隨著合約的敲定, 目前的專案確定要參與到最後一刻了現在處於專案後期, 不太會有令人興奮的演算法或新功能開發了, 以問題修復以及穩定性為主
儘管如此, 也不能掉以...(繼續閱讀)
自己的Vulkan小引擎第一版後, 施加了一些最佳化我認為最佳化/profiling一點也不嫌晚, 因為要是基底都沒打好, 後面只會越來越難救
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警告! 實驗性很高的文章, 如果你正在研讀或主修物理請別拿來當研究的參考
這篇文章只是關於一個無知的人類企圖模仿上帝的傑作罷了, 靈感源自於家裡樓...(繼續閱讀)
不論什麼樣的遊戲開發,Camera Component絕對是場景裡必備的它是畫面呈現的最基本要求,沒了它跟盲人打遊戲差不多
直接切入正題,來看一下Camer...(繼續閱讀)
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視差貼圖 Parallax Occlusion Mapping (下稱POM)大家都很清楚的做法了,別於直接讓地形在vertex shader有所起...(繼續閱讀)
這次還是透過GitHub把整個UE5下載下來編譯的方式使用這樣要做一些實驗也方便,用ue5-main這個branch
但這個branch實驗性極高,更新頻繁,甚...(繼續閱讀)
活動連結 基本上就是關於Xbox上的一些開發大會
一年一度,要有Xbox開發者帳號才能登錄活動
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弄了個相當簡單的例子 - 光追深度圖...(繼續閱讀)
RT
其他的比較可以參考這個連結
https://codingsight.com/visual-studio-vs-jetbrains-rider-a-deta...(繼續閱讀)