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遊戲如何走偏的? What Went Wrong with Gaming?

Cookie | 2023-06-07 23:03:36 | 巴幣 4340 | 人氣 1034

This video was made by a gamer Josh Strife Hayes who love gaming and enjoy them.
這部影片由一位熱愛並享受遊戲的玩家 Josh Strife Hayes 所作。
I do not own this video.
我不擁有這部影片。
I just try to translate some of terms of this video and present my opinion.
我只是試著翻譯這部影片的專有名詞與特殊片語並表達我的看法。

遊戲如何走偏的? What Went Wrong with Gaming?

  1. 【Anti-Player Monetized】反玩家貨幣化 - 0:00
  2. 【Pay to Play > Pay per Game】付費遊玩至買斷制 - 1:26
  3. 【First Game Expansions】遊戲首次額外內容 - 4:10
  4. 【Gacha & LootBox】扭蛋與戰利品箱 - 5:27
  5. 【Energy Systems】體力系統 - 11:14
  6. 【Invite Friends For Boosts】邀請好友拿好禮 - 13:07
  7. 【Proprietary Ingame Currency】貨幣主權 - 14:44
  8. 【Always Leftover Ingame Currency】花不乾淨的寶石 - 16:35
  9. 【Unusually Cheap Intro MicroTransactions】超值新手包 - 17:10
  10. 【Yearly Repeating MicroTransactions】重複消費 - 18:14
  11. 【Loyalty Program】忠誠系統 - 19:36
  12. 【Selling Power】賣能力 - 20:50
  13. 【Battle Pass】戰鬥通行證 - 21:50
  14. 【Console Exclusive Levels】主機內容不相容 - 23:31
  15. 【Selling Progression】賣進度 - 24:22
  16. 【Rewards for Progression】進度獎勵 - 25:48
  17. 為何遊戲走到這種地步 - 27:50
  18. 到底是什麼使遊戲變得奇怪 - 30:19

【Anti-Player Monetized】反玩家貨幣化
影片開始沒多久作者便提出了現今遊戲的負面趨勢,
反玩家貨幣化 Anti-Player Monetized,
這是一種片面的遊戲政策,
作者馬上給出實例:
一個商品賣1005遊戲貨幣,
但遊戲可能會將遊戲貨幣包裝成1004一包,
這樣的銷售模式使得 FIFA 每年的微交易收入比艾爾登法環 Elden Ring 的歷史總收入還高。
順帶一提,
艾爾登法環還是2022年度最佳遊戲 GOTY 呢。

【Pay to Play > Pay per Game】付費遊玩至買斷制
回顧到1980至1990年代初,
當時的遊戲是所謂的街機,
人們普遍投錢進遊戲機台並享受遊戲,
付費遊玩 Pay to Play 在當時是再正常不過的一個觀念,
即便這相當昂貴但—
Pay per Play 每次付費遊玩便可享有"全部"遊戲內容,
勝利與否取決於你的技巧
遊戲作者很清楚,
把遊戲做的越難將提高獲利。
即便是租借遊戲也會因難度過高拉長遊戲時間,
而使你不得不再付費續租遊戲。

這樣的遊戲模式與現今有何差異
就是它簡單明瞭
錢換遊戲內容且無任何陰險的商業手法,
你知道付了多少錢,
也知道付了這筆錢會得到什麼。
若將遊戲開發時間畫成 Pie Chart 可以看到7大面向:
  • 故事 Story
  • 畫面 Graphics
  • 敘事 Narrative
  • 技術 Mechanics
  • 行銷 Marketing
  • 遊戲測試 Playtest
  • 成本 Costs
雖有許多面向,
但這些都是為了讓遊戲更好玩,
因為好玩的遊戲能帶來更多收益

到了1990年代中期家用主機崛起,
你開始購買遊戲,
玩家的生命值逐漸沒有意義,
因為你不再需要付錢續命,
只要重新開始就好。
Pay per Game 你付費購買遊戲將獲得完整遊戲內容,
若遊戲有BUG將永遠有BUG,
即便遊戲可能昂貴但也代表你能永遠遊玩完整內容
簡單且公平。

【First Game Expansions】遊戲首次額外內容
遊戲首次迎來額外內容或更新 First Game Expansions
PC遊戲的優勢就是開發者能夠更新遊戲內容,
玩家當時不討厭這種作法,
因為這淺顯易懂且公平。
遊戲開發多了電視和雜誌廣告兩個面向,
而成本變為價格,
至此仍然是打造好玩遊戲=獲利。

【Gacha & LootBox】扭蛋與戰利品箱
2004年線上遊戲正式出現,
西方玩家沉迷魔獸世界 World of Warcraft
而東方玩家偏好楓之谷 MapleStory

在日本有流行多年名叫扭蛋機的機器 Gachapon
投入金錢便可獲得隨機稀有程度的玩具,
這系統吸引了喜歡蒐集、隨機和神祕的玩家,
雖然這基本上是在賭博,
但其背後的心理因素卻非常強大。
楓之谷引入了這項機制,
這也被後人認為是首創的隨機戰利品箱 LootBox,
重要的是這是首次主流遊戲裡玩家付費卻不知會得到什麼
玩家開始不為遊戲內容作消費而是為了那神秘感,
這系統也替遊戲方賺取極大的利潤。
當別人有的東西你卻沒有,
玩家開始不再享受遊戲內容
而是在乎社群關注與聲望
這使得線上遊戲的競爭更加激烈。

不同於現實的扭蛋機受限於物理層面的限制,
虛擬的扭蛋機可被遊戲廠商無限制的操控,
操控玩家對於收藏的偏執與渴望。
這時遊戲廠商發現了—
不必再製作並出售新的遊戲內容。
這是遊戲史上相當重要的轉折點 Turning point,
也是現今遊戲面臨的難題之一。
這種遊戲方式並非遊戲本身,
因為它們無法被獨立出來,
它們是寄生在遊戲而非和遊戲共生互利。
Abusive Monetization Strategies 濫用貨幣策略,
有點繞口不如稱作 Pandora's Box of Bad Design 潘朵拉盒壞設計。

2006年西方還未注意到這項系統如此的吸引人,
但他們注意到了玩家會願意付費讓角色看起來與眾不同
開發一款遊戲費時且費力,
不過一旦開發完成了,
那麼製作裝飾品所付出的成本相對小很多,
就算物品便宜販售也能透過龐大的交易量賺錢,
低成本卻有著極高的獲利。
因此遊戲開法者清楚了
拓展遊戲內容耗費時長且充滿風險
但這種微交易短時間高報酬且低風險,
這時遊戲開發者致力於打造最酷炫的造型

這其實不利於玩家,
因為當你買了遊戲準備享受時,
卻發現你還沒擁有完整的遊戲內容。
以往你買遊戲=獲得遊戲,
但現在你買遊戲=獲得框架,
需要再付費豐富整個框架

【Energy Systems】體力系統
2009年臉書 Facebook 崛起,
誕生了作為一個貨幣化開端的休閒遊戲 FarmVille
臉書使得連原本不玩遊戲的人都開始玩遊戲
這其實聽起來不錯,
但他們太過於沉迷並迅速完成遊戲換下一款,
而這對於臉書不太妙因為他們重視用戶的留存率 Retention。
FarmVille 做了一件事直接的增加用戶的留存率,
那就是導入每日體力限制 Energy Systems,
所以你每天無法推太多的進度。

這不但增加玩家的遊玩時間卻也增加了消費,
花錢跳過體力回復計時否則請明天再來,
遊戲從此開始了塑造玩家日常習慣的設計,
正如同許多心理學家一直在研究的習慣之影響,
遊戲廠商開始 Turning players into users 將玩家轉變為使用者。
這已經不再是讓遊戲更有趣的設計了,
這可不是在幫助玩家調整遊戲的節奏,
其目的只是在生產習慣的用戶而已。

【Invite Friends For Boosts】邀請好友拿好禮
另外臉書知道你們的某些朋友沒在玩遊戲,
於是遊戲推出了分享給好友便能稍微加速遊戲進度的機制,
Invite Friends For Boosts 邀請好友送獎勵,
有些人甚至玩遊戲就只是為了能幫助好友一把而已
而透過觀察彼此農場的進度人們又加劇了競爭意識。

有些人可能會說付費加速類似於古早街機的模式,
其實差別在於—
你能透過自身的技術來破關,
但體力限制是絕對無法用技術來突破的。

【Proprietary Ingame Currency】貨幣主權
但這還沒完,
FarmVille 還強迫你將真鈔換成遊戲貨幣
這也是現今遊戲常見的手法。
若你能用錢直接買遊戲內的虛寶,
那麼這筆消費淺顯而易懂,
ex. 100新台幣換造型
但如果遊戲發行自己專屬的貨幣,
例如:寶石、金幣或銀幣等,
意味著誘使玩家將自己理解的物品轉換為不理解的物品
踏出第一步對於整體來說相當重要。

緊接著,
遊戲將貨幣包裝的恰到好處:
100寶石/99新台幣
250寶石/198新台幣
500寶石/349新台幣
若有三個裝備分別為品質低、中、高,
低品質裝備/105寶石
中品質裝備/260寶石
高品質裝備/510寶石

此時你很容易落入陷阱,
因為你距離下一品質的裝備只有一小段距離,
這將迫使你脫離原本的需求轉買更強大的裝備,
買低品質甚至中品質還可能被其他人嘲笑愚蠢。

【Always Leftover Ingame Currency】花不完的寶石
好就算你買了貨幣,
這些貨幣也不可退還餘額
而遊戲會讓玩家故意無法完全花完這些寶石
這些剩餘的寶石將帶給玩家一種浪費的感覺
這時要花光它便只能再課金

【Unusually Cheap Intro MicroTransactions】超值新手包
現在你眼前有個超便宜且限時的新手禮包,
為何那些新手包都那麼物超所值呢?
因為有研究顯示會購買一次的玩家更有買第二次的可能,
也就有理由讓新手包更加誘人。

【Yearly Repeating MicroTransactions】重複消費
2010年的 FIFA Ultimate Team,
你能夠在商店購買隨機卡包獲得球員,
漸漸地 FIFA 在這方面的收入已經超越遊戲本體的利潤
自 2018年每年都創造10億美金以上的收入。
而你獲得的卡片無法在下一年份使用,
至此這些虛寶便有了使用期限
玩家每年付費給遊戲。

【Loyalty Program】忠誠系統
2011年RuneScape因戰鬥系統更新使大量玩家退坑,
這讓遊戲失去很多每月訂閱遊戲的玩家,
於是他們想出了忠誠點數這個機制,
只要持續訂閱便能享有眾多福利,
但這將導致退坑玩家喪失大量遊戲進度
使得遊戲變的不公平,
你不想玩卻難以停止付費。

【Selling Power】賣能力
即便前兩代都有相當不錯的口碑,
但這代卻奇怪了。
你是一個孤單的太空工程師並困在被感染的太空船內,
只能用一些採礦工具和有限的彈藥來幫助生存,
但你居然可以花錢來買更強的武器
想像一下一個恐怖遊戲可以課金買武器和子彈,
完全的破壞了遊戲故事及氣氛
已經有點違背了遊戲的初衷

【Battle Pass】戰鬥通行證
MOBA 遊戲 Dota 2發布了很多人公認的首個戰鬥通行證,
這個系統是非強迫的消費,
凡是購買的玩家將可透過完成一系列的挑戰獲得各種道具,
但這些挑戰是有期限的
在這機制下玩家開始恐懼,
FOMO (Fear of Missing Out) 害怕錯過,
因為如果沒買通行證將再也無法獲得絕版造型或更完整的遊戲體驗,
因此玩家更無盡的衝通行證,
遊戲開始妨礙玩家遊玩其他遊戲,
要玩家專情於自己。

【Console Exclusive Levels】主機內容不相容
下半年,
作者最喜歡的遊戲之一刺客教條4:黑旗(Assassin's Creed IV: Black Flag)發售,
其中有個小問題,
如非同時購買 PlayStation 和 Xbox 否則無法享受完整內容,
這不僅強化了主機之間的競爭外,
還強調一個事實—
銷售主管強大到能夠告訴開發者玩家能玩到什麼,
更正確的說是非玩家者不能玩什麼

【Selling Progression】賣進度
2017年要塞英雄 Fortnite 戰鬥通行證取代賽季商店。
11月 Star Wars Battlefront 2 作為一款買斷制遊戲,
裡面也有抽獎箱和高級貨幣系統,
這導致用戶抱怨他們花費80美金購買豪華版,
卻無法在第一天扮演黑武士 Darth Vader,
要獲得只能在遊戲內花費60000積分購買箱子,
或真鈔......
現在你可以選擇花錢直接買
或花40小時賺60000遊戲積分換黑武士,
可笑的是這遠超過當時市面上眾多遊戲的遊戲時數,
只為了換一個稀有的遊戲角色
然而遊戲廠商卻說箱子之所以這麼貴,
就是希望玩家能感到成就感與驕傲感
而 EA 的這則留言便成為了 Reddit 歷史上最不受歡迎的留言。

【Rewards for Progression】進度獎勵
隨著遊戲進度獲得新的角色、技能、機制與新地圖並不差,
重點在於你可以直接花錢購買,
也正因為遊戲屬於競爭型的競技遊戲
花錢的人較不花錢的人更有優勢

這款遊戲將上述大部分的機制都運用上,
運用上這個有點像暗黑破壞神的遊戲上。
但有些人並不擔心,
因為這是款手遊而已,
並不代表會沿用至下一代的暗黑破壞神。
沒錯,
暗黑破壞神並不需要這樣搞來成為一款優秀的作品,
這些操作僅是為了讓營收增加而已。

為何遊戲走到這種地步
簡單直白就是遊戲是商業化的
自街機以來便是如此
只是現在製作出好遊戲=有錢賺,
轉變為製作出好的框架=有錢賺
而這些公司經過長時間的實驗得知我們消費者的心理
他們不在乎遊戲好不好玩
他們只想把玩家貨幣化而已,
他們只想看到玩家掏錢的畫面,
而不是開心玩遊戲的畫面。

這些機制有效到讓遊戲變為玩家的生命維持器一般,
若遊戲是宿主,
那麼貨幣化就是寄生蟲並開始接管。
儘管艾爾登法環的成功扳回了局面,
在此影片發布的同時創下1800萬的銷售量,
總銷售額超過10億美元,
卻仍輸給原神 Genshin Impact 2022年的13億美元銷售額,
更遠輸給 FIFA 過去4年以來每年的銷售額......。

到底是什麼使遊戲變得奇怪
楓之谷加入扭蛋機制嗎?
上古卷軸的馬匹造型嗎?
Dota 2戰鬥通行證嗎?
FIFA 內的期限角色嗎?
FarmVille 的每日體力限制嗎?
EA 鎖定黑武士嗎?
不幸的是全部都有責任,
至到如今已經無法讓行銷企劃去忘記這些成效,
唯有讓他們主動去忘記狡詐的商業手法才能打造出精彩的遊戲


By Cookie
A gamer who also love gaming and enjoy them.

創作回應

CNO96【黑飆】
這就是為什麼我比較喜歡玩單機遊戲或聯機遊戲 純樸 有趣 無商業化的內容
2023-10-28 11:07:09
Vergil
真是瘋狂, 我好肯定如果某些地區的學校有大學開辦遊戲製作課程, 內容不會是如何造出好玩的內容, 而是該如何造出含有以上各論點的方案去讓公司賺錢, 成為騙錢公司的工具人, 什至乎到畢業也没有怎樣教授製作遊戲的各種要點, 例如如何使用各引擎等等...
2023-10-29 11:24:32

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