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[ Library Of Ruina ] Soundtrack Thoughts & Interview with Studio EIM 中文翻譯

白鴉華翎 | 2021-12-05 22:21:18 | 巴幣 4 | 人氣 479


注意:訪談內容包含廢墟圖書館劇透
(翻譯譯自官方英文字幕,僅供參考)






[Jung Sain,配音指導總監]

Q: 請簡短的介紹一下Studio EIM

喔,我有好多關於我們的事情想介紹...

我認為你可以將我們形容成一個「認真對待遊戲的工作室」

我們的工作室成立於1999年

從那時起我們便開始為各式各樣的遊戲製作配樂

比如說楓之谷、靈魂行者、瑪奇英雄傳、A3: STILL ALIVE 倖存者,及七大罪等

在過去,並沒有負責電子遊戲音效的專門職業存在

在其他行業的作曲家會兼差替遊戲編曲

但作為遊戲以及遊戲配樂的死忠粉絲

我們對於只把遊戲配樂作為副業看待

這種半吊子態度感到不滿

換句話說

我們不喜歡那種沒有熱情,只是應付了事的狀況

「如果沒有人要好好做的話,那我們就自己成立一間工作室吧!」

因此一個同人性質的企劃就這麼在20多年前展開

並在如今成為了韓國遊戲業界中的標竿

我總是非常感激那些支持我們繼續走下去的製作者及粉絲們

而我們也相當注意不要失去那股引領我們來到今天的熱情

敬請各位期待我們未來的作品!

Q: 對你來說廢墟圖書館是個什麼樣的遊戲?(你最喜歡它的哪部分?)

我認為它是一款你玩得越久,就能得到越多收穫的遊戲

在我首次拿到腳本的時候

我就對他們所撰寫的台詞及劇情的架構感到十分驚訝

它幾乎能比擬一部長篇連續劇

如此精心製作的腳本即使在大型企畫中也相當少見

是能令人沉浸其中的作品

我敢說,它將我國獨立遊戲的水準向上提升了好幾步

雖然現在我們的配音服務已與3N(Nexon, NCSoft, Netmarble)等的大企業共同發展合作

但最初也是從同人活動起家的

這或許就是為什麼,當我們進行廢墟圖書館的工作時

能感受到與過去的我們相同的熱情與活力

Q: 當你指導配音的時候,有任何需要額外注意的細節嗎?

因為腳本的規模龐大

該怎麼表達角色間的情感及關係性是個很大的難題

加上製作組那邊也是第一次參與錄音工作

這對我們來說是雙重的壓力

但當錄音開始進行後

他們協助熟練到讓我簡直不敢相信是他們是新手

多虧了他們,導演的負擔變輕了不少

也讓我們能夠把精力放在描繪角色的個性上

從演出中展現個性固然重要

但我們也會視狀況變更錄音的細節

讓聲音聽起來更能擁有它的獨特性

舉例來說,當Son Soo-ho先生為羅蘭配音時

我們想強調他舉止得體,但有所隱瞞的態度

因此我們將麥克風放置在較接近的位置,讓他能有比正常還要更加低沉且吸引人的聲音

我個人對實際在遊戲中的表現出的效果感到相當滿意

至於安潔拉那邊,我們想更戲劇性地表現出他的成長

隨著遊戲的進行,他會逐漸變得越來越有人情味

為了突顯這點,我們必須讓他的聲音在前期聽起來更加冷酷和具有威脅感

為他錄音的過程非常有趣

希望在遊戲中的安潔拉逐步發現他正變為人類的同時

玩家們也能注意到他美麗嗓音中產生的變化

Q: 錄音過程中讓你最印象深刻的事情是什麼?

在大部分遊戲的研發過程中

配音會比其他音效工作更晚進行處理

通常會到發售前才開始錄製台詞

這是會大幅影響玩家滿意度的重要工作

但在現實中,這件事被排在開發末期是因為

除了謹慎的考慮外,它更需要與配音員進行多方的測試及回饋

就如同我所說的

在我與Project Moon合作時,感覺就像是回到了20年前,對吧?

就好像我心中的熱情被重新點燃了一樣

看到開發者們在給予他們的角色聲音時如此地充滿熱誠

也鼓勵了我們更加積極地尋找能與遊戲契合的配音員

所以我在開始工作前親自參加了在江南區的咖啡廳所舉行的試鏡

當時的我不知道規模會有多大

我們邀請了數十位配音員來參加角色的試鏡

還跟製作組一起瀏覽了超過1800份的試鏡紀錄

來決定各位角色配音的人選

我認為進行試鏡是工作中具有重大意義的一步

與多數的人的認知相反

在大型開發計畫中要舉行試鏡是相當困難的

與眾多配音員進行試鏡會產生大量花費

但成品卻大多無法實際運用在遊戲上

因此大型公司會盡量避免承擔這種風險

畢竟勢必有人必須為在無用的資源上花費額外的支出負起責任

然而Project Moon作為一個獨立工作室卻能不受這種限制影響

因此我們才能製作出這些受玩家們所喜愛的配音

自這次經驗以後,我們便積極的建議對配音有興趣的開發者們多加進行試鏡

Q: 你最喜歡哪位角色?

我最喜歡的是尼莫社長

他帶領著一間隸屬於T公司且頗負盛名的事務所

我覺得他雖然既活潑又毒舌

卻依然受到同事愛戴這點非常厲害

這種人在現實中通常會被眾人厭惡

但放在作品裡卻相當帥氣

用開明的頭腦在眾多專利戰爭中奪得勝機的尼莫社長!

我認為他是一位非常出色的配角

在遊戲音效產業正不斷成長並得到認可的現在

我們的工作室也相當需要像尼莫社長這樣的人

我的主管應該也會看到這段吧?(笑)

以上是我Jung Sain的訪談

謝謝各位

[Lee Yonggwang,音樂總監]

Q: 在廢墟圖書館原聲帶中,你最喜歡哪首曲子?

老實說...我在廢墟圖書館裡喜歡的曲子太多了

我花了近三年全心全意地製作這些曲子,這非常不容易

如果非要我選的話...

我會選出兩首,首先是我為圖書館製作的第一首曲子「Theme02」

你可以在圖書館的公開預告片中聽到這首音樂

另一首是羅蘭boss戰的背景音樂

Theme02是廢墟圖書館中我第一首參與製作的曲子

當時的我對這款新遊戲充滿了興奮感

況且,這也會成為一首非常重要的代表曲不是嗎? 

當時開發團隊向我們提出的要求真的非常特別...

那是種我們當初完全沒有想像過的概念,我們那時想著:

「這真的做的出來嗎?」老實說真的挺擔心的

有一種音樂類型叫做city pop

這種音樂在90年代的動畫中相當流行,他們要求在那裡面加上一點爵士風格

為了做到這點,我們必須在製作中加上最近流行的電子音樂

我們剛開始覺得這樣有點勉強

但實際做出來的成果卻意外的漂亮...!

而且這個曲子也奇妙地符合遊戲的氛圍

「哇...廢墟圖書館的製作組真的知道該如何實現他們的概念...」

我那時候這麼想著

我認為製作最初那首曲子的經驗

讓我們對Project Moon的企劃能力產生了更多的信賴

至於我第二首選擇羅蘭boss戰音樂的理由

是因為羅蘭是我在故事中最能感同身受的角色

羅蘭乍看之下就像一個很厚臉皮的普通人物

但隨著角色的劇情發展

他會強烈地表現出充滿悲傷與憤怒的情緒

這種充沛的複雜情感同樣在音樂中被強調了出來

我們在作曲的時候也感受到了比平常還要多的痛苦

但這種痛苦也讓我們更加喜歡上這首作品

Q: 你譜曲時的主要靈感來源是什麼?

首先,我大部分的靈感都出自遊戲中的世界

每首音樂都有它要講述的故事

在這種情況下讓所有曲子保有一致性是很重要的

除此之外

我也從角色們的情感發展中找到了作曲的靈感

每位角色都有各自的故事,或著重的感情

我自己的人生也有過許多經歷

這些經歷會變成一種類似「感情的倉庫」的東西

工作的時候我會在倉庫裡尋找能跟角色產生共鳴的感受

我覺得這能幫助我更快地找到靈感

要先說的是,遊戲開發團隊決定的大方向相當重要

有些遊戲喜歡走熟悉、可預測,且符合大眾訴求的路線

另一些遊戲則可能偏好獨特、有衝擊性的嶄新風格

當方向決定後

第二項要考慮的就是它能不能打動大眾

雖然一般的音樂光是聽著就能讓人感到愉快

但對於像廢墟圖書館這樣的遊戲來說,角色跟劇情也會造成很大的影響

我們認為音樂必須將這些要素包含在內才能真正地觸動玩家

因此我們在製作配樂時對這部分下了很大的功夫

雖然我剛剛選了兩首較喜愛的曲子,但是整部原聲帶我真的都非常喜歡...

因為所有角色的個性都很鮮明,故事也非常吸引人

為他們編曲的時候就像是一同經歷了他們的人生

身為一名作曲家及音樂總監

若你能理解我喜愛這部原聲帶的心情的話,我會非常感動的

這種說法一點都不誇張

Q: 你認為譜曲時特別需要注意的地方是哪裡?

由於廢墟圖書館擁有一個複雜多樣的世界觀

我花了很大的心力加深我對這個世界的理解

以確保能與構成故事的設定及角色產生連結

我們總會把一件事謹記在心:

不論角色及故事寫得有多好,如果不能妥善理解的話

也可能會做出完全不適合的成品

因此為了避免這種狀況

我們會比正常更加頻繁地與製作組溝通

舉例來說,像Hod、Malkuth、Yesod及Binah等的Sephirot這樣的角色

他們都具有不同的特徵、個性,及出身背景

我們會進行很多考慮與討論來決定如何表達出他們的性格

該選擇哪種類型的音樂,以及該使用哪些樂器

製作團隊並不吝於提供意見

因此這份工作對我們來說也是一次相當寶貴的經驗

看見玩家們對我們作品的讚賞時都讓我非常感激

Q: 請對喜愛廢墟圖書館,及其他EIM所製作的音樂的玩家們說句話

非常感謝所有喜歡廢墟圖書館及裡面的音樂的玩家!

就像你們所知道的

這是一部既獨特又具有廣大吸引力的作品,不是嗎?

我們已經為遊戲進行編曲超過20年

但即使與其它遊戲相比,我也能說這真的是部非常出色的作品

我很開心,同時也很慶幸能參與進這麼難得的製作裡

很榮幸能作為作曲家成為這個作品的一分子

而作為玩家,我也真心期待Project Moon的下一部作品

我們Studio EIM今後也會努力製作更多音樂

並與各位玩家的心靈及回憶同在

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