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【我論】遊戲種類與製作上的難度

喵‧席可拉 | 2009-05-19 15:52:58 | 巴幣 0 | 人氣 1133

終於寫完了…拖了兩三天
我很喜歡寫這種東西,可以整理出自己的想法讓自己檢視
不過這…確實比寫我的企劃書更榨腦汁

---
遊戲也有屬性…不過這是我自己的分法啦,大致如下圖:


遊戲性--分成重視劇情或趣味度,
劇情就是劇本文字的量,趣味度則是重視玩法(不論是技巧上的還是邏輯上的)
這部份也影響到寫程式的部份,偏重趣味度會增加編寫系統的難度,詳情下面介紹。

音樂音效--分成重視音樂(BGM)或重視音效(SE),
重視音樂者要注意BGM旋律不能太短或太單調,
而重視音效者則是音效(SE)要多放一點,不要怕吵,不然玩起來會有點枯燥
(比方說WINDOWS內建遊樂場的踩地雷…)

介面--分成辨識度高或美觀為主,
辨識度高即是把遊戲中重要的數值(如分數與子彈數)或功能(小地圖)直接放上來,讓玩家看到
而美觀為主就是重視畫面的美感,而不是把東西通通塞到畫面上

兩個端點都是對等的,而且分在同一邊的原因就是【同一邊的屬性是相符的】
也就是說重視劇情者,要重視音樂和介面美觀,不然很難營造氣氛;
重視趣味度者,則要多放一點音效、介面要一目了然。

上面這原則不是一定的,但可以思考看看是否符合自己玩過的遊戲…

接下來就配合上面的分法介紹各種遊戲類型,製作上的難度…
(在此不提及線上遊戲或是具連線功能的遊戲)
但種類僅供參考,老實說比起早期的分法,現在市面上更多綜合類型、難以區分的複合種類遊戲(如ARPG、RSLG)

————

文字遊戲類(ADV/AVG/電子小說)--難度:低
重視劇情、音樂、精美畫面

※另外加入小遊戲不在此範圍中
這類型遊戲的特徵就是劇本文字量壓倒性的多…
所以比起操作性,更需要氣氛的營造、視覺上的排版、文字顯示速度上與停頓的拿捏
劇本文筆也要有一定的水準以上(或是輔佐大量的音效取代文字的不足),不然會讓人失去耐性。

程式方面比較複雜的可能只有結局後,判定哪些變數必須初始化才不會出錯…
但在程式的眼中其實是很基礎的東西,程式最基礎也最重要的概念就是從哪邊開始就從哪邊結束。

代表遊戲:AIR、純愛手札系列、infinity系列

————-

角色扮演遊戲 (RPG/ACT)--難度:中
兼顧劇情和趣味度、音樂音效、介面美觀與辨識性亦同

這類型遊戲最好也最棘手的就是各方面都要顧到…
有部份ACT我會歸類到這裡來,是因為這類ACT重視劇情,而且會強調氣氛營造(多半是解謎遊戲)
但又保留ACT一次只能操作主角一個的特點,這些就和有主角卻是隊伍制的傳統RPG不同

程式方面因為劇情較龐大,再搭配上各系統(戰鬥系統、屬性關係、其他隱藏數值等),會讓程式碼變得相當複雜而且壯觀…
比起文字遊戲類的貼圖或物件碰觸,還要加入各數值的運算與判定、
敵方資料庫、物品資料庫、其它零零總總…
即使是用較容易上手的RPGMAKER系列,光是資料庫的設定就能讓人頭疼……

代表遊戲:DQ(勇者鬥惡龍系列)、FF(最終幻想系列)、洛克人X以上系列、惡靈古堡系列

————-

益智類遊戲(PZG)--難度:(大致上是)中~高
重趣味度、音效大於音樂、辨識性高於美觀

益智類的寫法則是看遊戲規則是否複雜而定…

有些益智遊戲的程式其實很簡單,像是把箱子推到定點,
這種在程式上的寫法就相當簡易,比較著重於【關卡設計】。

但也有比較複雜的,像是消方塊遊戲,
必須在物件上設置ID,判定是哪種方塊,判定這些方塊是否達到消除的標準。

代表遊戲:夢遊先生、俄羅斯方塊

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動作類遊戲(含競速、格鬥、射擊、音樂節奏)--難度:中高
重趣味度、音效大於音樂、辨識性高的介面

動作類難寫的地方在於遊戲中的物理規則、或是按鍵(分數的)判定…
這類遊戲中最簡單的應該是射擊或動作遊戲,所以衍生出重視操作技巧的高難度【彈幕】遊戲…

這類遊戲也著重操作必須順手,在設定按鈕時要考慮到這點

代表遊戲:KOF系列、東方幻想鄉系列

————-

養成、戰略(戰棋、規則較複雜的卡片戰)、模擬經營遊戲(SLG)--難度:高
重趣味度、音樂音效兼顧、辨識性強的介面

這類遊戲可怕的地方在於多且複雜的數值還要運算與判定,以及人工智慧…
如果你玩戰略遊戲覺得那些敵人怎麼這麼笨,那就是人工智慧寫得太簡單(不過寫到狡猾的地步也有難度)
但事實上人工智慧負責的並不只敵方的行動而已,
還要判定移動範圍、攻擊範圍、範圍內所有人的損傷…等

遊戲中設置的數值越多,會越貼近某種”現實”

代表遊戲:美少女夢工場系列、召喚夜想曲系列、遊戲王、模擬城市系列

————-

即時戰略遊戲(RTS)--難度:破表,無法估算…
重趣味度、音效大於音樂、辨識性高的介面

因為這又牽扯到程式繪圖(指標拉出範圍)與更加複雜的人工智慧…
無論是用什麼程式語言寫的,請務必拿去應徵或公開出來!
我可以拍胸脯保證不止國內的智冠大宇橘子,連國外的遊戲公司都會出高薪聘你!

如果想問為什麼,礙於篇幅我不多做解釋,歡迎私下來信…冏”

代表遊戲:終極動員令之紅色警戒、世紀帝國、魔獸爭霸三

創作回應

又回歸人間的老骨灰
好文
2009-05-19 16:14:45
喵‧席可拉
謝謝@@" (是說這麼快就有回覆讓我好驚訝XD)
2009-05-19 16:17:02
Joe
每種遊戲都有其優缺點呢!
早期的遊戲比較單純,射擊就是射擊,RPG就是RPG
後來則是將許多元素都混在一起了

話說用RM2k系列版本似乎不容易做出即時戰略呢^^"
2009-05-19 16:21:02
喵‧席可拉
RM2K若要做即時戰略的話,得加入很多很多我無法想像的公用事件…
但我覺得很勉強就是了"
畢竟RM2K沒辦法支援滑鼠

仔細想想,遊樂器上好像也沒出過即時戰略…?
但我不敢斷定,畢竟遊樂器有網路連線功能後,連鍵盤手把都出現了 XDDDD
2009-05-22 07:10:15
滴踢麵
rpg難度說中的說其實也不太適當,
美式rpg搞的龐大程度也不輸即時戰略,
而養成與經營的話在難度上大致上只有中,
這類的在本質上還算是蠻單純的。
2009-05-20 18:55:54
喵‧席可拉
美式RPG的高自由度總是讓我嘖嘖稱奇@@
但程式方面的難度我就不敢斷定了…因為美式RPG的戰鬥多半是在地圖上看到就打的即時制"

養成的難度確實不算高…經營我也不敢斷定…(看著模擬城市) 冏"
很難想像這樣的遊戲只是參數上的多寡…
2009-05-22 07:20:28
╮(╯_╰)╭
咦... 洛克人X系列算是RPG... 還讓我嚇了一跳 XD
按照過往的經驗 寫RPG遊戲就是資料庫最折磨人了
且系統越做越複雜
光是SQEX的 DQ9
系統複雜度算是歷代以來最高的
另一款FF13 雖然只看到體驗版而已
但我想一定也會很有看頭...

至於即時戰略遊戲,以前有玩過一款中文的遊戲 "聖眼之翼"
在那個時候有國產即時戰略遊戲 算是很了不起的了 :p
2009-05-20 19:09:34
喵‧席可拉
那個我是算在重視劇情的ACT,當時想來想去就寫了洛克人X(炸)

RPG的資料庫就真的是…尤其是怪物方面OTZ
親自碰過之後就能理解為什麼遊戲公司總是喜歡做一系列變化色調的怪物…

不過你沒說的話,我當年還以為聖眼之翼是RPG(被巴)
原來台灣國產也是出過即時戰略的!請讓我感動一下…!
2009-05-22 07:26:07

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