連同上次提到的貼圖壓縮,整合在了同一篇GameDev貼文Unheard Engine: Point lights and texture compression...(繼續閱讀)
貼圖壓縮, 在遊戲裡相當重要的功能之一不單單只是減少記憶體/硬碟使用容量而已
渲染速度也會受惠於貼圖壓縮, 雖然GPU因此多了解壓縮的動作
但解壓縮的計算仍快於...(繼續閱讀)
總算是在自己的Vulkan小引擎新增半透明渲染流程了
由於沒有做OIT,半透明物件就是很單純的forward rendering,再加上由後往前畫
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或者更精確地說, 怎麼把材質資料帶到Hit Group Shader?在確認光追擊中的物件後, 總是需要辨識它所使用的材質是什麼
在D3D12, 可以利用S...(繼續閱讀)
接續上一篇的Game Engine Architecture閱讀筆記(上) 由於後面三次學習日想要聚焦在其他更感興趣的主題上
今天會捨棄13章之後的內容, 包含...(繼續閱讀)
這周末英國早春小連假, 在放縱之前寫個小文章收尾~!
TAA, 業界標配的抗鋸齒技術之一
MSAA, FXAA這些可能已經在一些遊戲中被移除了
但TAA卻是其中...(繼續閱讀)
沉迷了2077跟霍格華茲一段時間後,總算又浮上來做點更新了。
這次覺得是時候新增Material Editor了,而且不太想要像以前一樣,只是簡單釋出幾個參...(繼續閱讀)
新的一年,又拿到了五天學習日
今年大概有三天要用來讀它了,經典神書一本...(繼續閱讀)
Bounding Volume的介紹 很基本的概念, 一般是以AABB的形式來實作, 可用於視覺剔除、光追、物理計算等等
最近剛好有處理到一個Bug是關於S...(繼續閱讀)