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FINAL FANTASY 零式 HD Technology

Lumi | 2015-03-21 13:39:12 | 巴幣 0 | 人氣 229

『FINAL FANTASY 零式 HD』我ら来たれり!(テクノロジー編)
此篇不是網頁的直接翻譯, 而是混合了投影片中的資訊

原本Physically based rendering所需要的資訊有
反射率(Albedo, float x3), 取代以往的diffuse map
法向量(Normal, float x3)
折射率(通常還是記作Specular, float x3)
粗糙度(Roughness, float x1)
若是使用Deferred shading, 其實資料量有點大

不過對於金屬物體來說, Albedo的值沒有必要加入計算
因此這款遊戲為了減少資料量
用一個Metalness map來標出物體哪個部分是金屬
該金屬部分的折射率就直接存入Albedo map裡
至於非金屬部分的折射率直接給一個固定值, 反正非金屬的折射率都很接近


Diffuse計算為了追求高速化還是使用Lambert演算法, 讓人有點遺憾
Tonemapping使用秘境探險2的演算法, 目前看來只有Tri-Ace會大費周章去弄底片模擬
Image based lighting理所當然的也實作了, 最夯的AmbientBRDF同樣也加入
原本此技術是假設光源位於無窮遠, 但為了正確表現室內的反射光, 又做了視差補正
除了已成為本世代的標配Deferred shading
為了增加處理光源的速度, 又導入Clustered shading

景深會有六角光圈形狀的效果, 動態模糊則是用來表現躍動感和魄力
還增加眼睛看見強光時會留下殘影的效果
Screen space ray-tracing不只用在處理反射光, 還用在處理全方向性的影子
以往這種影子大都用cubemap來做

環境光遮蔽技術採用Scalable Ambient Obscurance, 又搭配Temporal super sampling高速化
處理反鋸齒同時順便消除SAO技術惱人的雜點
使用PBR技術後常會在物體邊緣出現強烈反光, 這也透過修改Temporal演算法消除掉了

為了讓角色看起來美美的, 額外打上catchlight(女優light?)

更多細節請大家直接看講演資料 完全版, 可以說繪圖部分幾乎都是使用最新的技術
部分技術取自CryEngine 3和Unreal Engine 4
對實作特效有興趣的人一定要看(如果看得懂日文的話...)
對遊戲畫面不滿意的話, 我想熟悉以上資訊的人能都能肯定絕對不是技術問題

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