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[達人專欄] 【骨灰淺談】 簡易戰略如何不失遊戲性 - 戰國蘭斯(PC)

作者:又回歸人間的老骨灰│2012-08-31 03:04:22│巴幣:289│人氣:9730
原則上我不打美女牌的,不過聽說放張美女圖對文章有加分作用,
所以就請我們上杉大姐當一下看版美女吧。xddd


上杉大姐

戰國蘭斯的遊戲結構,
沒意外是從光榮的成吉思汗系列三代以前的系統取經而來的作品,
不過當然的是比成吉思汗好玩些,這跟製作年代有關啦。
另外製作群對遊戲性的掌握度很高,這等一下談。

成吉思汗怎說也是1985年的作品了,
現在來看當然有很多的不足之處,
不過它卻定下了這種簡易化戰略玩法的基礎。


1985  蒼き狼と白き牝鹿


1987  蒼き狼と白き牝鹿  ジンギスカン


1992  蒼き狼と白き牝鹿  元朝秘史

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.簡易的戰略是這類遊戲的重點

相似的代表性作品很多,
像民國無雙、聖魔戰記、跟現在介紹的戰國蘭斯,那個大帝國,
這幾款都是用成三的戰略系統再從中作變化而成。


民國無雙


戰國蘭斯


聖魔戰記


大帝國

這些作品是有共同特徵的…

1.戰略、內政、戰術玩法通常都很簡易
2.有些作品武將都開任意門,可隨時支援各地的戰區
3.大半戰鬥玩法都是兵種式打法
4.重心大都偏重在不斷戰鬥上
5.賣點通常與戰略無關
6.雖玩法簡易,但不見得簡單玩

關於第一點內政需管理與強化的地方並不多,
除了民國無雙在內政管理上有獨到之處外,
其他的作品都是強化在其他特色上。

像雖然有內政,但國家所有的資源大半都整合成一個值,
一般是叫國力值,國力值大都會影響徵兵量、全國兵力的維持費,也會影響收入。

把所有的資源整合成一個值並不是不好跟一些較複雜的作品相比,
在管理一個國家時較方便,你需考量的東西較少,自然注意力就會放在別的地方。

一般這類的作品是把玩家的注意力放在事件或戰鬥上,
用大量的事件與戰鬥來磨玩家的時間,
於是在事件與戰鬥上製作的用不用心,就成了這類作品的成敗關鍵了。

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.關於戰國蘭斯

戰國蘭斯顯然是這類作品的佼佼者,
不但事件極為豐富,戰鬥更是一點也不馬虎。

而蘭斯真正成功的地方是事件能跟戰略面與戰術面、人物成長三方面作出緊密的結合。
簡單說,它是款將AVG、RPG、SLG,三方面元素成功整合的作品。


這是戰國蘭斯的戰略圖

看來是蠻像一般的地域式SLG的,
剛開始玩會覺得很像光榮的信長之野望,玩家就是中間的織田家。
但整個遊戲的展現上,其實是包著SLG的皮,AVG+RPG的骨。

先說一下,我沒玩過全國版,以下是以通常版第一回玩過後的感想…

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.SLG+AVG

這作品跟傳統的地域式SLG不同,
除玩家之外的國家並不會互相攻擊,就算有也只是他們之間事件推進而已,
當然的有些事件會導致敵方勢力被攻滅,所以想收特定的武將,
還是玩的輕鬆,攻略時要非常熟悉事件流程。

像一開始可打的弱小勢力有足利家、原家、伊勢家、還有較硬一點的德川家。
但你只要不同時對他們宣戰,就不會被同時挾攻,
當然的作者有設計一些事件會讓其他國家參戰,但不觸發事件就不會參戰,
也就是說玩家可視自已的打法來調整進攻的步調。

這樣子的設計顯得很高明,在難度控管上來看,
玩家可自由選則想攻略的勢力,而其他勢力並不會隨意介入戰鬥。
遊戲中未與玩家接鄰的國家,很多事件不會發生,
所以玩家可依自已的思路來佈置攻略方式,慢慢觸發事件。

也就是說戰國蘭斯在這方面就很 AVG化,
AVG遊戲通常強調故事線索的發掘,
主要考驗玩家的觀察力和分析能力。

玩家想玩得好就得將攻略重心放在流程上,
為此製作群製作了大量的劇情路線,
不同的選則,不同的路線,會造就不同的攻略難度與劇情結果,
這種 AVG式的玩法在這作品中被完美的結合到SLG裡。


毛利家不觸發事件就完全不會有相關劇情,真的款奇怪的作品啊

另外製作群高明的地方是,
他們用事件與國家之間的實力、距離、來規畫遊戲難度。
可很明顯的看得出來,像獨眼流跟武田,毛利,
這三大強國都離玩家較遠,而為了讓玩家易於發展,
弱小的勢力大都與織田相鄰就是這麼來的,
這可讓玩家享受慢慢隨著攻略變強的感覺。

不過雖然攻略路線可規畫出來,但整個作品並不因此而簡單玩,
因每個勢力會隨著回合數與玩家攻下多少領地來提升強度,
就算你打的國家多弱不禁風,也會有與玩家對陣的能力,
加上這作品有絕妙的戰力平衡設計,玩起來的難度就顯得更高了。

一般戰略作品玩到後面勢力越大越簡單玩,
但這作品你不攻打的國家會一直不斷的提升軍力,
且還設了一個隱藏的大頭目魔王軍,魔王軍會隨著回合數的推進而出現,
會隨著回合數不斷提升戰力的設計,加上魔王軍的存在,
讓這個戰略遊戲並不會讓玩家因勢力變大而覺得簡單玩,
這讓戰國蘭斯到後期都能保持在一定的可玩性。

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.滿足度

滿足度指的是蘭斯因某事快樂而得到的滿足感,
隨著滿足度的提升,會有藍斯大滿足獎勵可用。

大滿足獎勵可說是戰國藍斯最具創意的賣點,
內容不但有提升藍斯各種能力,得到新道具、
還能叫異國援軍前來支援、提升部分武將的素質、增加全武將好感度,
影響國家運作的行動回數增加,還可讓敵國弱化…

大滿足獎勵非常具戰略上的使用價值,
也會隨每個人玩法不同,玩出不同的樂趣,這真的是個有趣的設計。

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.道具與裝備

這作品的裝備系統一個人只能裝一樣物件,
而裝備玩法與之前我介紹過的曹操傳類似。

所有能裝備的物品都有獨一無二的功用,
不但花錢買不到,還每個能裝備物品的都只有一件,
裝備的功用強度調整的很不錯,足以影響戰術應用但又不會太強。

取得方式是玩家得通過事件或走宮…等等方式來收集。


裝備非常多,除了獨具效果外,還每個能裝備物品只有一件。

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.人設

戰略遊戲最重要的就是平衡性,
而像戰國蘭斯這種以武將為本為玩法的作品,
武將的培育方式與強弱平衡性,就變成這類作品耐玩度與可玩性的關鍵所在。


人設可說是本作的靈魂(無誤…

所幸本作在這方面可說極為用心,人物能力畫分可說細緻。
日式戰略SLG武將能力強弱一直是打仗時的勝負關鍵所在,本作也不例外。

光是人設就有六種能力來決定一個武將的價值,
分別是:合戰能力、技能、兵種、兵數、內政能力、個人戰能力。
我一個一個談好了…

.兵種

這作品兵種是每個人物鎖死的,
也就是不能更換兵種,當然這有好有壞,
一來是這可變成人物特色的一部分,二來是武將間取代性會較少,
像有二個武將就算能力一樣,一個是武士、一個是足輕,
由於兵種先天攻防加成與技能的不同,武士善攻,足輕善守,
並不會因為能力一樣而可互相取代。

本作兵種不少難得的是彼此間的作用與功能都十分顯著。

主要的就有13種之多…
兵種名 補充 増率 固有スキル 特徴
足軽 45 20 B B 1 1.5 味方ガード
槍衾
ガード發動時,
物理防御力變為二倍,
可以幫隊友抵擋攻撃,
兵數增率最高。
騎士 60 30 ? ? 1 味方ガード 足輕的強化版,
擁有更強的攻防能力。
武士 60 30 B B 4 1 全力武士突撃
手加減攻撃
大声突撃
迂回突撃
前鋒主力軍隊,
有著優秀的防,
和不弱的攻撃力。
攻擊技能很多。
騎馬 80 30 C B+ 1 戦果アップ 可攻撃敵方後排
僧兵 50 30 B C 4 1 妖怪退散
ガード解除
可自我回復兵力,
攻撃時會消去附加能力,
可讓敵方ガード無効化。
可對妖怪系強力攻擊。
鉄砲 130 00 C A 0.7 貫通射撃 最高的攻撃、
最快的速
最低的防御、
反擊不能
砲兵 110 00 ? ? 1 チューリップ
連射
可攻撃敵方後排,
最高的攻撃、
最低的防御、
高反擊。
忍者 38 15 B B 4 0.7 手裏剣
暗殺
可攻撃敵方後排,
可消除對方準備中技能。
弓兵 40 15 B B 4 1.5 一斉射撃 可攻撃敵方後排
軍師 38 10 B C 4 1 合戦戦術
状態解除
可攻撃敵方後排,
合戰開始前附加四種能力,
可增加隊友或降低敵方能力。
巫女 35 10 B C 4 0.7 巫女の舞
巫女の嵐
可攻撃敵方後排,
可回復隊友兵力。
陰陽 40 10 A B 4 防御式神
式神
鬼を召還
可攻撃敵方後排,
有很多強力技能,
防御式神可完全抵擋一次攻撃。
魔法 50 10 ? ? 1 -- 可攻撃敵方後排,
無視物理防御。
動物 38 00 ? ? 1 -- 全能力最低,無優點。

.合戰能力與兵數、行動值

這作品戰力平衡的關鍵就是在於能力跟兵數,
合戰能力有分攻擊、防禦、智力、速度,四個值。
兵數最多是 9999,而四圍最高是 9 。

武將在合戰時兵數是關鍵,
原則上兵數會與四圍,技能作出加成,來決定你的強弱。

攻擊跟防禦照字面意義產生作用,我想不用多作解釋了,
不過智力與速就需要說明一下,
智力本作關系到魔法攻擊力與魔法防禦力,
還有影響足輕的同伴守衛的一次的守衛量,跟忍者的暗殺率。

速度則關系到攻擊的順序與出手機會,以下是公式…
速度=兵種基本値+速(合戦)
速度=職種基本値+速(武将戦)
実待機時間=待機時間基本値-速度

也就是說速值要跟兵種作結合才知道誰會先出手,
而下一次出手的機會,就是要待機時間減掉速度值,這每個兵種都不一樣。
所以有些兵種攻擊後發動第二波攻擊間隔很長,原因就是這麼來的。

兵數跟四圍的成長限制了武將間的強弱,
也定下了遊戲中勢力間的戰力平衡。

你武將再強數值也不過才 9,一般的武將也有 5到 6的水準,
當你面對強大的敵人,只要兵數不跟敵人落差太大都還有一拚之力,
再說兵種跟技能搭配得當,想反敗為勝也不是不可能。

而行動值則是你一次合戰中可行動幾次,這也是只能多不能少,
原則上這是隨武將個人與兵種來設計的,
像鐵砲兵行動值大都 1~2,武士與足輕是 3~5,
當然有些是例外,這就當是武將的個人特色了。

.養兵

兵數關系到作戰時的強度,原則上只能多不能少,
兵力要多就需要養兵,養兵在這作品是玩家很重要的技術,
打勝仗會增兵、好感上升有增兵選項、也有道具可增兵,還有用錢增兵。

養兵力方式雖不少,但並不容易養,
靠打勝仗增兵你得每回合都有仗打才養的起來,
好感度增兵一次可一百個兵力,
但好感度很難升就算能升級一般都會先學技能。

道具增兵有二種,
一是靠吃道具補兵,但道具取得要有點運道,
二是靠人望之杖來增兵,但人望一次也只能養一個。

那玩家通常增兵的方式就是用錢來增兵了,
但錢需要累積,賺錢不易啊。

兵一多還有一點需注意,就是會增加國力的消秏度,
所以如何有效率的養出強大的兵力好壓制敵國,
是這作品最大的課題。

而增兵量也有是些限制,
每個部隊最大兵數是看你打下多少領地來決定的,
在標準模式下一個領地+50,一星模式則是+100。
這個值也隨兵種而加成不同,
像一星模式下足輕增率高可加到150,但忍者只有70。


用錢來增兵是錢唯一的功用,但如何養兵可是這作品的一大學問。

.技能

如果說兵數跟能力值是一個武將之本,
那兵種與技能結合就是武將之魂了。
在所有素值加成下,配上技能實用性才看得出一個武將有多強。

本作一個部隊共有五格技能欄,
其實技能培育的方式很接近我以前介紹過的FFT,
除了第二格是待機指令,不能改不能換之外,其他四格是可培育的。

作成表格,如下…
欄位 類型 說明
第一格 自軍技格 對自軍施展有益於我軍的技能,有補血或是強化能力。
第二格 待機格 每個部隊必有的待機指令,不可換,不可改。
第三格 普通攻擊格 普通攻擊指令,可強化。
第四格 特技指令格 隨職業的不同有攻擊,狀態施放或弱化敵人種種不同的技能。
第五格 特殊技能格 這是放常駐技能用的,功用很多,
有可提升收入的商人、也有入迷宮用的偵察,
還有提升野戰、攻城能力的作戰技能。

.內政能力

這作品內政能力也是固定的,除非用道具或裝備來提升,
有探索、建築、交涉三項政略能力。

遊戲中較常用到的探索與交涉,
探索可找強力的裝備、道具跟迷宮,而交涉則可說服武將加入。
建築雖能提升國力,但帶來的效益較少。

.個人戰

有些人打仗鳥到不行,偏偏個人武藝身手強到不像話。
這部分在本作有不錯的表現,這點展現在個人戰上。

每個武將都有自已的個人戰LV,LV高低與兵種決定個人戰時的強弱,
當然的個人戰強的人不見得很會打仗,
但在迷宮探索與劇情上需要展現個人武藝時,這類的人材就顯得很實用。


本能寺之變時,打最終魔王信長就得靠個人武藝來一決勝負。


這遊戲有很多迷宮,也有不少劇情需要靠個人戰來打,
這點讓劍豪型的角色得到了發揮,不會搶到名將風采。

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.好感度

整個遊戲在難度控制上下了很大的苦心,
其中一項的難度設定就是得靠好感度來育成武將。
所有的武將只要加入我軍,每個人物就會有對藍斯的好感度。

好感度:
好感度由7個格子組成,每加一個格子裡會出現一個笑臉,最滿格是7格。
滿格後可藉引發地域事件後,有四個選項可提升武將能力,
分別是:提升基礎能力,學習新技能、增加兵力,或升級個人戰LV。

好感等級:
分為險惡、普通、信賴、愛情 四個等級,
女性大部分可到愛情,男性最多到信賴。

其實好感度提升並不容易,
不管是要靠吃道具提升,還是要靠事件或戰鬥來提升都得費不少功夫。
有些還得靠凹好感度相關道具才會升得快,讓玩家想變強得下不少苦心才成。


好感度提升不易也(無誤…

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.合戰

一款戰略遊戲好不好,戰鬥模式絕對是整個遊戲的靈魂所在,
不過當然也有因為政略或戰略玩法出色而戰鬥玩法普普的作品囉。

戰國藍斯是好玩在戰略與能戰鬥玩法配合,
遊戲的戰鬥方式是傳統的回合制玩法,源自於傳統的RPG戰鬥模式。


其實戰鬥模式是改良自古早RPG的回合制戰鬥玩法

戰鬥玩法結構雖然是很古早的玩意兒,
但是高明的製作群就是強在就算系統是老到掉牙的東西,
一樣可以把它給玩到出神入化。


作戰畫面二軍對陣看來蠻像一回事的,其實是RPG改良而來的系統。

起先製作群重新將前後排分開,並讓各兵種在前後排有不同的作用。

接著在最上面設一條藍紅相對的色彩格,
那一格是代表雙方現在誰占優勢,
簡單說是戰鬥評價,戰鬥結束時,那一方壓過去就無條件壓勝了,
不過並不跟實際戰力成比例,
像守方依地型加成一般來說都比攻方來得優勢。

如上述作戰中有地型效果,不過只有分野戰跟攻城戰。
野戰攻守方的優勢都很小,攻城則只利於守方,設定上很簡易。

下面資訊表中雙軍對陣,中間有一串白色的格子,
這是代表時間,白格秏盡則戰鬥結束。
而中間有一排全是名字的,那一排則是武將們攻防間的行動順序。

敵我雙方則可各派出六個武將進行對戰,
前陣可排三個武將,後陣也可排三個武將。

這裡需注意的是前後排無法交換位置,
後排武將只有在前排武將全滅時,後排的武將才會移到前線去。

大多數的兵種,前後排產生的作用不同,
有得只有排前面才有作用,
像武士、鐵砲不排在前排就無法發動攻勢,等於完全無作用。

而像巫女、陰陽師、軍師之類的兵種,
雖然也可以拉到前排去,但因防過弱很容易成為刀劍下的亡魂。

比較特別的是足輕,可排前排後,
這兵種表面上防比武士弱,但其實他是最強的肉盾,
因為這兵種有防禦技能,防能提升二倍外,
還能替友軍防禦,減少戰損。

放前線可替武士擋刀好讓武士發揮最大的戰力,
也可以放後衛,幫弓兵或法師們擋刀。

忍者或軍師則是控場型的部隊,
一個可破壞陰陽師的大絕招,提升戰場效果,或暗殺,
一個則可提升我方部隊在攻防智速上有額外的加成。

不過當然也有過強的兵種,就是武田騎兵,
攻擊不分前後排外,還擁有武士般的攻防能力,這就有點設計過頭了。冏

基本上整個遊戲非常重視兵種在戰場上的搭配,
玩家不可能只出一個兵種就能打遍天下無敵手,
這是製作群高明的地方。

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.後感

總結的來說戰國藍斯是個非常奇異的作品,
政略、外交、人事、戰鬥、
各方面設計拆開來看會覺得這作品系統很簡易。

但全部合在一起後經過製作群的校調,
將 AVG 包上SLG皮,然後輔以RPG來當骨幹,
就可做出讓玩家樂此不疲的遊樂性。

在遊戲中國力是整個國家強弱的限制器,
因為你有多少強力的武將與兵數全看國力值,
也是遊戲中最需要動腦的地方,
練武將跟養兵力在這作品並不太容易。

但在政略上來看經營國家在這作品中並不是啥苦差事,
或可說根本沒有經營國家的感覺,
為民服務根本沒幾個指令可用,最多也就只有建設一下提升國力而已。

其他的大半的指令與時間都在探索迷宮尋寶,找劇情,不然就是打仗。
那玩家玩這樣一個不需要經營的戰略遊戲好玩在那?

這作品其實是成功在如何計畫戰略路線、
如何培育武將,如何養兵,
打仗如何選將配兵,挑戰大量的劇情與難度。
這些部分在戰國藍斯裡,可讓玩家玩的很開心。

並且跟一般的 AVG作品一樣,有大量的收集要素,
且全破後新增要素也令人非常滿意,重玩不但可使用新武將,
最強的四大勢力武田、毛利、上杉、獨眼流也可一開始就加入玩家陣營,
使用過的道具與物品也可讓玩家一開始就使用。

也有全新的攻略劇情,像有魔王軍不出現的猿殺路線,
還有可玩全勢力的全國版,不過聽說全國版的平衡性很差,
而且武將也不能培育,因此遠不如一般版本來得好玩。

另外一個讓玩家一破再破的原因就是要開上述全破特典來玩,
得看你全破後的得點評價有多高了。

由於得點取得不易,想得到高得點,必需取得不少特殊條件,
這也是讓玩家願意一再挑戰的主因。


得點

像戰國蘭斯之類的戰略作品其實不少,
但大半在設計上不是政略上玩法不用心,
不然就是戰略上需考量的事過少,武將強弱失衡,
要不然就是戰鬥玩法也不需要太研究。

而戰國藍斯是一款簡易設計中得見大道的作品,
一般好玩的遊戲並不需要設計到多複雜,
但要作到好玩易上手整個作品又有讓深度玩家可精研的地方,
這就非常不容易,也非常考驗遊戲製作群們的功力了。

我是覺得能從簡易的設計中作出細緻度夠的作品真的很不容易,
這就是戰國蘭斯之所以到現在還那麼多人玩跟討論的主因。


最後我們請上杉御姐祝各位武運昌隆,我們下期見。

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適合玩家:

喜歡光榮之信長野望系列
喜歡亂七八糟的劇情
喜歡有點難度的戰略遊戲
能找的找到遊戲

只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。

骨灰分說、不分說、不由分說:
  簡易中有深度:10
各項設計的細緻度:07
      人設:08
 亂七八糟的劇情:破表
    遊戲難度:09

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文章參考

維基百科
百度百科
自已的頭腦

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本文發佈於在下的巴哈小屋、欲轉貼請附記出處。

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同標籤作品搜尋:戰國蘭斯

留言共 40 篇留言

罪歌
H!

08-31 03:11

又回歸人間的老骨灰
這裡不談h,只是單純論遊戲性08-31 03:35

哎呀呀,五專時代很迷鬼畜王...
連沒裝字型都玩得下去(猜跟背指令...還能玩到打自由都市吧

可是叫我重玩我就暈...尤其慢慢的玩到後面發現錯失了黃金像還啥而導致無法真正過關時,真的一整個囧到爆

所以後來看到戰國蘭斯出來,很想玩卻又怕再次受傷(躲

只能說,H圖看多了所以複雜的HG會讓我不感在碰了...(倒

還是年紀大了的關係呢(遠望

08-31 03:31

又回歸人間的老骨灰
我沒玩過蘭斯其他作品說,不知道好不好玩。冏08-31 03:36

系統有點類似,都SLG+AVG

至於好不好玩,嗯...一句話

回憶最美:)

08-31 03:39

又回歸人間的老骨灰
呵,過來人大家心知肚明就好09-05 15:29
Tim
感謝版大分析
當初我也是這款遊戲的死忠愛好者 當初為了推武田跟獨眼流
可說是廢寢忘食阿

08-31 06:59

又回歸人間的老骨灰
武田真的是遊戲中魔王般的存在09-05 15:29
修斯特
蘭斯系列是個會讓人莫名奇妙玩到天亮的遊戲,它的耐玩性真的是超高

08-31 09:03

又回歸人間的老骨灰
不同人打法不同,玩法也能各異其趣,的確是好作品。09-05 15:30
無聊人士
當初為了破1周目的正史線 2天到了2~3點才睡覺 把正史給破玩
說道武田跟獨眼流... 如果要選擇他們 一開始的觸發事件就非常的困難.....
武田觸發事件只有一支會投降 其他烙跑.... 要把他們一個一個抓回來才能觸發....
這期間不知道被高板暗殺多少次 被騎兵殲滅了多少次...
獨眼流是 你的城池那麼多幹麻....
這是我一直不解的地方...

08-31 09:12

又回歸人間的老骨灰
武田跟獨眼流算是製作群對他們的愛吧09-05 15:31
祭JAPAN
看過友人實況的東方版二創改編『戰國幻想鄉』(玩法類似,但精髓可能不太一樣)
再回過來看本家...真的是神奇的遊戲[e39]

08-31 09:57

又回歸人間的老骨灰
呵,那款我就沒接觸了09-05 15:31
怪盜辛巴達
這遊戲看不懂日文的也有福音~~~~因為有非官方中文化
看樣子我是該玩玩了......不過感覺挺複雜
玩起來好像會類啊QQ

08-31 13:24

又回歸人間的老骨灰
我是覺得值得一玩09-05 15:31
F.D.黑暗
戰國蘭斯非常好玩啊XD
破一個城就有新的HG可以看,這不是玩這遊戲最大動力麼XD
不過我是直接下載全開檔來玩就是.
被武田連擊個幾次真是受不了囧

08-31 14:20

又回歸人間的老骨灰
HG是還好,沒有良心的遊戲性支持這作品不會這麼紅09-05 15:36
任孤行
日本人很喜歡
把男性變成女性

08-31 17:15

又回歸人間的老骨灰
09-05 15:36
朔夜微雨不吹燈
亂七八糟的劇情才是賣點 ((誤
軍神線真的是難的一蹋糊塗Orz
但是人設真的很好,常常讓人胃痛表示代入感很夠=口=
阿市被OX的時候我心好痛啊T^T

全國版確實平衡很差= =....而且功能少太多,如果能完善的讓每一個君主跟各個武將作互動一定很棒。
但全國版完全沒有這部分....然後那個悲劇的陶俑國戰力實在是..................

08-31 17:43

又回歸人間的老骨灰
陶俑國根本就是來亂的。xddd09-05 15:36
月千一夜
謙信真的是蘭斯7的靈魂人物 還有專用BGM....只可惜不能連戰鬥BGM也換

當時完最久的應該是蘭路線

人物拿到腦羞的是該死的獨眼="=
殺生石打死不觸發
(城池那麼多要死+1)

不過想深入劇情 推薦樓主完蘭斯8

只是戰鬥沒有7那麼有趣

但是劇情保證有趣XD

其實我是來推蘭斯他女兒(逃

08-31 18:07

又回歸人間的老骨灰
蘭斯八好像是rpg吧09-05 15:35
不問世事
純推上山萌信(咦?

08-31 20:11

又回歸人間的老骨灰
09-05 15:34
阿B
回想當初為了攻略お町放棄獨眼...
結果攻略完成後,只是用幾行文字帶過..
心中真是悔恨萬分啊~!

08-31 20:47

又回歸人間的老骨灰
其實這作品還是偏重遊戲性09-05 15:34
狐狸姊姊
看完了介紹
我決定回去重溫戰國蘭斯了

08-31 23:38

又回歸人間的老骨灰
09-05 15:34
閃電酷企鵝
骨灰大介紹這款~
有機會的話可以再去玩玩鬼畜王藍斯
雖然很舊了
格局上算是藍斯系列的大綱
地圖也是地域戰略
玩起來合戰就類似戰國藍斯
不過魔人&事件十分之多 ~ (魔人一般物傷無效~)
喜歡戰國的話鬼畜王應該會合口味
而且也可以了解魔界的一些設定
如果僅考慮戰略
Alice之館的かえるにょ・ぱにょ~ん也很有趣(小品)
http://als.sakura.ne.jp/ko-ji/alice/panyon/index.html#KYARA

09-01 01:16

又回歸人間的老骨灰
我看看09-05 15:34
想重新振作的蒼殤
蘭斯系列雖然沒有聲音,但的確是最近艾莉絲社的經典作
直到現在我還是不時會拿出來遊玩一下,畢竟玩一輪都很殺時間

不過最近我是在回去打大番長及大惡司就是了...那個也是算是經典之一

P.S軍神真的是一大重點,還有本作惡搞到太多東西了!

09-01 08:27

又回歸人間的老骨灰
那二款我就沒玩過,藍斯是因為我朋友推薦說戰略性不錯,我才玩的09-05 15:33
高雄東尼陳
骨灰大的文真是推人入坑啊~讓我興起想去找來玩的慾望了!之前我一直以為這只是款h game呢[e5]兵種跟四圍的部分讓我不禁跟文中有提到的曹操傳作比較,
玩過姜維傳之後就覺得曹操傳某些兵種的數量太多了(步兵跟騎兵類都有三個以上,騎兵走幻想線甚至最多能到五個),結果能力值低的基本上都是冰箱,出來不知道要幹嘛的,姜維傳一種兵種至多不超過兩個的設定則讓每個人都有上場的可能,

09-01 10:31

又回歸人間的老骨灰
其實這作品玩法雖簡易,但要精深也是要花點時間研究09-05 15:32
不意外
前陣子也玩了戰國蘭斯
真得相當不錯~

09-01 11:26

又回歸人間的老骨灰
遊戲性算高了09-05 15:37
別叫我大大~我還年輕
最強足輕-毛利大姊配蜻蜓切 顛覆概念的無敵之盾

09-01 11:54

又回歸人間的老骨灰
最強的足輕應該是島津大哥吧09-05 15:37
ゼヒおっさん
看完這篇,又好想把塵封已久的戰國蘭斯挖出來玩
只是不知道要從頭開始還是拿之前的紀錄來玩...武田連攻那裡實在是被嚇到了啊 [e8]

09-01 12:30

又回歸人間的老骨灰
武田真的很兇09-05 15:37
野生的醬油
也許該拿出來重玩一遍了

當初難度好像玩普通結果卡關了....

09-01 13:20

又回歸人間的老骨灰
其實普通難度對新手就蠻高了說09-05 15:38
七色酒杯
無可取代的經典~我記得當初為了雪姬(有點忘記名稱~被天狗抓去的女人)的第一次~一直連破~後來才知道~第一次是吃不到(淚)~不過人物很容易被取代~因為有等級上限~這設定就很龜毛

09-01 15:02

又回歸人間的老骨灰
應該是說收人有上限,這點也很麻煩09-05 15:38
東方
從"鬼畜王"開始就很喜歡這公司的遊戲了

09-01 20:05

又回歸人間的老骨灰
我沒玩過之前的作說09-05 15:38
神無月彼方
有謙信 推了!

09-01 20:47

又回歸人間的老骨灰
呵,謙信有點天然呆,但又強的可怕09-05 15:39
擅長捉弄人的雙葉同學
為了攻略各大女角 要加倍努力阿!!!

09-01 22:14

又回歸人間的老骨灰
這也是動力之一09-05 15:39
不營養大雞排-Snow
這可經典了 大名鼎鼎 雖然我沒玩就是了

09-02 06:07

又回歸人間的老骨灰
有時間不仿找來玩看看09-05 15:40
一不留 神犬
戰國懶濕 根本濕濕

09-02 16:54

又回歸人間的老骨灰
09-05 15:40
工商天王連公子
雖然是hgame,
但耐玩度不失輸其他戰略大作

09-02 20:13

又回歸人間的老骨灰
戰略性不錯,這是蠻意外的09-05 15:40
最底限宅魚
全國版敵人一開始都30+武將, 玩家少少的... 超扯 = =

09-02 22:38

又回歸人間的老骨灰
聽說全國版不好玩09-05 15:41
ferosn
骨灰大可以去下載鬼畜王ランス玩玩看,ALICE SOFT有把包含這片共30部老遊戲放在他們的網站當成免費軟體讓人自由下載(這才是真正有良心的遊戲公司啊[e3]...),詳情請去拜大神找該社的アーカイブズ
鬼畜王ランス的玩法也是這種簡易化戰略,不過戰略方面的特點是加進了戰場領域大小的設定,假設戰場領域為500,進攻方有60000雜兵,防守為3000精銳,可是由於領域只有500,這就表示一回合內攻防雙方各自只能派出500人戰鬥,這個設定除了帶出作戰時防守方的有利,還加深了精銳與雜兵的差異,不過如果同樣的雙方在平原(戰場領域無限制)上打起來,防守方八成會直接被秒XD

09-03 11:39

又回歸人間的老骨灰
我有時間去翻看看09-05 15:43
kaiin
我討厭要一直講話
萌二戰跟戰極姬就這樣廢話一堆,對於加入AVG要素真的很反感= =

09-03 17:46

又回歸人間的老骨灰
懂日文的話會得到不少樂趣,有些對話蠻白爛的09-05 15:43
汪言
7真的經典,8就有點芭樂了...。
ランス7真的當GAME來玩,
好幾回目都不太膩- -"

09-04 14:11

又回歸人間的老骨灰
7 算是這系列的高峰之作了09-05 15:46
秋川
其實很多的HGAME,基本的故事性與系統都不錯
撇除掉H的部分,依然是很傑出的遊戲
以故事而言像是FATE就相當熱血
以操作系統而言
我記得很久以前EGO出的艾倫希亞戰記,整體操作就十分簡單好玩
甚至優於很多同期的非HGAME

09-04 22:29

又回歸人間的老骨灰
我記得還有一款以機械人做賣點的HG,也蠻好玩的,劇情也很長。09-05 15:47
朔夜微雨不吹燈
上面骨灰大說的是B&S的那款嗎? 好像是動作遊戲.....我覺得那款不錯XD

09-05 16:31

又回歸人間的老骨灰
是動作的,機械人作品,
攻擊有分近、中、遠,隨距離不同按同一個銨攻擊方式會改變,
動作蠻靈活的09-06 11:20
kaiin
懂日文,只是不想一直按按鍵看對白,要看劇情我覺得看動畫或是小說比較舒暢,戰略就回歸戰略比較好,想想腦袋切入劇情感情之後,還要再計算,總覺得很煩= ="
不過看了戰鬥動畫,總覺得比較像RPG??

09-05 22:18

又回歸人間的老骨灰
戰鬥是很rpg,不過還不錯玩09-06 11:20
朔夜微雨不吹燈
那就是我說的那款了,那款真的不錯,劇情也很優...
當初胃痛了蠻多次XD 反派真的是經典壞阿 哈哈

09-06 11:23

又回歸人間的老骨灰
那款的名字應該叫機甲戰線09-12 23:51
亦真非真
有名

09-07 21:59

又回歸人間的老骨灰
09-12 23:52
立志成為優秀作家者
精闢的分析

09-07 23:53

又回歸人間的老骨灰
一時興起寫的09-12 23:53
自由星塵
經典之作!!!

09-08 00:22

又回歸人間的老骨灰
很耐玩09-17 12:15
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