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[教學文]桌上遊戲設計講義 第一章第二節

愛天使亞夜 | 2011-12-25 15:30:48 | 巴幣 1049 | 人氣 10300

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桌上遊戲設計講義
第一章:創意發想

 第二節:表現手法

在確定作品的主題與類型之後,
接下來的課題,
便是如何將主題給表現出來。
說得更明白些,
那就是要如何讓玩家在遊玩的過程中去體驗到我們所預先設定好的背景。
說到這或許會有人開始反駁了:
 我玩女僕之心時一點都沒有當主人的感覺,也不像在拍節目啊!
這樣的聲音是沒有錯,
但是我們必須認清一個事實就是,
不去做與不能做是兩碼子事。
我們不能要求玩家一定要照著我們訂下的世界觀走,
因為不論如何總會有只求勝利其他什麼都不管的玩家存在,
但是盡可能地讓玩家體驗到遊戲所要傳達的背景與樂趣,
則是我們可以努力達成的目標。


日本遊戲公司Arclight社旗下的組牌庫型的卡片遊戲,
採用與「皇與爭霸」相同系統的桌上遊戲。
主題為建立女僕後宮。



桌遊「女僕之心」的官方設定畫冊,
收錄了全33枚卡片的背景介紹,
以及作品的整體世界觀。
並附贈一枚專屬PR(Promotion)卡片。



女僕之心官方設定集的內頁,
此頁敘述了女僕之心的世界觀。
此頁面透露出。
每一個女僕之心的玩家都是這齣電視節目的參賽者。


‧表現的第一步:確實地掌握核心

 先不討論女僕之心的部分,
 因為這屬於行銷手段的一環。
 其實就像在說故事一樣,
 最重要的就是要讓玩家有辦法感受到「主題」的存在。
 換句話說,
 背景不是在說明書的第一頁寫個兩行就算數,
 我們還必須要試著將主題的「特性」融入遊戲之中,
 讓玩家在遊戲過程中隨時都能對這個「主題」產生共鳴,
 而不是隨意地輕忽冷落它。


同人遊戲:東方幻祈札
以系列作品「東方」為主題的二次創作桌遊。
基本與「皇與爭霸」一樣的規則,
但融入了「東方」系列的特色「彈幕戰」系統而仍不失其色彩的佳作。


 換句話說,
 要確實地將世界觀傳達給玩家,
 必須先掌握住世界觀的特色,
 然後再將其融入作品之中。

‧表現手法第二步:認清媒體差異

 我們試著把自己想像成一位說書人,
 而我們的故事卻不透過說書,
 亦不透過動畫、漫畫、小說、電影、影集、電視劇、廣播劇等媒體傳播,
 而是以「桌上遊戲」這個媒介來傳達的。
 桌上遊戲又與上述媒體有著決定性的不同,
 那就是桌上遊戲並非單方向地由作者向觀眾傳達訊息,
 桌上遊戲的劇情是必須由玩家自行詮釋演繹出來的。
 亦即,
 我們所要傳達的故事不能像漫畫、小說一樣是單線完結,
 而必須安排出各式各樣的可能性讓玩家去「選擇」與「創造」。
 如果遊戲在還沒有遊玩之前就已經知道結果了的話,
 那又怎麼會好玩呢?

 於是乎我們得到一個結論。
 創作桌上遊戲用的故事,
 與創作於小說、漫畫等媒體上的故事是完全不同的兩件事情。
 原則上我們不需要拘泥於起、承、轉、合的四部曲,
 也不需要有著高深的筆法或技法,
 我們需要的是一個概念流程,
 但每一個步驟卻有著許多種可能,
 並且結局也會因此產生變化的可能。

 舉例來說,
 同人遊戲「殭屍小鎮」當中,
 每一位玩家將在遊戲中扮演一位「生存者」,
 而「生存者」的目的就是活到最後。
 故事就是這麼單純,
 但是至於要使用什麼手段活下去,
 以及最後誰會死掉誰會活著,
 這些就是遊戲所留給玩家的「選擇肢」。

 當遊戲的可能性越豐富,
 遊戲的耐玩度就會越高;
 相對的如果遊戲一成不變,
 那恐怕玩家們可能只會玩個兩次就收回盒子裡當裝飾品了。
 所以,
 如何表現出遊戲核心,
 以及如何在遊戲中加入各種變化,
 將會是遊戲成敗與否的關鍵。

‧表現手法第三步:設計合理的遊戲系統

 根據選擇不同的主題,
 去設計一個適合主題的系統是十分重要的事情。
 系統會直接影響到玩遊戲時的感覺,
 即使是相同的主題,
 因為系統的不同而玩起來的感覺就會完全不一樣。
 當然,
 系統並不一定要完全創新。
 有些時候天馬行空標新立異的想法反而會使遊戲出現不平衡或漏洞百出,
 相對的沿用一些行之有年且成熟的系統反而能避免掉這些無謂的風險。


派對遊戲的代表:殭屍小鎮
如果對桌遊有一定程度的研究,
不難發現殭屍小鎮其實就是「Bang!」的翻版。
背景由西部風格的小鎮轉移到充滿殭屍的死城的同時,
系統細項也為了配合遊戲主題做了一定程度的修改,
例如攻擊不再需要子彈而改為丟殭屍,
傷害的判定也不再是即時而是改為生存判定等等。


 但是在套用現有的系統同時,
 仍要注意「改變」所帶來的影響。
 因為儘管這些現成的系統在原作中十分平衡且恰當,
 並不代表這些系統在套用了我們的主題後仍能保持平衡與恰當,
 更遑論我們還對這系統做出了「修訂」這個動作,
 就更無從得知此系統的平衡性了。
 因此在設計或套用系統的同時,
 還必須考慮系統的通用性與可行性,
 雖然這些潛在的問題點在事後的遊戲測試時或許就能被發現並且修正,
 但最好還是能夠在構想階段就先徹底考慮清楚,
 畢竟想像不用花成本,
 實際測試遊戲時可是需要花錢花時間去製作「樣品」的。


同人遊戲:東方幻祈札
使用了跟「皇與爭霸」相同的基本規則,
但設計初期為了與原作做出區別,
而修改了「洗牌」這個動作的規則,
從原本的牌庫用盡後洗牌改成為回合結束時洗牌並加回牌庫的設定,
進而導致遊戲出現了極端的不平衡現象。
當然此規則目前已由作者宣布廢止,
而改回與「皇與爭霸」相同的洗牌設定。

‧表現手法第四步:設定結局(獲勝方式)

 玩遊戲最重要的就是「結束」。
 「出現勝利者」或許不是結束遊戲的唯一方式,
 但是要讓遊戲「結束」,
 則通常都需要有所謂的「輸贏」。
 「好勝心」是人性,
 且同時「追求勝利」也是使遊戲變得精采的必要條件。
 好比棒球比賽,
 如果有一方打假球故意放水,
 請問這樣的比賽還會有看頭嗎?
 所以為遊戲設定一個足以讓玩家做為目標的「勝利條件」是絕對重要的。

 或許結束遊戲的條件與判定勝負的條件不同,
 但是最重要的是,
 勝利條件要盡可能的多元。
 勝利條件會影響玩家在遊戲過程中所選擇的戰術,
 因此勝利條件越多玩家在遊戲中所選擇的戰術就會變多,
 玩家的選擇變多,
 當然遊戲的變化性就會增加,
 也就更令人回味了。

 但也不是勝利條件多才好。
 依照設計的不同,
 即使勝利條件只有簡單的一項,
 也可以產生不同的變化。
 換言之,
 除了不同的路前往不同的結局之外,
 條條大路通羅馬也不失為一個設計的思考方向。

 舉個實際的例子:
 女僕之心的結束條件很簡單,
 只有在設施中供應的「女僕卡」中有任意兩個類別被雇用殆盡時遊戲才會結束。
 但是使遊戲結束的玩家卻不一定是勝利者,
 不過勝利條件也一樣很簡單,
 那就是比較各個玩家所取得的「積分」,
 由「積分」最高的玩家獲得本局遊戲的勝利。
 取得最高積分固然是獲得勝利的唯一手段,
 但遊戲中取得分數的方式卻與其系統原作的「皇與爭霸」不同。
 要在女僕之心中賺取積分,
 除了依靠跟「皇與爭霸」中的「分數卡」相同功能的「女僕長卡」以外,
 亦可透過一部份具有積分的「一般女僕」,
 以及貼身侍奉中的「貼身女僕」或「專屬女僕」來取得額外的積分,
 且這些積分的價值還是足以跟「女僕長」平起平坐的程度。
 也因此,
 在進行「皇與爭霸」遊戲時的最終目標不外乎就是累積分數卡,
 但在進行「女僕之心」遊戲時,
 就會出現要以「女僕長」為核心,
 還是要以「貼身女僕」為核心的兩種不同方向的戰略了。

 但如果我們設計的遊戲很不幸的結束條件與勝利條件都只有一項,
 且達成勝利條件的手段也很單一時該怎麼辦呢?
 那麼我們則必須設法從「邏輯」上加以著手。
 以上述的例子來說,
 「女僕之心」的得分方式比「皇與爭霸」多元,
 那麼皇與爭霸就是爛遊戲嗎?
 的確皇與爭霸只能透過「分數卡」來取得勝利所必要的積分,
 但是該如何進行遊戲才能讓「分數卡」的取得效率最好,
 則是這個遊戲的主要課題。
 且皇與爭霸的卡片種類比女僕之心多出不少,
 換句話說皇與爭霸的變化性是依存於遊戲本身的設計,
 而不是結局上。
 但是皇與爭霸這樣的設計其實是有風險的,
 如果在設計過程中沒有經過縝密的計算與考慮,
 就有可能會設計出「無法運行」或「難以運行」的狀況。
 又,
 採用「單一結局、單一勝利條件」的遊戲也很可能出現所謂的「最佳解」,
 而當這個「最佳解」存在的時候,
 遊戲便不存在所謂的技術,
 而幾乎是變成單純在拚運氣看誰比較順利罷了。
 因此如果我們對自己的設計功力還沒有十足的把握,
 多設計幾個分歧會是一個很好的選擇。
 儘管事後我們還要透過試玩來比較看看各種獲勝條件的平衡度,
 但至少可以降低我們犯錯的機率。
表現手法選擇一覽表
主題的特色是什麼?
我該如何表現出來?
 
我所選擇的系統為何?
修改現成的?或者重新創造一個新的?
 
我的遊戲該如何結束?
勝利條件有哪些?
 
為了達成勝利條件,我在遊戲中賦予了哪些管道來達成?  

 我們可以利用上面這個表格來做一下整理,
 以作為設計遊戲系統時的參考。
 要讓桌遊好玩的不二法門,
 就是讓遊戲處處充滿驚奇。
 變化越大的遊戲就越耐玩,
 越耐玩的遊戲就越歷久不衰,
 而這不就是設計桌遊的最高境界嗎?

下一章節:大綱與結構
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留言

創作回應

震撼教育
優質好文,等更新~ (坐
2017-10-07 14:52:42
屁王淋浴
優質好文推推,期待下一章
2020-01-16 23:57:47
屁王淋浴
誒靠竟然是11年的文,大大還在嗎
2020-01-16 23:59:32
愛天使亞夜
在是還在,但這是黑歷史(遮臉
2020-01-17 07:12:22
屁王淋浴
我覺得很棒阿嗚嗚怎麼沒有了,跪求續集阿阿阿
2020-01-17 10:44:37
煎餅是隻貓
推推 會有續集嗎Q_Q
2020-02-02 20:27:20

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