切換
舊版
前往
大廳
主題

【遊戲心得】Dragon Age: Origins ─ 劇情篇

張小仙 | 2010-12-18 20:35:50 | 巴幣 20 | 人氣 7899

以下是劇情和任務的心得分享,當然會有劇透,不想被雷的就不要來看啊!
不過我在寫這些東西的時候,其實是很克制的,很多東西沒寫得很明白。
所以就某種從層面來說,其實不會被雷得很厲害?!
我另外還會有針對幾個重要人物的心得分享,
那篇就比較沒有這種顧忌、真的是只適合破了關或是完全不怕雷的人看。

We are the Grey Wardens. Join us.

一開始我先說,
為什麼我一直用 Dragon Age:Origins 或是縮寫 DAO,
而不是官方的中文譯名「闇龍紀元:序章」來稱呼遊戲。
其實這理由就跟我只會用 The Witcher,
而不用什麼「巫師」這種爛的要死的翻譯是差不多的。

遊戲標題畫面


先說  Dragon Age,就我的看法、直譯成「龍世紀」是比較好的,
但是中文使用者常常會覺得單字詞聽起來不夠力,所以前面加了一個形容詞來虛張聲勢一下,
「龍」就變成「闇龍」。到這裡我還勉強可以接受。
但是敗筆就在 EA 自己在宣傳影片裡把大魔王 Archdemon 翻譯成「闇龍」,
這這這......Archdemon 是要怎麼翻譯會變成「闇龍」?!
或許我們還可以小小地稱讚一下翻譯者,他不是完全不了解遊戲內容,
Archdemon 確實是龍形怪物。
但這是遊戲專有名詞,用了「闇龍」稱呼大魔王,卻同時用「闇龍」做遊戲標題。
大概是台灣 EA 官方覺得魔王的名字本來就該出現在遊戲標題上、這樣遊戲聽起來會比較殺,
但在我聽起來是會比較蠢!

大魔王一定要死的石破天驚才算對得起大家


Dragon Age 是遊戲的紀年稱呼,我說的是真正在遊戲世界設定中使用的紀年稱呼。
它是教會在本世紀出發現了一條應該已經絕種的 High Dragon,
所以才把這個世紀叫做 Dragon Age。
這就跟每次台灣選手在國際運動賽事中意外地拿到了好成績,
政府就會跑出來說:
今年是「XXX 元年」,是一樣的意思﹝好吧......可能有點不一樣﹞。
所以遊戲標題 Dragon Age、跟 Archdemon 八竿子打不著關係。
而且遊戲的二代明年三月會上市,
新的故事主軸和 Blightdarkspawn 和 Archdemon 都沒什麼關係,
但台灣 EA 還是會用「闇龍紀元 2」來稱呼這個遊戲?!
反正他們也不知道他們自己做錯了什麼事。

再來說副標題 Origins,序章......序章......序章!這啥鬼啊!
我不要求台灣代理商對遊戲內容多有了解,但英文要學好啊。
真的是序章的意思,怎麼會用複數型呢 ─
因為這是一個「很多很多」的序章,你們真的覺得這樣說得通嗎!
實際上 Origins 表示的是:
在遊戲一開始玩家可以選擇多種出身背景,
不只是開場劇情不同、在日後的遊戲發展上也可以獲得對應的些許差異。
不是說這款遊戲是系列作第一款的意思啦﹝雖然他真的是一代﹞!

這邊還差人類貴族起源就蒐集完成六個起源成就了


綜合以上的說明,我很無奈地發現,
大陸的翻譯「龙腾世纪:起源」還比較合乎原文原意。
還好台灣 EA 沒有做對 DAO 中文化,要不然類似的內容不知道我還需要吐槽多少呢。
也許有自知之明也是一種美德。

既然說到了遊戲的多起源開場,我們就從這裡開始:
我後面還會大力讚揚 DAO 在劇情上諸多優異的表現,但所有的一切,
都沒有這一部分來的更具原創性和遊玩價值。
從很早以前,
我們就能在很多遊戲中為我們的主角選擇「種族」、「出身背景」之類的設定,
它們往往可以在能力和屬性上帶來不同的效果,或是對劇情造成些許差異。
DAO 在這一部分的概念就和過去的遊戲一樣,
不同的是,DAO 試圖讓它們變得更有意義 ─
六個對應不同種族的出身背景,有著六個獨立的開場劇情。
在這裡 BioWare 展現了他們在 RPG 劇設上的一流功力,
依循著「在十分鐘內用遊戲的第一波高潮把玩家吸引進來、讓他們持續玩一百個小時」
的這樣的 RPG 設計法則,完成了這六段獨立的起源劇情。

邊說話還邊噴口水很不禮貌啊


這些劇情在長度上大約兩三小時,相較於整個遊戲的內容不算多長
﹝整個遊戲的長度大約近百小時﹞,但製作的一點都不馬虎。
實際上,它們是整個遊戲最棒的劇情橋段之六。
在這些劇情的幫助下,你可以快速理解到你身處的角色起源背景,是個怎樣的環境:
法師被聖殿武士和教會所囿,被拘束在法師塔中、一輩子沒有自由;
矮人平民活在沒有翻身的希望中,只能靠偷拐搶騙過活;
Dalish 精靈活在野外,排他而封閉、過著自己的生活......
原本是在死硬厚重文字下的設定內容,
就這樣藉著優異的開場劇情,與玩家的出身背景一起活了起來。

很難想像在這種地方過一生的感覺


雖然在這一小段劇情之後,
玩家都會被 Duncan 找去加入了 Grey Warden、開始了斬妖除魔的道路,
劇情走向又歸於一線。
但不論是那個劇情,都讓玩家對自己的身分、踏上這條不歸路的緣由,
獲得了高度的認同感。
這種作法也超越了過去絕大多數 RPG 在這一方面做的努力。

基本上不同起源,不會讓遊戲劇情線有根本的改變,但依然存在不少細緻的內容。
除了說玩家的種族和身分,
會讓 NPC 的反應有所差異﹝特別是異種族之間﹞、藉此強化玩家的身分認知之外。
依照遊戲劇情的走向,正好每個橋段會對應到一種出身、可以獲得比較多的劇情互動,
甚至於造成劇情的改變。

我打擾了你們快樂的家族聚會嗎


前面﹝在遊戲篇心得的部分﹞提到了整個 DAO 是一個標準的「打魔王救世界」的故事,
但比起任何類似劇情的故事,DAO 有著更細緻的包裝和處理:
玩家先有一個「身不由己」的起源,接著是一場傷亡慘重的背叛,
然後四處奔波找四方盟友助拳﹝這段是主線,約占遊戲六成以上內容﹞,
找好盟友之後再來個宮廷鬥爭、整合勢力,
最後狠狠地往大魔王身上砍過去, Thn End~~~~

根據我 20 年遊戲經驗學得的「RPG」面相學,我一看就隻到你不是個好鳥


就以集結盟友的部分來說,分成四個盟友要爭取,想當然耳就是要幫他們去解任務了。
將這種劇情結構方式用在主線上、從舊共和武士就用到現在了
NWN1 其實也是這樣的佈局,只是它是每一章每一章重複這樣的模式﹞,
姑且稱之為「分進合擊」式的劇情架構。
特色是你先完成那一條任務線都沒關係、沒有順序限制,
先後順序基本上不會影響到劇情發展。
並且要完成全部的任務線,才能推進到下一個劇情。
單就每一條任務線來說,其實它們都可以看成是獨立的故事,
內容水準也堪比擬前面提到的起源劇情,更甚者它們的長度和內容可是大得多。
並且在這裡 DAO 最可觀的改進就是,每一條任務線都提供了多解和多結局的內容。
基本上這些主線任務都會有兩個截然不同的的發展方向
﹝若是把一些枝節算進去、變化就更多了﹞。
你可以選擇需要比較多犧牲的方式解決問題,或是盡可能讓結局不要有太多悲傷,
又或者是在力量和解放之中選擇其一。
就「打倒大魔王」這個方向來說,無論如何你都爭取的到盟友,這點不會有改變。
問題就是:誰會是你的盟友。
這個選擇可能讓遊戲環境和遊戲的結局有著截然不同的發展。

這是在上演「美女與野獸」嗎


而這種關鍵式抉擇還會持續到最後的宮廷鬥爭的內容,
乃至於處理掉大魔王的方式﹝簡單的說:是誰犧牲﹞都有四種可能,
這些劇情選擇並非草率行事,單純的二分法模式。
強大無匹的劇情演出,讓它們絲絲入扣、打動人心,並且深具說服力,
絕對能吸引玩家重複遊玩整個遊戲,嘗試不同起源、各種選擇的可能性。
朱學恆在 DAO 上市時幫忙做的宣傳提到,DAO 可以有五百個小時以上的遊戲時,
當時我以為誇大。
不過現在來看,的確就我個人來說,在這遊戲上的時間,應該有近五百小時了。

攤牌時刻


遊戲的內容基本上很 open,對於腥羶色或是暴力內容都不會有太多遮掩。
前面講畫面的時候就有提到了,這是一個「噴血」很多的遊戲。
常常一場惡戰打完,近戰人員全身都弄得髒兮兮的。甚至還有斷手斬頭的終結技特效。
情色的內容也不少,當然畫面上沒有 A 片那麼誇張,
不過像是性向上的選擇,不論是百合還是 BL 都十分完整......這邊就不多說了
另外一方面,遊戲中的諸多劇情和抉擇,表現的手法、內容和結果,
往往十分「狗血」、就好像是所謂的殘酷童話一般,
我們也可以用「真實的勇者童話」來形容整個 DAO 的故事。

如果要解釋這些選項的話,很可能會超過巴哈的尺度


是什麼事情讓他們張目結舌


這邊有一個問題,
我在 The Witcher 的心得分享也形容它是一個「很像真實世界」的遊戲,
那它和 DAO 之間,風格有什麼差異呢?
嗯......我想這邊我就不說太多 ﹝實際上是言之無物、說不出來﹞
如果說 The Witcher 是「用奇幻世界的背景、包裝真實世界的苦澀」的話,
DAO 就是「用真實世界的現實、表現一個奇幻世界的傳奇」,
它們的差異就在這裡。

矮人詩人的表演絕對爛到會把你喝的啤酒都吐出來


在柏德之門 2 之後,BioWare 就戮力在強化 NPC 的互動與劇情表現上,
這一點在每一款他們的新遊戲中、都可以看到改變和進步。
DAO 也不例外,實際上,它已經在這一方面立下新的標竿。

And now we have a dog. And Alistair is still the stupidest member of the party.

隊友是玩家相處最多時間、也是最重要的 NPC,
基本上 DAO 的互動模式就和舊共和武士中
﹝也許可以追溯到 Black Isle 的異域鎮魂曲﹞一脈承襲的系統差不多:
閒著沒事做的時候可以找他們聊天,
聊著聊著來勁了,就有機會可以解任務﹝有些要配合主線劇情的發展﹞;
好感度雖然在 NWN1 資料片有用到,
但是成為隊友互動主軸,卻是在 Obsidian﹝也就是 Black Isle 的「投胎轉世」
做的「絕冬城之夜 2﹝NWN2﹞」裡。
我在該遊戲的心得分享中提到了,NWN2 這部分做的很差。
資料片「背叛者的面具﹝MotB﹞」有了一些改進:
降低互動難度、獎勵加碼、故事更細膩。
而 DAO 基本上則是延續這著樣的脈絡發展他們的好感度系統。
可以說它的特色就是:互動難度更低了、一樣也有屬性獎勵、故事的精緻度更勝過往。

這是男子漢的真誠相見.......別想歪了,這是不得已的


降低難度的部分:一般的互動和遊戲中的抉擇都有可能會觸發升降好感度的機會,
也有不少場合、當隊友明顯表現出對於你的決定不滿時,
你可以選擇為自己辯解來獲得不讓他的好感度降低太多的機會。
實際上 DAO 玩家的隊友,基本上都是好人,只是各有脾氣罷了。
所以會導致隊友彼此針鋒相對、反目成仇的機會其實不多,
大多數只是意思意思地扣一些些好感度表示一下。
不過真正降低難度的部分,是「禮物」這個機制。
你可以藉由贈送屬性為禮物的特殊物品,增加隊友的好感度。
由於大多數禮物都是有適合對象的,
只要你送的對﹝PC 上有 MOD 輔助提示,也可以去 WIKI 查資料﹞,好感度都可以大幅增加。
雖然送禮的效果會不斷遞減,不過對象正確的禮物,最少都可以增加 6 點好感度。
如此便能輕輕鬆鬆就可以超過之前劇情或對話時發生過的扣點。
更甚者,還有「劇情禮物」。
他們可能是出現在隊友交付的任務中,或是某此閒嗑牙時提到,
也可能在完全沒提示的狀況下出現。
劇情禮物贈送後會有一段運鏡動畫,而它增加的好感度更多,並且沒有遞減效果。
基本上,隊友的好感度,超過六成來自於送禮,三成則是解開隊友專屬任務的獎勵。
因為劇情對話而導致的加減扣點,大概只有一成上下。
所以在 DAO 中只要送禮送的對、又有替隊友解任務,每個隊友都好感度滿滿、不是難事。

女性對於禮物的愛好實在是太難以捉摸了


就遊戲性來說,這個設計是 OK 的。只是我還是覺得怪怪的:
因為在我的認知中,出來冒險的都是大碗喝酒、大口吃肉的好漢。
搞小夫小妾情節的,根本不會來做這種刀口上舔血的勾當﹝嗯,我指的是拯救世界啊﹞。
然後這些人卻被一件一件的小禮品收買,這......
不過 BioWare 也注意到了這個系統的盲點和過去在 NWN2 上發生過的失敗之處。
基本上好感度不會是決定隊友面對劇情重大事件反應的依據。
排除屬性獎勵,好感度對把馬子和釣凱子比較有用,
遊戲也只有一個角色會需要好感度來決定他的去留存活,
其他人的命運則掌握在你的決定中。
所以就算好感度 100 了,
你背天行事、天理不容的話,看不過去的隊友還是會「大義滅親」的。
而我覺得這樣的設計才合理。
另外某些隊友的感情狀態,還存在著所謂「hardened」狀態,
此狀態也是因為玩家的決定所導致,
這會使該名隊友在某些狀況和重要的劇情決定中,會有不同的反應,這邊就不多說了。
總之,DAO 提供了一個比過去還要更細膩、並且不刁難玩家的隊友好感度系統。
它依然不完美,但就現狀來說,它的表現很好。

隊友的對話和個性塑造則是 DAO 在劇情上的另一項亮點,
這一部分 DAO 也超越了其他過去的 BioWare 遊戲或市面上其他的 RPG:
你有各種形形色色的隊友:
Grey Wardens 的學長,
意圖不明的法師,
半路跑出來、跟你說我們來解救世界的隱居盜賊,
從千里之外來考察這次大魔王活動的異族戰士,
控制器壞掉的魔像﹝這個要下載 DLC 才有﹞,
打不贏就投降的刺客,
資深老法師,
矮人醉鬼狂戰士和一隻狗,一共九位,
而他們的來歷與個性也在大量而且精緻的對話內容中展現出來。
每一位隊友的設定和劇編都稱得上是傑作﹝狗狗隊友可能少了一點......﹞。

你們要在老娘地頭撒野嗎


那些背景比較神秘古怪的、可以寫出比較多令人驚艷或意外內容的角色,這邊就不提了。
像是 Wynne 這種背景的角色,老太太、一輩子待在法師塔工作的好人,
這種背景設定真是古板到家了,然而我很喜歡和他對話的內容。
她在隊伍中扮演睿智的建言者,讓人聯想到異域鎮魂曲的失寵。
老太太她也是很有幽默感的,不是只會說教的無聊人士,而是個十分有趣的角色。
我覺得把光怪陸離的人物寫的很吸引人其實不算什麼,
因為只要從他們獨特的設定上發揮就可以弄得很有看頭。
但把看似平凡的角色寫的扣人心弦,這才算是功力。

或像「學長」Alistair,老實說我覺得他是全隊最天真到不適合搞冒險
﹝特別是像 DAO 這樣一個偏灰暗現實的劇情﹞的人物。
他的存在其實代表著一種玩家在面對這樣巨變的柔軟面,
不時哀悼死去的  Grey Warden、為  Duncan 哭泣。
要不然光靠鐵石心腸、滿腦子只想著升級砍怪拿寶物的玩家,
根本沒辦法寫一些類似這樣的橋段。
當然你可以選擇和他一起分享這些心情,或是不屑地看待他的悲傷,
DAO 的劇情上細膩之處便在種地方上。

我真的覺得你很不適合混這口飯吃


表現隊友個性和劇情的另一項利器就是隊伍閒聊﹝英文是 Party Banter﹞,
這是質量效應「電梯閒聊」的改良版。雖然本質還是一樣的,
只是把觸發點從電梯改成地圖上的諸多地點,
但是 DAO 的內容和劇情效果可說是遠遠超越。
首先這些隊伍閒聊真的是太好笑了!
每個隊友都是很幽默的......或是說都有屬於自己獨特的幽默方式。
它們的內容很少有爭執,就算酸來酸去也不會讓人覺得很過分,
反而覺得他們兩個人的感情真好啊。
九名隊友彼此之間都有互動,玩家可以任意搭配隊伍組合嘗試看看。
乍看好像不是很搭調的組合,搞不好可以擦出十分爆笑的火花。
而某些內容是依照劇情發展才會出現的,他們很可能會開始討論起最近發生的重大劇情,
或是一些發生在隊友自己身上的事件。
整個互動內容就讓玩家感覺,
好像真的帶著一群活生生的 烏合之眾 英雄豪傑在 Ferelden 上冒險,
隨著劇情流逝,他們也會有彼此的人際關係和成長。
當然這是精心設計的系統和對話內容所產生的錯覺,
不過就像魔術一樣,重點在如何表演,手法只是其次問題。

姐妹,來聊一下天吧。主題就是現在 Ferelden 流行的鞋子款式


It seems that a creature of flesh impressed her enough that she is willing to discard her notions about them being frail and disgusting. I wonder who?

DAO 有一個﹝或是說六個﹞很棒的遊戲開場,那結尾呢?
在我看來 DAO 同時示範了當代 RPG 的「好結尾」和「壞結尾」。
先來提壞的:DAO 的結尾放了一堆投影片加敘述,這是很常見的 RPG 結尾法。
如果是在 DOS 時代、有這樣的結尾我們就要偷笑了
﹝有不少遊戲是直接踢你回 DOS 下的﹞。
但是在二十一世紀過了十分之一的今天,這種東西還能上得了檯面嘛!
而且 DAO 的結尾敘述字小到不行,還沒有語音。
唉,什麼叫為山九仞、功虧一簣!
整個遊戲除了日誌以外的文字內容都是全程語音的,竟然在最後一刻、留下了敗筆。
連 NWN2 都有一個聽起來像是昨天熬夜寫程式沒睡飽,
今天突然被叫來配音的旁白做結尾,
DAO 怎麼會沒有呢?

如果配上語音再把那綠豆字改大一點,是會讓結尾的部分質感提升。
不過在內容方面,老實說我也有意見:絕大多數的敘述都十分累贅不必要 ─
是的,我知道 BioWare 就跟很多的遊戲公司一樣,
很想跟大家說「我們的遊戲有好多好多不同的結局啊~~」
但我要說,這種結局多只是枝節多,
而玩家真正關心的才不是這些像王老太太又臭又長的裹腳布一樣拉拉雜雜的流水敘述。
玩家真正關心的,是那些和自己切身相關的人事物,以及能夠實際看到影響的內容。
當然對於遊戲中任務所造成的結局,做一個補完、我贊同 BioWare 在這裡做的努力。
但是以一個好的故事收尾、一個好的劇情結束,
絕對不是把故事中所有劇情的發展用條列式的方式敘述一遍。
沒有小說、電影、影集會這樣做,這沒辦法替結尾的餘韻加多少分,
只是顯得整個結尾落落長好像沒有重點一般。

When the Arishok asks him if he found any worthy warriors outside of Par Vollen, Sten answers that he met only one.

那好結尾又要怎麼做呢:
當玩家打倒大魔王之後,會有一段運鏡動畫的敘述,接著是主角在宮廷中接受表揚。
依照起源的不同會有不同的 NPC 出現,再加上一起出生入死的隊友們。
你可以自由在宮殿中走動、和大家進行最後的對話,接著出門接受民眾的歡呼 ─
出門的那一刻遊戲也真正結束﹝後面接結局投影片﹞。
這真的是最棒的結局方式!
因為很多遊戲常常在打完大魔王的那一刻就戛然而止,
接著接上結局敘述內容﹝通常就是那種囉囉嗦嗦的結局投影片﹞,
玩家常常會覺得「就這樣子結束了」「我還有話想跟某某某說」,
沒有什麼機會、沒有什麼緩衝,就進入結局、結束故事。
DAO 給了玩家這樣的機會可以和大家道別。

而就算是結局對話,文句依然保持遊戲對話一貫妙語如珠的高水準。
雖然就是大家﹝有些人會想跟你一起走﹞揮手道別說再見的內容,
但依照內容是依照他們的個性情境去編寫的,讓人覺得這些內容自然而真情流露。
如果說生離死別最能令人動容,
那照理來說任何遊戲的結局都是玩者和遊戲的生離死別,它就應該要有使人感動的能力。
另外如果是走主角犧牲的路線,則沒有和大家話別的機會,
不過結束時的運鏡動畫會長一點、內容也會多一點,
再配上投影片中的對於隊友的額外補述﹝這些內容是主角活著的結局看不到的﹞,
一樣也別具滋味 ─
如果沒有前面那些累贅的敘述就更好了。

再見了!朋友們


如果要給 DAO 的劇情一個酷評,那
就是:「強大絕倫的劇情演出掩蓋了遊戲主線內容和支線任務的空洞和貧乏」,
當然從另一種角度來說,這也是一種稱讚:
主線劇情方面,DAO 的表現是比質量效應的「好萊塢式大人類主義」好很多,
整個故事處理多種族之間的關係以及他們的政治問題這些方面,有適當且細緻的表現。
不過整體來說並沒有什麼太深入的哲學省思和問題核心接觸。
有很多轟轟烈烈的劇情演出,
但是在玩家打怪搶寶救世界的前提下,缺乏了更深入的刻畫。

當然整個遊戲的內容是扎扎實實的,
一路玩過來的玩家,很少會覺得 DAO 的劇情有那裡讓人不滿意的,
我們感到的是整個經歷既緊湊又高潮迭起。
本來遊戲就是玩得開心的,並不一定需要它有多微言曉義的說教或是多透析人性的內容。
DAO 的劇情在深度方面,不見得有什麼獨到之處。
但是作為一個能夠吸引玩家、震撼人心並且在最後餘韻不已的內容來說,
DAO 超越其他遊戲甚多,絕對是一場最棒的 RPG 遊戲體驗。

Isabela 是二代女主角唷,不過此時和 DAO 主角只有一面之緣


不過另外一個方面,在支線劇情和任務上,卻存在著真正的弊病:
DAO 中有相當數量的任務是用「看板」接的。
這個設計很平常,很多 RPG 都有這種看板任務。
但是一般來說,一個任務的順序是:
在看板接到任務 → 找委託人聽取詳情 → 四處奔波解任務 → 回報委託人 → 領賞。
但是在 DAO 它「大膽創新」、將這個模式改成只取頭尾,
也就是說玩家只要在看板接任務、解任務、再回看板領賞就可以了,
這些任務都不會跟委託人有任何互動,
宛若影集「新虎膽妙算﹝就是電影「不可能的任務」原作﹞」在交付指示。

不用看什麼說明了啦, 通通選下去就對了


某些任務這樣搞沒關係,
例如在酒店裡接的 Favors for Certain Interested Parties 系列任務,
都是偏「黑」的、符合需要檯面下秘密來的形象。
或是 The Blackstone Irregulars 的送信任務,看板的組織就是委託人。
但是其他諸多的任務,
就真的是直接跳過了和委託的 NPC 互動這一部分,只有執行和領賞。
對於任務的敘述,只有看板上的 PO 文與日誌中的說明。
這真的是很粗糙的設計!
對於一個以「劇情」為買點的 RPG 遊戲來說,這種東西幾乎接近令人羞恥的地步。

當然 DAO 中支線任務設計地完整詳實的也有很多,
不少的任務令人印象深刻或充滿樂趣,這些內容幾乎就和那些看板任務一樣多,
所以並不是說 DAO 的支線任務設計整個都水平低落,
只是說我希望他們就直接刪了這樣的內容。
就跟我在質量效應抱怨過的一樣
與其有十個這種沒誠意的任務、還不如來一個扎扎實實的設計
當然這種「沒設計感」的任務不用配音、不用動畫,是比「有設計感」的任務好弄多了。
我也知道 BioWare 其實只是想在這一方面打腫臉充胖子
跟大家說「我們有很多很多的任務」。
只是玩家的遊戲經驗不需要這種東西來殺時間,
DAO 本身就是有質有量的製作,
BioWare 應該要對自己的遊戲內容更有信心一點、不需要在這方面爭長道短。

這個矮人小妹妹有事相求


最後提到一件與其說是「缺點」、還不如說是個「潮流」的問題,是任務的難度:
在進入了「遊樂器」的時代之後,BioWare 的遊戲在任務難度方面,一向十分的親民,
當然相對的就顯得太簡單而沒有挑戰性。
基本上 DAO 裡的任務、不論是主線還是支線,
你只需要一直順著遊戲流程走、注意對話,
每個場景仔細的「打掃乾淨」,
不需要太多的思考甚至是看日誌、就能夠解開八成以上的任務。
大概只有法師塔的招喚儀式和精靈遺跡的祭拜儀式,玩家會需要用到日誌的內容。
不過就算是這種需要仔細看提示的任務,在日誌上的提示也寫地十分淺白,
簡直就是 BioWare 很「怕」你解不開這些任務。

不錯的邏輯性解謎內容,可惜和現在大多數的遊戲一樣,這種內容太少了


用驚嘆號和標記把任務相關內容很明白的直接標示在地圖和畫面上的設計,
我個人並不排斥。
方便的 IU 確實降低了任務難度,
但主因還是在 BioWare 的任務設計上,他們並不想弄一些「刁難」的內容......
不過也許是我個人比較奇怪吧,
我很希望能多看到一些「刁難」玩家的內容、多一點挑戰。
BioWare 的遊戲並不一直都是這樣的,
在柏德之門系列和 NWN1 相關作品中,他們都有很多頗具挑戰性的任務和解謎。
我一直很希望可以在看到這些東西出現代的遊戲中。
確實它們有的簡直讓人想翻桌,不過解開之後的成就感不是一般任務可以比得上的,
我覺得這樣才有樂趣。
可惜的是這些內容在近幾年的遊戲中已然不再復見,只能說是一種潮流吧。
遊戲公司當然是得到了銷售量和玩家的意見、不斷地調整遊戲的內容,
成為我們現在看到的狀態。而複雜困難的任務和謎題類型,只能成為時代的追憶。

該用什麼技巧完成這個任務


創作回應

維克
基本上我還是覺得它在劇情方面並沒有超越它的前輩KOTOR,無論是故事性、鋪陳手法、人物刻劃與互動(或許是編劇者的關係),兩者太相似了。
2010-12-19 19:32:58
張小仙
我也覺得 DAO 不只是 BG 精神的繼承者,它也是 KOTOR 的繼承者,
主線劇情的布局和結構都有很高的相似度。
如果說沒有運鏡動畫、沒有設計優良的對話內容、沒有語音,
DAO 的整體的劇情內容確實沒有比他的前輩高明到哪去。
講難聽一點,就是其實 DAO 和他們相比,只是比較會灑狗血而已。

不過電子遊戲的故事劇情,表現手法比內容更重要,
因為它是一種多種媒材的結合體,跟文章書籍不同,比較像電視電影。
其實連小說都需要想辦法在前面幾頁就要吸引讀者持續看下去,
互動性更高的電玩更是如此。
確實光灑狗血成就不了優秀的劇情,反過來說灑狗血也是可以很高明的,
至少目前 BioWare 在後者上做得不錯。
DAO 的劇情在鋪成和觀眾說服上,都做得比過去的作品還要更好。
簡單的說,它讓很多人玩得很爽,這個其實最重要。
2010-12-19 23:27:12
追蹤 創作集

作者相關創作

相關創作

更多創作