(基本訊息)
(四種職業搭配武器與等級)
(四種職業搭配職業技能)
一開始有起始類型於四類的戰士、槍手、法師、勇士,這些戰鬥專業化的職業別,而歸屬的武器也在這些專業化上進行搭配分屬,但這不代表武器使用的區隔化,而是加以用點數數值(武器點數)來進行區隔。
以戰士為例,戰士職業對於大劍裝備的點數需要值相較於槍手職業裝備大劍還來得少,但反過來說槍手在槍械類的裝備點數需求量較少,但是近距離武器的裝備點數卻較多,以這種裝備點數的量化來區別出職業專門化。
而武器點數除了開啟武器使用,還有武器級別的升級使用,武器也從低階到高階從D到達A以及更高強的S級,武器級別的升級所需求的裝備點數也非常之高,但是在職業專門化的狀況下,相性高的武器該職業可以較為輕易的開啟。
當然也不是一種職業就只適合使用一種武器,多武器的運用以及搭配起遠程武器槍械與魔法的運籌,讓玩家培育起角色的能力與武器性質更為自由活化,這也是本作一個精細且良好的設計,但絕非唯一一項。
除了裝備點數的運用外,職業等級還有另外一項的職業能力與點數配署,可以供給開啟各個職業等級所解放的專屬能力,而單一職業的點數也不僅只能配署在該職業上,也能夠將點數用以已經開啟的其他職業的能力當中,讓複數的職能一併在一個職業當中運用自如,這當然也提高了玩家培育的要素但也開啟了另一項複雜的磨練之道。
同時武器與裝備也能夠進行強化(武器)與加強技能(防具),武器具有階級升級與附加強化,而防具則是具有必殺技能的套入使用,所以越強的必殺技除了需要基本等級的提升才能裝備,這一點則不同於武器需要裝備點數的困擾。
在角色培育的系統架構上可說相當充沛豐富,說實在是為了強化虛擬角色,而在這當中可以說是無所不用其極,當然最終還是能夠發展出獨具特色與能力的角色,每一位玩家角色的最後樣貌與能力必然不同,也打造出了豐富的個性化存在。
(一招攻擊範圍內擊中可鎖定點所造成的複數傷害)
在戰鬥之中,戰鬥技巧上也具有許多細膩的設計來豐富戰鬥應用與策略進行的獨到之處。
每一種武器都有其運動的頻率,如果能抓好其武器的頻率進行攻擊,雖然攻速會慢上一些(比起拼命連打),但是效率與傷害輸出都能見其幅度的提高。
(造成傷害判定是以標記的鎖定位置而定)
此外攻擊也分別有一般性攻擊與終結技攻擊,一般性攻擊就如普通的武器使用及揮砍,而終結技則對比起來是華麗與強大的魄力招示,分別消耗技能條都是有區別的,小招歸小耗損,大招歸大耗損。
消耗的技能能量則是一個明智的方式,不藉由一般性的固定值消耗(一般設計很大量的能量條),而是採取填充單條(比較起固定值的能量少很多)的技能耗損,一定時間快速補充一定量技能,這樣不會讓技能大招過於氾濫,也不會卡在重新恢復的漫長等待。
所以這樣的填充方式更適合思考攻擊頻率與速率等攻擊型態,精明的設計更能讓玩家反覆琢磨自己的戰鬥之道。
(終結技在於chain連段中施放出來)
同時一般性攻擊具有連段應用,而攻擊連段的效能則在於在連段攻擊於一定數量後使用終結技攻擊,會有爆炸性的攻擊獎勵傷害,往往一發充足的連段接上終結技攻擊可以打擊出比起反覆連段下來的總傷害還要高層次的大型傷害,而且這還能在短時間允許中連技攻擊。(這適用於多人連線)
但是連段攻擊的實際應用多屬於連線才比較方便達成,因為過高的連段會在後期連攻的承受時間相當短暫,幾乎是要同時攻擊接著上去才能有連段效能加倍下去,這個時候槍手的功效就非常卓越。當然實際上的戰況非常劇烈,為了加快戰況而採用連段戰術在有時中斷連段下,真的有如挫折降臨一般。
在這邊講到一般武器有基本攻擊也有複數的終結技攻擊,這就像是購買技能或者或許技能書一般的方式去收集,而複數的終極技攻擊也表示各種的終結技有其適合的所在,有的攻擊會有一招爆發的強力性,有的招示則是範圍廣散之類的,招示也有分長技與瞬發技能等,如何搭配得宜的終結技攻擊也是提升戰況適應性的思考所在。
(魔導具,自動攻擊不可測的魔法武器,不額外耗損能量)
在這裡還有一類武器相當特別,就是魔法技能(屬於魔杖),它所屬的攻擊都是單指一招魔法,並沒有一般招與終結技的分別,但是還是能夠具有其效能的存在。就在於技能放置的位置來判斷,所以說同樣的技能可以因技能攻擊按鍵位置的放置,而成為連段式的普通攻擊,也可以同一招化為具有終結技效能的結束攻擊。
(其實不管放置的位置在哪,一樣的招示的效能都是一樣的,只是是否具有終結技效能或是連段用攻擊。)
戰鬥武器的分類與型態也是本作的優秀設計之一,很難得的會看見如此廣闊的武器型態與類別放置在一款遊戲之中,超過十種以上的武器類別在一般遊戲中算是難得一見,為了學習起每一種武器的作用與攻擊手段及應用層面,本作也是一款非常值得專研的趣味作品。
(大型頭目,一般來說鎖定點非常多,可以挑選適合的時機與位置下手!)
在戰鬥之中各類的快捷設定也便利了玩家因應不同的戰況取自不同的武器對付,一般可按下選取鍵快速的切換預置的武器/防具/補給品,這項功能不只便利了戰鬥也提升了緊湊程度。
順代一提,前作中的補給品在使用上有無限制的使用,導致關卡的難易度被破壞,這代之中補給品算是滿緊湊的!
在關卡的設計之中,也分別有一般型態的關卡與特殊類目的關卡。
一般型態的關卡不外乎一路打倒路途上阻礙的怪物敵人,一路擊殺到最後鎮守的地圖或是擊敗守觀的頭目來達成勝利,之後就是個人領取戰利品的時間。
(龍火,看起來效果不太好但高傷!)
每一位玩家所分配的戰利品都屬於獨立配置的,所以不會有分寶等麻煩事困惑玩家們的默契與信賴,只是如果最後關卡會有個結束的裝置,只要有一位玩家啟動就會令所有玩家一同結束,所以小心這樣而犯了眾怒!
(就功能上畫面當中應有盡有,即時的戰況基礎!)
在敵方AI的設計與對戰的刺激與緊湊都算設計有序,有些頭目會有明顯的停頓或者在一連串的猛攻之中可以找出反擊的契機,更有趣的是將場地與頭目組合在一起的戰況,一來需要改變場地來躲避攻擊,另一來需要啟動機關來貼近打擊頭目(這樣的關卡雖少但很有趣),而關卡頭目的設計也並不會過多的重複性,幾乎每場的守關者都有其特殊與強大的所在,有的利用團體遊戲,有的會利用地空切換,也有的具有場地兵器的加乘,一般還有呼叫小兵以及近乎跨章的強力攻擊隨時伺候玩家,這些挑戰往往都非常驚險亢奮。
(頭目房為封閉型態!)
(雙體龍捲風,之後外加投彈攻擊!)
在一般性關卡中,不外乎擊殺敵兵,收集開啟門防的鑰匙,以如此的步驟打完各式各樣的敵兵,很簡單的流程也並非有什麼困難思考的地方,甚至在這樣的關卡中只要有玩家仍在關卡內,其他的玩家還能夠回去基地進行補充(只要是非封閉區塊),並且少有戰死懲罰等狀況。想當然爾,這樣的進展久了之後就沒什麼感覺了!
所以出現的特殊類目關卡,一來是一般關卡所無法比擬的情況,從具有戰死懲罰,到拒絕中途補充等,甚至在關卡的過程中會要求一定數量的玩家去分別完成路徑上的挑戰,同步的開放各條路線的玩家進展,同時陷阱與迷宮的挑戰更為一般關卡更具深度與難解。
(任務提示:回收卵2/3)
挑戰時間也是這類關卡常態出現的目的,為的是讓玩家提升挑戰的樂趣也擴張原遊戲內繁複精深的困難應對,在這類關卡中不只考驗了戰技也更加倍的默契與技巧性合作,都是這領域項目中難得深入的區塊。
(守護關卡,背後的控制台就是防守目標,血量4/10)
而這一塊個人也很難講述出來(沒有全部挑戰完成),一來是需要一定玩家的合作與默契,另一來這樣的挑戰樂趣與打寶練等的區塊有明顯的分門別類。到目前為止,玩家愛打寶練功等緊縮樂趣的遊戲途徑還是可見一般,所以說自己在這種途徑上的樂趣已經消散不少了。
到這樣為止,都是印象所及的內容,就遊戲設計的主軸與精細程度都是優秀的,在完成一款作品的核心上它是成功的!
同時可專研與遊玩的內容相當繁複,詳細且具體的就請自行去探究了!
雖然在戰鬥上採取的更為豐富的動作性質,有翻滾的緊急閃避,在攻擊動作上有些招示會出現位移此類的小型迴避動作,但是將動作擬真化卻有一項在戰鬥中很有趣(詭異?)的設計。
仍然採取了命中率的設計,而不是設計為一定攻擊值的方式改變,命中率則突顯了角色等級與能力值的狀況,其實講白了就是不想要牴觸了練等的遊戲設計,而且高達200級的練功之路,不用這樣很標準的設定來壓縮或者說是反向鞭策玩家向上練等,而且這樣的狀況還不分敵兵的狀態,就顯示出敵人可以站著不動讓玩家拼死拼活的打,但是玩家等級不到就是不能動它的這種惱人情況!
(稀有武器收集!)
(要素達成與收集率狀況,偶爾看看滿不賴的!)
當然,熱衷於本作的玩家很顯然是不會在意這種問題,這種問題只會反向的質疑起無法達成標準的玩家應該去練等,而不是去質疑這樣的設計情況?(因為這本是此作的遊戲核心!)
至於我去質疑,那或許只是代表了我不太喜歡這樣枯燥僵硬的設定,更是對於等級制感到厭煩與無奈。本作的小問題就算是鎖死在等級制度這個練功核心上,一般不想整天打同隻怪物、同樣關卡打到頭昏眼花,就只因為這種路徑標榜著“最速”的練功途徑,這種情境就是變相的告訴玩家這款遊戲練功可以練到煩。
好了,喜歡花時間在同樣的模式之中幾乎快要沒有什麼成長的地步,雖然本作在原設定上有太多可專研的內涵與深度,但很顯然這算是初期設定,給予玩家一個喜好以及擬定未來方向的藍圖,但是似乎要求是在這種狀況下把所有內容全部摸熟同時也能夠把難過的練等制熬過,這就是我所謂“沒興趣”的所在!
不過在於最後,我於連線遊玩時所體會的愉快與樂趣是真實的,尤其是在沒有練等與打寶這樣枯燥目的的遊玩方向下,為了提升自己、強化戰技的琢磨過程相當有趣!
基礎上,本作有提供PSN連線模式,不過僅限於日本帳號使用!
就後續的狀況中,官方很有誠心的繼續釋出新的武裝與防具,想要一步步踏上與線上遊戲類似的規格前進,當然收費機制也是很必要的一環,不過在於更新任務上基本上是沒有什麼變化的。
所以說接下來將要發售的無限,也是這PSP2的新章節,就故事內容是接續本傳,長度則似乎多出一半的內容,但是最主要還是應該關注的是主遊戲系統的改善,但是遊戲核心相信是不會有什麼變革的。
本作強項在於豐富的角色培育與強大的收集要素,是殺時間的最佳良伴!
※圖片來源:巴哈姆特電玩資訊站。