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【遊戲心得】Dragon Age: Origins ─ 遊戲篇

張小仙 | 2010-12-18 19:04:42 | 巴幣 24 | 人氣 6959

老實說,這個遊戲在上市之前,我對它是沒有什麼信心的,
這是這幾年我對 BioWare 遊戲經歷的結論:
在最經典的「柏德之門」系列之後,
「絕冬城之夜﹝NWN1﹞」是一個具備了多項實驗性目標的作品,
包含了更強大的 MOD 製作、線上遊玩模式等等,這邊不一一細評。
單就單機遊戲性的價值來說、它和柏德系列是完全不同量級的;
「舊共和武士」很棒,是 XBOX 上的王牌 RPG。
但它的問題是,它一個遊樂器遊戲。
這不光是硬體的問題而已,而是整個遊戲的遊玩體驗十分「遊樂器化」。
我願意給它很高的評價,但它不完全是我想要的;
「質量效應」我已經 PO 過心得了,
它離「柏德之門」那樣遊戲體驗更是相距甚遠。

Dragon Age: Origin﹝後面簡稱 DAO﹞其實是 BioWare 一個很長時間的開發企劃。
它的一些概念設計和 demo,可以追朔到 2004 年的 E3 展,
那時候遊戲看起來就像是一個奇幻版的舊共和武士。

接著我們等了快五年,第一部遊戲操作內容的展示影片出現了,
它看起來還是沒有很令人興奮。
在影片中我們了解,這個一個快節奏的 RPG 遊戲。
法師魔法亂放、看起來很華麗、好像特效不用錢。
那時候沒有更多的情報公布,
光是影片的內容讓它看起來像是一個 Diablo-like 的遊戲,
想當然耳這不可能建立起多少我個人的信心。
即便如此,我還是十分勇敢的去預購了 Dragon Age: Origin。
結果呢?嗯,這個一個有好結局的故事!
某種程度上,Greg Zeschuk﹝BioWare 的創始人之一和副總裁﹞說的沒錯:
「Dragon Age: Origin 是柏德之門精神的繼承者」,
而我內心中的感覺只能用這句話來形容:

「大師兄回來了~~~~」


DAO 是一個奇幻 RPG,建立在 BioWare 自創的、全新的背景上,
也有著全新的遊戲系統,包含使用的引擎也是 BioWare 自創新引擎 Eclipse,
這也是 Eclipse 的初試啼聲。
在這裡 BioWare 的野心就跟他們在質量效應系列的一樣強烈,
都是要打造一個全新遊戲系列的金字招牌。
你可以想見光法典的設定內容、那肯定就是厚厚一疊。
比起質量效應的科幻未來,
DAO 的時空背景、人物歷史、文化宗教,
在設定的詳盡和細膩度上,可以說是遠遠超越。

像是這個遊戲的主要宗教崇拜「Maker」,
並且還有一個融合宗教先知和聖女貞德的 Andraste 的傳奇流傳於世、
成了教會另一個崇拜的對象。
當玩家行走在遊戲世界中時,不時會聽到有人喊著 Maker 和 Andraste 的名字。
並且主線中有一段劇情與任務和 Andraste 息息相關,
這樣的設計讓你就算完全不看法典,也能夠清楚了解她的傳奇。
Maker是人類的主要信仰,
矮人和精靈還有他們自己的信仰與風俗,也同樣有出現在遊戲中。

巧妙地藉由謎題和靈魂之口傳達 Andraste 的傳奇


除了提供大量的文化宗教設定之外,
法典也包含了很多書籍信件以及某些任務的提示和敘述。
雖然大多數無足輕重,但是對於製造劇情的氣氛很有幫助。
在過去的 RPG 像是柏德之門系列、這些東西可能是獨立出來的物品。
將它們歸入法典中,除了不用佔去玩家物品欄的空位之外,
也讓玩家在任何時候需要查閱時,只要打開法典就能找到資料。


龐大的法典內容,不過也有很多是新 MOD 增加的



在大多數的 RPG 遊戲中,背景設定經常只是「喊喊而已」。
DAO 扎扎實實的製作,讓它們有著水準之上的表現,
一個活生生的 Ferelden 王國、甚至是一個包羅萬象的 Thedas 大陸,
等著玩家去探索
﹝遊戲設定的整個 Thedas 大陸,大小是 Ferelden 的十倍以上﹞。

這兩位姐妹,其實你們是用相聲的方式在傳教吧


另外隨著周邊商品、DLC 和系列續作,
整個系列被不斷拓展,龐大詳盡設定可以說是有推波助瀾的效果。
而在玩家的幻想甚至是實踐它成為 MOD,設定也幫了很多的忙。
確實有不少的 MOD 從遊戲中的設定裡獲得大量靈感,
其中有不少是大型的額外冒險或是獨立戰役 MOD。
如果少了這些官方設定,它們必然遜色不少。
我認為,在目前的遊戲市場上,遊戲公司自創的奇幻世界設定,
除了 Blizzard 的魔獸系列以外,DAO 的設定是目前最龐大可觀的奇幻世界。

聽說 BioWare 的編劇他的心願是,出一本奇幻世界食譜


推開繁瑣的文字,讓我們直接進入DAO的世界、用我們的眼睛去感受它。
畫面,並不出色,而且效能還有一點差。
即使在PC上換了非官方的高材質貼圖,改進也很有限。
我覺得和07年的 The Witcher 和08年 Drakensang 相比,
09年的DAO畫面上好像沒強到哪去。
跟市場上最新一流的FPS的畫面相比較,就更殘忍了。

它不動的話,我還以為這只是一株長得奇怪一點的樹


不過不要那麼快下結論─
我對於質量效應最吐槽的地方,就是在主線之外、大量的「兼用」場景使用。
而光是主線的場景設計,在內容上又不足以和遊戲的龐大設定相匹配。
關於這一點,DAO所做出的成果,可說是重量級的:
整個遊戲從人類城鎮、城堡、精靈營地、矮人地下城市、洞穴、古老的神殿......
全都有足量而且精心的設計。
雖然不完全說是沒有兼用型的場景,
但是比起質量效應會讓人發出「全銀河系的土木承包商都是同一家」的嘲弄,
DAO的表現可以說好太多了。
而我個人其實沒讀多少法典的東西,
但是光從畫面上營造出來的奇幻感受、異風異俗和札實的場景設計,
整個Ferelden王國的形形色色就已經躍然於畫面之上了。
深邃的洞穴應該要有的壓迫感、矮人地下城市的壯觀、
從一個適合的角度欣賞小城鎮的俯瞰......
從這些角度來說,畫面的表現也算是「一流」了。

這些岩壁雕塑應該不是無腦妖怪搞得出來的東西


鄉間景致也是挺別緻的


遊戲的視角轉換也是順手非常,這對遊戲介面和操作也有很大的幫助,
這個我們後面再談。
而在視覺上,流暢的操作也帶來了愉快的體驗,
讓你可以用任何角度觀察欣賞這個世界。
不論從遠方的山川、神殿角落的雕塑到你頭頂上的洞壁,
設計人員都沒有馬虎行事,
他們用3D的建模、貨真價實的打造了一個有說服力的奇幻世界。

視覺效果是不錯了,可惜不能親手摸摸看


Eclipse 引擎在畫面上還有一點優於過去 BioWare 製作的遊戲,
就是可以表現出起伏落差更大的地形場景。
這也讓不論是崎嶇難行的森林或是伴山而築的小城,
都可以依照美術設計人員的原始構想、忠實的呈現出來。

還好這遊戲沒有失足墜谷的設定


另外在畫面的配色和色調以及物品造型上,
關於這一點......也許可以說 DAO 的美設人員很有自己的「個性」吧。
遊戲的畫面走的是寫實色調,
比起時下多數遊戲往往使用很華麗甚至是很螢光的色彩,
DAO 的畫面就略顯灰暗了﹝它把特效都用到了魔法效果上面﹞。
當然這樣的畫面在真實性的說服力上比較強,而且搭配上濺血和斷肢
﹝唷,對了,這種東西常常出現在 DAO 的世界中,這是一個限制級的遊戲﹞,
更凸顯整個遊戲處在一種「灰暗」的氛圍之中。

我很肯定他吐的不是檳榔汁


不過更有「個性」的部分,則是在物品的外型上:
一般來說,遊戲越後面的物品外觀造型都會越來越華麗奪目,
這個是十分自然的事情,DAO 也是一樣。
遊戲越後期的武器裝備有越來越精緻的造型,但是他們的色調,卻往往讓人有點傻眼:
整個鐵紅鐵紅的甲冑或是配色不黃不綠的皮甲,看起來實在有點醜。
但是 DAO 這樣的設定是有它的道理的。
因為在這個遊戲中,裝備的色澤,由它們的「材質」決定。
所以覺得最高級鎧甲或是最高級皮甲的配色很醜?
對不起,它們是用龍骨和龍皮製成的,
DAO 就規定龍骨是黑紅的色澤、龍皮就是那樣不黃不綠的。
這種規則,和要給予玩家更多的虛榮心和視覺上更大的滿足感,似乎格格不入。
不過就像整個遊戲寫實風色調一樣,
在「讓玩家看得爽」和「符合遊戲世界設定的氛圍」中,DAO 選擇了後者。
如果你能接受這樣的風格,那這就是屬於你的遊戲了!
﹝真的受不了......PC 上也有 MOD 可以改﹞

主角身上的皮甲很強,但是實在不好看。矮人隊友的紅光是狂戰士特效


遊戲音樂是由以色列作曲家 Inon Zur 打造,
他也是柏德之門:邪神霸權、冰風之谷2、異塵餘生3 與新拉斯維加斯的作曲者。
DAO 的音樂以輕柔的管弦樂為主,部分混雜
人聲合唱,風格和冰風之谷2 比較接近。
其中「I Am The One」更是獲得了
09年 Hollywood MusicIn Media Award 的最佳遊戲原創歌曲獎。
而包含這首在內像是 Leliana's Song、
The Nature Of The Beast、The Urn Of Sacred Ashes 等等都是很棒的音樂。
它們有的主題性很強烈,但是都和遊戲本身搭配得很好。

獲獎的遊戲音樂「I Am The One」

我最喜歡的「 Leliana's Song」

和 BioWare 近年來的遊戲一樣,DAO 也是全程語音的,
不過不像質量效應的星際大百科、法典的部分是完全沒配音的。
NPC 對話動畫的表現方面,
像是人物的對嘴或是表情方面,並沒有比質量效應更突出的表現。
不過整個遊戲有相當數量的運鏡動畫,
包含在一般對話時也不會都是很呆版的一鏡到底,
常常會依照對話內容和情境作動畫演出。
這些運鏡動畫,不論是即時的或是預錄的,對於遊戲性的幫助都很大。
可以想見在未來的 BioWare 或是其他公司的遊戲,
遊戲中參雜著更多更精緻的運鏡動畫勢必成為一種潮流
﹝Blizzard 的星海爭霸2的遊戲運鏡動畫也蠻值得一看的﹞。
  
我們回到文章開頭提到的
「Dragon Age: Origin 是柏德之門精神的繼承者」這一點上,
到底 DAO 是哪裡繼承了柏德之門系列─
或是我們可以反過來問:
「在這些年來、柏德之門系列中的那一點精華是被 BioWare 所忽略的?」
其實這一點、我在質量效應的心得文章中就已經提到了,那就是「小隊作戰」。
當然 BioWare 不是沒有在發展小隊作戰系統,實際上恰恰相反,
在「舊共和武士」之後,小隊作戰模式的RPG已經成為 BioWare 遊戲的招牌。
但在柏德之門系列之後,
BioWare 對於小隊作戰系統的發展走向可以說是「逆流而上」、
完全捨棄柏德之門系列中很成功的即時戰略式的操作,
改從單一角色操作、配合﹝很傻B的﹞AI這樣的模式另闢蹊徑。
這些在質量效應的心得文有提到過了、不再重複。
而我也很高興我所說的:
「而我也可以﹝很遺憾地﹞預見,在未來短時間內,
不可能有可以在這一方面超越他們、甚至只是和其並駕齊驅的作品出現。」
這句話是錯誤的。
在這一方面、DAO表現的就和柏德之門系列中的那些精彩內容一樣好,
甚至可以說青出於藍而勝於藍,替奇幻風格小隊作戰遊戲內容立下了全新的標竿。

先從人物成長系統說起,就和質量效應一樣,
DAO 的人物成長系統是一個 BioWare 自創的全新系統,不過它們兩者截然不同。
DAO 的系統就像我們會在大多數 RPG 遊戲中看到的一樣,
人物有屬性、有參數、有技能、也有天賦和法術。
打開人物狀態表、首先印入眼簾的是人物的六項基本屬性,
我們會很直覺的和 D&D 系統連想在一起,但其實這兩者完全不一樣:
像 D&D 或是異塵餘生的 SPECIAL 系統,
它們的屬性基本上是不太更動或提升的,
它們表現的是人物能力的「原始趨向」。
當然你還是會有機會提升它們,或是像 D&D3  版之後每四級可以加一點屬性,
但是這些屬性並不是升級時主要提升項目。
有 18 力量的 1 級戰士也不能和有 10 力量的 10 級戰士在戰鬥能力上相提並論。
在這種系統中,屬性不是角色狀態和強度的直接依據。

那麼帥的鎧甲穿起來是需要不少力量值的


而 DAO 的系統,你每次升級都有 3  點屬性可以提升,
你的能力也因為你分配的屬性狀態而增加,
所以說 DAO 的屬性是角色的「成長現狀」。
這種成長方式比較接近目前大多數電子遊戲的系統,
像是 Diablo 或是很多 MMORPG 都是這樣的成長系統。
從這一點來看,
DAO 其實也是一個「電腦遊戲」化遠比「桌上遊戲」化更深的遊戲。

雖然在系統上離老式 RPG 和桌遊很遠,
但 DAO 依然從那些老前輩中,吸取了不少寶貴的精華。
例如角色除了屬性和天賦﹝法師就是法術﹞之外,每隔幾級還可以選擇技能,
這些技能有說服、扒竊、野外求生、製造藥水、製毒或戰鬥訓練等等。
玩家除了想辦法培養出自己想要的最強角色之外,
這些搭配隊伍非戰鬥狀態的技能,也有考慮的價值。
所以人物的養成是多層面的:
一名盜賊可以全面專精在戰鬥能力上學習武器的使用和強化作戰的天賦,
也可以選擇多多學習潛行、扒竊、解除裝置等等、成為隊伍中輔助性的助力。
戰士和法師則可以依照他們的養成取向不同,
搭配不同天賦與屬性,一樣也有十分多元的培養方式。

嘴砲是主角特有的技能


另外等級高了之後,還可以選擇「專精」,三種基本職業都各有四種專精,
分別提供屬性加成與更獨特、更專業化的技能。
天賦系統與其說是天賦樹,還不說是一條一條的天賦發展形成的「天賦樹叢」,
每一條天賦發展上有四種天賦可以依順序學習。
不像多數 Diablo -like 型遊戲天賦有「深度」,可以提升單一天賦並強化,
也因此 DAO 的天賦發展方向變化就少得多了,但這也使得它簡學易懂。
像是武器類型技能,都各有三線十二種天賦。
三個職業另外還有數條自己的專屬天賦以及法師的各系法術
﹝一共四系十六線六十四種法術天賦可以學習﹞。
DAO 的天賦的效力若不是固定,那麼就和屬性相關。
屬性對應這些技能和天賦的影響,基本上頗直覺並且容易理解,
卻不會簡單到缺乏變化性。
總之,屬性、技能、天賦交織構成人物成長系統,
DAO 在這一部分有著傑出的表現,
同時在複雜和淺顯之間,取得了非常好的平衡。

盜賊有很多天賦可以選擇


職業間的平衡性也不錯,雖然法師還是讓人覺得強勢了一點、弓箭手有點無力,
不過大致上是在一個已經能夠創造出相當娛樂性和遊戲性的狀態。
像是同樣是雙刀作戰,盜賊的雙刀背刺和戰士以戰技為主力的打法,
彼此之間就有十分不一樣的風格和取向,
這讓培養不同類型的人物,充滿了樂趣。

在遊戲中,你最多可以讓四個人組隊冒險。
四個人很好,這是個很經典的數字,很多偉大的 RPG 都用這個人數。
而你可以組一隻標準隊伍,有當坦克的盾戰、補血和控場的法師
﹝基於背景設定,DAO 沒有所謂的「神術」,也沒有牧師這個職業。
牧師的能力和類似神術的法術,散落在法師天賦中﹞、
提供技能的盜賊和火力輸出的 DD 角色。
這是一個經典組合、可以應付任何的狀況和敵人的挑戰。
但也常常有新手玩家會問:
「一定要有坦克嗎?」
「一定要有人補血嗎?」
「一定要有盜賊嗎?」
這個問題的答案都是:「不一定,依照你愛好。」
我可以保證,你組一隻沒有坦克、沒有法師、都是物理輸出的大刀隊,
開最難的Nightmare難度、一樣可以破關:
這個遊戲的重要物品、不會放在上鎖的寶箱;
陷阱有的很痛很麻煩,
但沒有那種骨灰 RPG 裡「解不開就卡死在這裡」的那種陷阱;
就算沒有人補血,光喝水一般來說就可以應對絕大多數的挑戰
﹝當然你會花比較多的錢和時間在弄藥水上面﹞。
所以說,在 DAO 中沒有什麼職業或是角色培養方式是「必要」的。

在很多 MMORPG 中,職業的平衡性、必要性,
都是一個爭論不休的問題,並且難有妥善的解決。
不過 DAO 是一個單人遊戲,大家打爽打快樂最重要。
這次 BioWare 提供的其實是一個頗具挑戰性的遊戲過程,
卻又不會僵化了玩者的選擇、或是「你一定要這樣做才能過關」。
而單人遊戲的精隨就是「實現人人獨特的英雄之路」。

遊戲操作的模式是可以任意旋轉和調整距離的第三人視角,
當距離拉遠開一種程度時,會變成「戰術視角」﹝PC版獨有﹞、
可以像即時戰略一樣地操作和選擇你的人物
﹝第三人稱視角其實也可以下達一樣的指令內容,
只是不方便選取和掌握全局﹞,
並且能任意觀看相當廣大範圍的戰場狀態。
當處於戰術視角時,整體遊戲的感受,基本上就和柏德之門系列的操作無異。
這種掌握全局的感覺,實在太痛快了!

好個大傢伙!大家上!角色腳下的標示可以像本圖示範的一樣、用 MOD 除去


除了更便捷強大的操作之外,
這次 BioWare 可以說對於小隊作戰系統還跨出了另外一大步:
過去為人詬病的 AI,這次也有了相當強大的改善。

所有人物都有一個「條列式」的 AI 指令列表,
它們會在沒有指令的時候、依照列表的順序,一一執行條件符合的行動。
這可以看成是一個模組化的 AI 程式語言系統。
這個 AI 系統不只實用,也有相當靈活度:
你可以指定你的角色和隊友們在生命值小於 50% 的時候喝藥水;
有法師型敵人先弄昏它們;
對裝甲值高的傢伙進行破壞裝甲的攻擊;有
敵人以近戰攻擊自己時、施展心靈震爆麻痺它們......
除了這些條列式條件指令,還可以選擇六種不同的基本作戰態度,
有「積極」、「迴避」、、「遠程」......等等。
作戰態度和AI設定互相搭配,
讓你的隊友即使不用刻意下指令、依照AI作戰依然非常可靠。
在遊樂器版本缺乏戰術視角操作的狀況下,
配合AI作戰是遊戲戰鬥設定當中重要的一環
﹝注:遊樂器版本有稍稍調低遊戲難度,
包含法術誤傷等設定,以配合遊樂器的操作﹞,
而 PC 版同樣也可以使用 AI 輔助戰鬥。
這讓整個遊戲的指令量大大減少,你不用再三不五時要按「暫停」了。
整體遊戲的流暢度大大提升,
提供了玩家充滿變化、戰術深度和簡便操作的遊戲內容。

想接下來的十個小時玩的輕輕鬆鬆,認真研究個十分鐘吧


在戰鬥的節奏方面,DAO 和那些老前輩 RPG 不一樣,
走的是時下遊戲流行的快節奏風格。
所以沒有扎營休息;可以靠喝藥水快速回魔回血;
在非戰鬥狀態下,回血回魔非常快,
所以玩家可以不用休息、立刻往下一個戰場移動;
甚至在戰鬥中,魔力也會慢慢回復,增加戰鬥的緊湊度。
主動型的天賦法術除了要消耗魔力之外,也有 DC 的存在。
這種設計可以方便 AI 判定、平衡遊戲內容。
總之遊戲整體的流暢度十分逼近 ARPG 或即時戰鬥內容的 MMORPG。

DAO 的戰鬥內容設計是相當不錯的,
最起碼我覺得優於 BioWare 在柏德之門系列之後的所有遊戲製作。
很多戰鬥場景設計的還蠻「惡意」的,
例如打一打會往後跑、引你進入陷阱的敵人,
埋伏在陰影之中、伺機而動的殺手,在掩體後面拼命偷射箭的弓箭手,
在重重掩護中的強大法師......
這些具有挑戰性的內容已經好久不見在最近的遊戲之中了。
蠻多新手玩家會覺得遊戲的戰鬥內容不簡單,
我第一次玩的時候也在一些戰鬥場景中遇到的了挫折。
不過只要對於遊戲的人物培養和天賦有足夠的了解,
並且戰術操作得當,要一路過關斬將是沒有問題的。
而 BioWare 也設計了一些像是 High Dragon、Revenant、Gaxkang
這種非必要攻略、強度超越一般等級的對手給玩家挑戰。
這一次 BioWare 帶給玩家的的確是
一款復活了舊有在柏德之門系列中的小隊作戰的深度與樂趣,
又把新一代遊戲的節奏感與流暢度結合再一起的作品。

付出不少隊友的犧牲才能換來這最後一刀


在探索的樂趣上,相較戰鬥的內容也是不遑多讓。
最主要是有著一個又一個大小和內容細節都讓人十分滿意的場景可以不斷冒險。
整個遊戲的長度在近百小時,很多任務線和場景,
都需要花上一兩個小時的探索和奔波才能完成。
遊戲沒有太困難的謎題擋路,不過除了戰鬥,
在探索的過程中、依然會不斷有劇情和任務的出現,
不會只是要玩家一路殺殺殺而已。
可以說在戰鬥以外探索部分,DAO 也有一個令人滿意的內容。

在上市一段時間之後,我看了不少哈拉版網友們對於遊戲的反應,
其中一項是這個遊戲的裝備道具太不夠來勁了。
不過這個就是我要說的,DAO 的另外一個優點,十分嚴謹的物量管制:
DAO 的金錢是十分拮据的,頗有德川家康的名言:
「對待玩家,要讓它們不死不活」的感覺
﹝咦?他沒說過這樣的話嗎?他好像說的是農夫......﹞。
基本上窮是窮不死玩家的,
但是要活得很逍遙、包包裡藥水毒藥滿滿、商店裡每件神兵利器都賣得到,
就不太容易了。
如果單純只傻傻的檢寶打怪解任務,是賺不到什麼大錢的。
這個遊戲的竊盜沒有副作用,並且是全職業皆可學習的技能,
所以你就知道該怎麼辦了......

早創時期,有什麼就先穿什麼吧﹝其實那件皮甲是 DLC 的超強裝備﹞


在後勤補給這一方面,DAO 是需要玩家多上心的,不過也沒到很嚴苛的程度。
裝備的強度也是如此。
DAO 的武防具參數基本上設計的非常棒,
可以明顯區分出長劍和斧頭、雙手劍和雙手錘之間的差異,
讓玩家可以依照屬性和愛好、自由選擇喜歡的武器。
而主程式中的內容都弄得十分克制。
不會說沒拿到什麼神兵利器就沒辦法打通關,
或是拿了一把稀世珍武、實力就突然躍升到天下無敵的地步。
同樣的概念也出現在套裝效果身上。
遊戲中有不少套裝都有套裝效果,不過大多數的效果都不讓人驚豔。
不過我後來了解到,如果套裝效果太強,
那就會嚴重壓縮到其他獨立裝備或各種裝備配置的自由度。
就 DAO 目前的設計來說,
確實做到讓套裝有價值,卻不會成了讓玩家在獲得更強裝備後無從割捨的存在。
不過 DLC 中的國王套裝倒是很厲害,連劍盾的組合都有強大效果。
不過這是付費下載的額外內容,就當它是比較特別的存在吧。

這把劍是 DLC 的裝備,又帥又強,不過不會很破壞平衡


以 DAO 的物品系統整體來說,
它也算是很有柏德之門系列或是一些老式 RPG 的古風。
而這樣克己的內容,對整個遊戲的樂趣來說,絕對是有正面幫助的。
要看物量控制亂搞的遊戲?那就看看 Obsidian 的「絕冬城之夜2﹝NWN2﹞」吧,
隨意的附魔是很強大沒錯,但也毀掉了整個遊戲的平衡性和可玩性。
DAO 的物品製造、符石鑲嵌,都不是很深入複雜的內容,
但它們和遊戲的搭配都是 BioWare 用心評估過的,
就我的看法是它們確實是一個符合遊戲主題和樂趣的設計。
的確 DAO 是一個「80%的物品裝備都不會讓人覺得很興奮」的遊戲。
如果還是有所不滿的話,可以試看看 Improved Atmosphere 這個 MOD,
它會把遊戲的內容改成「80%的物品裝備都讓人很興奮」。
至於那是不是一個比較有趣的遊戲歷程,那就見仁見智了。

DAO 可以說是 BioWare 在 NWN1 以及其資料片之後,
重新回到 PC 平台上做開發的作品─
這一別可是七年之久的歲月啊。
DAO 也針對了 PC 遊戲的一大優勢「玩家自製 MOD」做了強化。
不僅開發工具組早於遊戲上市前釋出、讓各路英雄嘗試之外。
遊戲本身也有了比過去更強大的 MOD 結合機制。
除了在 NWN1 中就有的「override」安裝方式之外,
DAO 還有一種新的安裝 MOD 的格式「dazip」。
用 dazip 的 MOD 只要用工具程式就可以輕鬆安裝,
並且在遊戲選單中可以進行開啟關閉的操作、不用再重啟遊戲。

遊戲選單的 MOD 介面


開發工具方面,
雖然有些高手覺得 DAO 的工具組對於要開發複雜劇情和場景內容的靈活度不足,
而且對於我們台灣的玩家來說很遺憾的是、它對東方語系的字元相容性也不佳,
使得開發全中文內容的 MOD 並不容易。
不過這些「神級」的操作我們凡夫俗子不用太過在意,
一些很簡單的動作像是修改人物臉型、裝備等等,還蠻容易達成的。
這也讓大量「外貿協會」的玩家趨之若鶩,
改臉修圖的 MOD 成了 DAO MOD 的大宗。
當然還是有很多從遊戲細節、系統到新劇情冒險製作的 MOD 可以嘗試。
遊戲目前上市剛過一年,MOD的製作也開始漸趨成熟。
雖然新 MOD 出現的數量和頻率降低,
但是大型的整合性製作,恐怕才剛剛要開始。
像是 Dark Times 這個額外冒險 MOD 目前釋出第一章,
就是全程語音
﹝現在想做個像樣的劇情 MOD,你找不到人幫你配音就遜掉了......﹞、
將近 10 小時的精采冒險。
它打算要做五章,所以喜歡更多精彩冒險的玩家可以繼續期待了。
DAO 因為優良的遊戲品質受到了肯定,
自然會有玩家願意動手創造更有趣、更完美的遊戲內容。
雖然遊戲目前只上市一年,
不過就像柏德之門的 MOD 製作可以一直香火不斷一般,
我相信還會有更多值得期待的作品出現。

DAO 的劇情,就和它的系統與遊戲性一樣的的出色:
單就主線故事來說,其實十分單純簡白俯拾即是:
「你是一個拯救世界、打擊壞蛋的英雄組織中的一員。
現在王國遭受了大魔王的威脅,你要集合各地的盟友、大家一起來對抗魔王。
最後付出了代價、打倒大魔王、拯救了世界」─
真的就這樣!我沒有誇大其辭或是少講了哪些東西。
上面那段不到百字的文句,就完全道盡了整個DAO的故事。
恭喜你!現在你已經完全了解整個遊戲在說什麼了─
事實上,這種在成千上百個小說和 ACG 被用到爛的梗,
只要你知道怎麼鋪成它、表現它、加入自己獨有的創意和風格,
它就會和另外成千上百個的老梗內容與眾不同。
DAO 是在說一個勇者打敗了大魔王、拯救了世界的故事,
是舊瓶裝新酒,但是裝的卻是質量兼具、最醇美的甘釀。
  
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創作回應

維克
寫實的視覺表現、輕鬆快速的戰鬥,連故事背景也是中世紀舊大陸的平行次元,的確是很大眾化(或許是EA的影響...),不過我感覺比較像是用高級品牌的華麗瓶子裝著甘醇順口的平價老酒。
2010-12-19 19:44:44
張小仙
BioWare 從 NWN 之後
就一直在嘗試比傳統 RPG 機制更具有即時性和動作性的製作。
從他們這幾年作品的演變來看,會出現 DAO 這樣的遊戲,我覺得是剛好而已。
畢竟這個時代就是要拿洋槍大砲互轟,
過時的刀劍鎧甲做得在精緻、也只有觀賞價值而已。
2010-12-19 23:40:30
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