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【輕調查】暗雷遇敵真的過時了嗎?

Dan | 2023-08-02 22:39:31 | 巴幣 2 | 人氣 257

前陣子製作遊戲的過程中,在找相關教學時看到一則討論:「暗雷遇敵的戰鬥模式已經過時了,現在哪個RPG遊戲還在玩踩地雷形式的戰鬥呢?
由於RPG maker MV的戰鬥系統預設是踩地雷模式,設定的當下還真的沒想過戰鬥機制也有過時的問題。然而,以自己遊玩RPG 戰鬥的經驗還是有「暗雷遇敵」與「明雷遇敵」這2種類型同時存在(ex 寶可夢劍/盾),所以「暗雷遇敵已經過時了」這個說法是真的嗎?
為了瞭解是否為真而做了以下的小小調查。

一.何謂明雷遇敵、暗雷遇敵?

由於自身只是業餘玩家,若定義上有問題歡迎在下方留言告知。RPG戰鬥遇敵機制有以下2種方式:
  • 明雷遇敵:玩家可以在地圖上直接看到敵人,玩家可以避開敵人避免觸發戰鬥
  • 暗雷遇敵:俗稱的踩地雷,玩家無法在地圖上看到敵人,以隨機踩地雷的模式進入戰鬥
依據自己遊玩經驗,越早期的遊戲暗雷遇敵的款數的確相較明雷遇敵多,推測可能是因為早期的開發限制有關係。為此我先將目前有印象的且有玩過的JRPG,依據發售時間(來源:維基百科)與戰鬥機制來看。
因以遊玩經驗並選比較代表性的遊戲,缺點是會有時間斷層的問題導致參考有限。儘管如此,仍可以發現2002以後的RPG遊戲,基本都是採用明雷的遇敵機制。但,真的是這樣嗎?
若改以有長時間系列發售的遊戲來觀察,是否也能符合類似的現象呢?

二.從系列名作來看「暗雷遇敵」與「明雷遇敵」的發展

這裡將會比較4款遊戲,分別比較大宇的「軒轅劍」與「仙劍」,以及日系名作「勇者鬥惡龍」與「Final Fantasy系列」。

軒轅劍與仙劍的遇敵機制

軒轅劍
仙劍奇俠傳
由上圖可發現,軒轅劍一直到6代外傳(2015年)才改採明雷遇敵戰鬥機制,而仙劍則是從一代開始就設計成明雷遇敵的遊戲方式。

勇者鬥惡龍與FinalFantasy的遇敵機制

勇者鬥惡龍
Final Fantasy系列

對比2款日本的國民RPG,皆在2000年之後全部改成明雷遇敵模式。可以理解為明雷遇敵的確為近幾年來的趨勢,而暗雷遇敵主要也是在舊遊戲比較多。

三.簡易結論

相較暗雷隨機遇敵(踩地雷),明雷遇敵是RPG遊戲主要機制,所以網路上有人說,暗雷玩法已經過時這件事也不算錯誤,因為暗雷主要是在「舊遊戲、經典遊戲」上比較多,以現在2023年來說,採用暗雷玩法的遊戲顯得少見,對年輕的玩家而言更傾向可規避戰鬥的明雷機制;甚至也有2者結合的玩法,更富有挑戰趣味。以《寶可夢 劍/盾》為例,除了大地圖上可以看到各式寶可夢(明雷)外,也將部分寶可夢(暗雷)放置在草叢中等隱藏位置,並以驚嘆號提示若玩家沒有及時避開將會進入戰鬥模式。
因此次調查,當時原本已經在RPG Maker設定暗雷遇敵的戰鬥機制的我,評估後改採以明雷遇敵的戰鬥機制。但這次調查的參考遊戲個人覺得太少,而且調查過程中也衍生出以下幾個問題:

  1. 想了解仙劍1採用明雷遇敵的採用的脈絡為何?(當時多為暗雷遇敵)
  2. 歐美RPG遊戲的戰鬥機制為何?
  3. 2000年後的轉變有沒有可能是OLG大行其道的影響?(OLG為明雷遇敵+即時戰鬥)
  4. ARPG是否也有影響?

也許待之後資料收集更完整,可能想法與脈絡又會不太一樣。
看完後不知道大家會喜歡哪種遇敵遊戲機制呢?以我自己而言,調查完最終改完明雷機制,最最主要也是為了能夠讓不喜歡戰鬥的玩家可以選擇避開戰鬥的降低不耐感,畢竟RPG遊戲除了戰鬥與遊戲性外,更重要的互動與看劇情啊。

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