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[達人專欄] 【主題】《古墓奇兵:崛起》揭發沉默歷史與詛咒聖物

作者:赤紅時夜│古墓奇兵:崛起│2018-03-10 23:03:17│巴幣:158│人氣:3110

《古墓奇兵:崛起》

【遊玩主題】《蘿拉,崛起》揭發沉默歷史與詛咒聖物





  蘿拉‧卡芙特,英國貴族後裔,一位自幼喪母,父親逝於對自身研究的沉迷,成為孤兒的冒險者。尋尋覓覓著自我本身的蘿拉,在一段驚濤駭浪的旅程中,發現了與父親的連結。
  在這樣驚恐與崩潰的險路當中,她的強韌意志帶領她挺過險惡的叢林與駭人的幽谷,但在那之後卻尋獲了命運。

  卡芙特爵士,是對的。有某些事物潛藏在秘密當中,而這些秘密則會驚動整個世界。



  起初,少女不願面對此般荒唐的答覆。自尊敬到質疑,於迷惑轉為信者,她的堅強與信念,是一個奇怪且不可思議的集合體。
  但或許來說,這只是從未解到認識事實,從而與自身的過往再度連結,那是來自於家族與羈絆,回歸於父執之輩的沉重祝福,以及詛咒。



  在電玩遊戲作品的格調中,難以用其上述的感受捕捉其人物的知性與內涵。因為層出不窮的騷亂與震撼,在事件與畫面上的驚擾與衝擊,使其人物有如風箏般不斷地被強風襲來,頑固地受困於當下的處境。



  雖然執線人(拉開風箏的起步)的毅力讓其風箏不墜,但她始終無法掙脫其強風的力量,受之擺布而掙扎其中。
  父親的懸念,黑手的佈局,衝突與謎團,沉默的歷史,蘿拉是在這趟旅程中不斷披荊斬棘的使徒,但最深刻的問題是,她究竟是為何而戰?直到落幕與選擇,她才終有機會,短暫的掙脫這一時的狂風。


  聖三一是這故事中的黑手,也是最為最主要的敵對者與攻擊勢力,然而它的內部也是紛亂不清,尤其是借助下游廠商的雇傭制度,以及獨特的信仰從屬體系,聖三一是個專制且如狂徒般的角色。



  因為它們就跟當初追尋不見痕跡、傳說與神話的卡芙特爵士一樣,相信著不老不死的傳說之物。
  那些事物對於這個世界而言,太超過了。甚麼樣的組織在追尋這種無法無天又無可確認的神秘事物,不是瘋狂,不然就是渴望超越世俗的使徒。

  難道追求此物的狂信者,無法集結在同樣的旗幟(信念)之下嗎?又或者這就是某種封閉、專制且獨尊的祕密結社,信者堅恆信之。
  而直到如今,聖三一僅只是浮出水面,露出了帶著獠牙的血盆大口,但這樣的武力卻仍然敗於一個沒有神功護體的冒險者,以及一群封閉遺世的部落居民?



  不過事實上,他們確實是敗給了傲慢以及不死軍團的不朽神力。來自於他們共同追求的神聖之源的神話力量,這反倒證明了,這確實有其必要去獨佔的必需性。
  如果佔有了這股力量,這已超越了不老不死的純粹性,而是帶來力量的狂妄與征服一切的契機。

  同時也會是世界末日的開始。




  不是那種不死大軍的恐怖威脅,而是來自於不死本身的詛咒,對社會體系的詛咒,對生命、意識與人性的詛咒。
  對於一個無止盡貪求與慾望結合的根本,在無盡的時間前,沒有事物能滿足這張血盆大口。



  蘿拉,經過過一次冒險後體認到的事實,而下一趟接續其事實的冒險,則帶給她選擇的力量。如果沒有這些遺世部落民的苦苦相逼,如果沒有傲慢的聖三一狂徒從中阻饒,如果在這些既有的守護者中盜取了神聖之源,蘿拉能確信自己能給予此物,正確的選擇嗎?

  不老不死有其終極的吸引力,但反而也造就其終極的破壞力。如果死亡會是人類的抑制力,那麼被解開封鎖的人們,會成為甚麼模樣呢?
  又或者獨佔其力量的使徒,會怎麼樣改造其世界,也正如蘿拉選擇的其中一個項目,她能給世界帶來甚麼選擇?



  她在尋往何方?追求的是自己的道路,還是別人(父親)未完的遺念?這時的蘿拉,就像當初在父親懷抱中的孩童,夢想著成為父親的得力助手,而成年後時光飛逝,她憑著機運以及父親遺留下的線索,靠著自己補上了拼圖的最後一塊,完成了傳奇。

  在這個方向中,崛起的故事試圖將諸多的元素融入其中,然而節奏與比重的分配得失,使其故事在某個層面上模糊了焦點,又從某個方向上削弱了故事的運筆與力道。
  在康斯坦汀與安娜姐弟的狂信者故事脈絡中,有其人性也有其衝突,但就是過多複雜的因素,使其難以單一面的看待。



  更甚之安娜的角色沒有空間運作,讓其富有重量的人物,可能可作為穿插蘿拉於冒險之外鏡頭的樣貌,對照著如今滄桑,滿臉倦容與頑強抵抗的模樣,在其中劃出蘿拉多角色身分的形形色色。
  可惜的是加入的短促,揭露的過早,角色的轉換無法到位,轉而變成一個故事工具,塑造其埋伏滲透的角色以及最後將死之人的生命掙扎。

  安娜還是扮演了屬於她的角色,在她與康斯坦汀之間的連結,在與卡芙特爵士之間的情感,在與蘿拉之間矛盾的命題。
  在成為聖三一爪牙以及對抗命運的過程中,面臨不惜一切代價的執念,也突顯了她在多樣角色的雛形上有多少可以發揮的位置。




  比起純粹的蘿拉,安娜的悲劇以及失誤造就了她的失敗。但她仍然開啟了某一部分的對話,試圖提供故事更多元的想像空間,以及人物思考的可能性。當然在一部冒險動作遊戲中,安娜的角色似乎過於繁重,也不太適合這樣適合平面化人物的劇情進展。



  蘿拉的故事,最有趣的莫過於後續故事中出現的大宅探索,那理當不是個祕密的深淵,但仍然可以是個藏著家族秘密的私人、心像世界。
  為了從自己的叔叔手中奪下繼承權,蘿拉必須找到母親的陵墓以證明法定關係,而這段簡短的旅程卻突顯了這個家族奇特的癖好。

  卡芙特爵士恐怕是樂中於理想的探究者,而他與蘿拉母親的際遇以及結合,更帶出了人生的糾結與難解。
  仍然是家族的羈絆,仍舊是渴望與期待的複合。一個讓家族蒙羞的女子,她的開朗與天賦彷彿順著血液傳給了她的孩子,而她殞落的命運卻也帶給了孩子無情的枷鎖。



  閱讀著一封封被埋沒的書信,理解著父母如何相識、相愛並且信守終身,卻也因命運弄人而使人生一夕之間變調。悲劇世間皆然,如何看待它卻也成為人生課題之一。
  這變成了一種詛咒,折磨著卡芙特爵士以及完成他研究的心魔。

  這賦與了在這些偉大事物背後一個私密、人性的解釋,它的動機變得更為純粹而可悲,不在是一個偉大的事物而是一個執念下的悲劇。
  沒有解開這道枷鎖的陰影,仍舊盤據在這座大宅的陰影當中,使其冤魂不散。




  在這故事裏,冤魂總是成為沉默歷史的有力幫手,看看這條道路上沉積著多少的死屍與磨難,在反反覆覆磨難與悲苦中誕生的堅毅與荒唐,使其蘇聯勞動營的陳年往事翻轉回到了台面,並為過去血與淚鋪成的歷史。
  一段聖三一不斷追殺先知以及其信徒,不惜借助蠻族大軍並引發浩劫,但這卻也如痛苦的螺旋一般,激發了先知防衛心態下的不死大軍,以及最終沉淪於權力傲慢下的恐怖地獄。

  隨著地上的人們為了追逐神聖之源而相互廝殺,地下的不死大軍早已跨過了層層堆疊的死屍,且讓自己成為不死的詛咒體,是守護者也是地獄的看門狗。
  看著他們故步自封於冷凍冰封的世界中,就有如最深一層的地獄,在裏面受盡折磨卻無法逃脫的奴隸。



  被自身信念侵蝕至極的傀儡,但仍然具有發動戰爭摧毀任何膽敢進犯的侵略者。幾乎沒有任何活人能敵,因為既然殺不死,又如何擊敗呢?


  死亡是一種解放的人性,就人世而論,任何事物都迴避不了回歸塵土的圓寂。它帶來了平衡,也賦予了新生,使其生命欣欣向榮成長不息,唯有此道才能確保世間萬物不至於阻塞與歪斜,不至於墮入毀滅至萬劫不復之地步。

  因為再怎麼樣,死亡會結束,也會帶來。





  基特城與神聖之源的冒險故事,開啟了許多前人所不知的歷史典故與時代刻印。大量使用了許多資訊與印證,補其這段沉默歷史的發展與脈絡,點清著在諸多歷史中的特色。
  一群群被歷史埋沒的人們,藉著殘存的拼圖以讓後人試圖理解過往的人們是如何處理他們時代的大事。

  這點也將如我們帶給後世的人們,如何看待我們,有如何理解我們所處環境的難關與答覆。



  這是一段豐富且驚心動魄的旅程,且型態與前作更為慎密。更加複雜的敵對勢力,以及亦敵亦友的遺世之民所展現的智慧與堅韌,讓故事的衝突變得更為活躍。
  而前中後各段落的狀態變化以及事件鋪陳,也屬環環相扣,以其適當的角度切入這趟冒險之中,看著蘿拉大展身手,急中生智且臨危不亂,她的信念與堅毅仍舊是個奇怪的複合體,恰似她別無選擇,但是需要選擇,這個角色才會展露出她的真性情,以及讓讀者與玩家更能體會與喜愛這角色的定義。

  至今為止,發展出她在艱難環境中的求生鬥志,並且揭露了她的背景與出生,背負以及可能達成的壯舉,至此後將會是她選擇的機會。


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留言共 7 篇留言

月影
遊戲好玩 敗筆在中配 還不能改

03-11 00:14

赤紅時夜
經過一段時間後釋出的更新檔,中文版遊戲已可改為英文語音與中文字幕。03-11 10:30
紫翼
中配可以改呀@_@

03-11 00:43

無痕之音
中配發音能改吧

03-11 00:50

鯊魚頭
這部敗筆在劇情吧

03-11 12:03

赤紅時夜
個人認為,劇情想談論的點,有許多十分有趣的內容。例如與聖三一的明爭暗鬥,編排了相當大的篇幅與結構,在這齣原先是要完成父親遺志的冒險調查,而途中則發生變故讓事情變得一發不可收拾。

但在這個環節上,要怎麼切入以及聚焦觀點,顯然就是本作的一大盲點。如利用另一段故事分歧來闡述更漫長的競爭,卻難以在節奏上吻合步伐,畢竟故事演出與遊玩調查的時間節奏差異,讓玩家在感受故事性上變得有所衝突。

在前作中一如基本的步調,緩緩開通新區域並且遭遇新變故,讓人不斷對後續感到好奇且認真思考線索的鋪陳。

然而在本作中,線索是凌亂的,事件演出也難以到位。感覺如果以劇情演出而言節奏應該更適切,然而伴隨著遊玩調查的時間堆疊,在進入劇情演出中便感覺到轉折的硬傷在表達上切出了一個開口。

許多劇情演出有些許難以到位的感受,尤其是與聖三一之間糾結於過往的衝突與矛盾,如果這些扮演著衝突的反派角色沒有設計更深層互動關係的背景,雖然反派會流於單面化,但也減少了犧牲線性故事發揮的流暢感受。

這一來大概是欠缺蘿拉對前作故事與本次故事之間,更多的說明與鋪陳的連結感。也正如前言所談,轉折的硬傷在初期要表達中間轉折故事的由來發展時,就已經衝入了謎團與衝突當中,讓狀況難以明瞭而使人霧裡看花。

這顯然有得有失,個人還是會認為在劇情上想談的內容有更十足增長的空間,可惜再於演出節奏與狀況掌握上有些失調。

03-14 21:06
鯊魚頭
跟第一部比起來沒有那麼驚艷

03-11 12:13

孤舟
經典好遊戲[e22]

03-11 13:03

咖啡常溫
赤時紅夜的文筆總能充分的展現出作品的精髓之處,而這一次亦不例外。

一部遊戲的推出,在所有玩家之中注重可玩性、遊戲設計等元素的玩家佔了很大一部分,雖說仍然存在著在意劇情之人,卻少數能夠深入了解,探討劇情背後深邃的故事含義,而今天,赤時紅夜也透過他的見解分享了他對於《古墓奇兵:崛起》的感想。

很高興能夠榮幸得到赤時紅夜的心得投稿,GP已奉上,作為支持您繼續為各大作品著筆撰寫相關文章之餘,也希望日後還能在心得專欄看見您的身影。

謝謝[e34]

05-09 11:15

赤紅時夜
謝謝你的閱讀與感觸。

關於此今的狀況,簡易為一種理所當然之現象,然而問及卻難以回覆,也是人們多半對現今事物的觀點停留在感官上,而非進入更深一層的認知與意識探討的歸因狀態。

或者該這麼說,被視為娛樂所以簡單而為之,不需要對其內容放在心上,想必是當今諸多玩家的普遍認知。這樣的狀態影響,是一個深遠而難測的問題,但如果要讓人對其內容產生更多的好奇與思考,是否又過於強人所難?

這總歸是一種興趣使然,一個朋友如此解讀:「服務遊戲」。

我在做的就是這種吃力不討好的事,一個能讓自己自得其樂且試圖影響並提供所需服務的小小義務工作。

不能說此篇文章有具多深入見解的頗析與教育,而只是一位入門而淺的玩家,自製的一段心得論述。一種心願是能藉此點開興趣與好奇之光,讓遊戲不只是遊戲,讓遊戲是一種增廣視野的旅程。05-11 00:25
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