個小型城鎮?

  當然這是一種對比與想像這個舞台的搭建有著什麼樣的魅力與魔力,而另一個魅力的誕生則來自雙主角的角色魅力,一路過關斬將並且在這故事中產生出玩家對其角色的投射情感與喜好之情。
  一名菜鳥警察與一名大學生,如何靠著了得的身手以及路見不平的俠義之心,完成一次次不可能的任務。



  英雄主義的典範被投射在這樣的角色之中,甚至有些出發動機未必能說服人,只能說稚嫩而熱血的菜鳥,有著讓人吐槽卻也能使人喜愛的特質。
  雖然角色的呈現走向並未能塑造出相當立體的角色形象,反到是搭檔角色的演出讓人驚艷。一名更是為了將劇情說明深入而站在實地現場的女特務,另一名則是這齣鬧劇中相關有力卻現實上無力脆弱的角色。這兩人都有不能逃出這局勢變化的苦主,卻也受到主角的協助而成功一同通關。

  很微妙的,主角皆展現出了一股超然的態度,為了幫助素未謀面的朋友,有時是半逼半就的傻傻入圈套,而另一邊則是為了最簡單那種無法放下的心情,他們做出了一般人應當很難接受的選項而成為了英雄。
  但時至今日,這種英雄行徑還能否感染人們?又或者說這就是一種娛樂的體現,去完成一種超然的任務並且功成身就,也是一種快樂。




  還是說玩家也是半逼半就下,順理成章的跟隨演出,我們就是工具人在這故事之前沒有假設,在這之後則誕生了新的傳奇。


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留言共 5 篇留言

次元霸王流·鳳凰拳
一切只能回

12-01 01:41

Pony
寫得真好~卡普空從惡靈7又讓我再次愛上這系列,這次的2代重製也很優秀,同時滿足了新舊世代的玩家

12-01 19:47

赤紅時夜
謝謝肯定。12-03 01:02
howard6615
寫的很好

12-01 21:19

赤紅時夜
謝謝肯定。12-03 01:02
月河
以前超愛惡靈古堡的電影啊 看到人被殭屍咬都會縮一下 看過重製的第二版也很喜歡

12-02 22:30

赤紅時夜
惡靈古堡電影版,第一集有拍出它的韻味,生存與戰慄。12-03 01:04
靈巧
卡普空真的要把惡靈古堡救回來了,當初6名聲跌落谷底,7又鬧事不是正篇劇情,這次重製算是拯救整個系列作,並且還把以前的經典帶到現代,讓新玩家能體驗到老一輩的神作。

12-04 22:15

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