創作內容

1 GP

「論」瑪奇 ─ [戰鬥主體概念] [地下城未來式]

作者:赤紅時夜│2008-05-31 18:25:54│巴幣:2│人氣:785
  目前已經將近瑪奇三週年(台灣),在韓國則已經大約有了四年的時光,從最開始一路看來,『瑪奇』始終保持著既定的新奇與獨特的遊戲性,造就出了到至今仍舊屹立不搖的遊戲玩家規模及愛好興趣。

  到了現今,一款遊戲的主軸終究是遊戲的系統與結構內容,包含創意融入至開發現今遊戲系統的部份,在創意與巧思之中建構出一款具有豐富色彩的有趣遊戲,這一切的概念都來自於“創意”。
  如同個人在上一篇關於“技能概念與未來技能預測”所提出部分的設想概念,這些的部分都是提出個人的意見與點子,就如同創意發揮的實作題一樣。但是,一個遊戲能夠開展的創意當然不止只有一項,只要有多少實際內容,就像是引出一道光一般,就能夠創造出能夠繼續發展的創意與可能,這就是遊戲經由“創意”一路的成長而茁壯。
  而這次來討論一個更加龐大的發揮主題,也就是關於戰鬥內容的實際狀況,在說明本人的想法與探討至今之中,了解增進遊戲的實際層面與創意的可能,所具有的未來發展。

  以上,就是為何本人想要來寫這類“長篇大論”的文章,所抱持著的實際想法。
  本人也認為,就是去希望才能夠發揮更多更廣的思維,也能夠看見“未來”,並且更加深入的去解析並且探討,對於一款遊戲是為何種原因而去喜好而去玩,了解並思考,這是本人對於『瑪奇』的反省與深刻感受。

               MMORPG 《瑪奇 Mabinogi》
         戰鬥結構前言 《 現今的發展 與 未來可能進行式 》


  個人認為『瑪奇』的這種戰鬥玩法,是基本融合動作遊戲的快感與技能使用的流暢節奏感,對於MMORPG遊戲上,這樣的作法滿具有創新以及突破性,加以融入策略與時間戰鬥的實體概念,個人認為這是非常出色的成就。

  地下城,個人認為這是一開始在瑪奇上具有重要指標的系統,更加上許多的玩家一開始都經常性的留連於地下城內的戰鬥之中,戰鬥的玩法仍然是在遊戲上是個重要的軸心,所有個人認為,發展這個系統的特殊性與龐大內容,本應該是瑪奇最主要的策略與發展項目。

  大體來說,瑪奇在剛開始時,就以強調主線故事與戰鬥的連貫融入,引起玩家在戰鬥上的偏好與喜愛,甚至在最開始的時候,玩家們莫不以通過G1主線任務為己任,而在任務之中也慢慢帶起各位玩家的實戰能力與團隊意識。
  優秀的隊友與傑出的戰鬥能力,更重要的是“個人技術”,不是等級也不是技能,而這就是『能力』。
  在這裡講來,G1的任務中很多都是玩家的親身戰鬥,並且多走於各種種類的地下城之中,目的是要玩家認清到各個地下城的“特殊性”,在怪物的“群體”與“數量”上的結合,形成各具能力的怪物群體,也是玩家想要去克服的地方。
  其他的任務多半以接送道具、遞交任務道具、等待時間等,而任務中的RP回憶任務,更是玩家嘗試不同的角色力量與技能特徵,所豐富玩家經驗與知識的一個好方法。

  到了G2之後,有了一開始以引導為方向主線任務後,就可以開始融入其他要素與方面進行的活動任務,像是一開始要跟隨“流浪商人”的腳步到處跑,這個在出現時間表之前,莫不是透過“運氣”要不就是到處跑,或者是依靠朋友的消息來加緊腳步。
  個人認為,G2的任務有一個很重要的地方,也就是“朋友”的要素。
  使用社群的力量,一一破解npc所要求的任務內容,最大的任務“理想的外表”,很多都是靠的是廣大的朋友群才容易達成。
  同時戰鬥的技巧鍛鍊,也回歸到了單人的戰鬥,一開始的聖騎士任務是大批的以普通地城來走,話說雖然是普通地城,但是各位玩家都是到,在單人面對到哥不靈的群體優勢下的攻勢時,如何去應對“一對多”的戰況,也成了玩家必須克服的技術。

  (雖然哥不靈一隻很弱,但在瑪奇的戰鬥概念下,大家也知道弱也不代表很弱,群體的力量在瑪奇中表現得宜。尤其是玩家在打前面的哥不靈時,雖然輕鬆兩三刀死,但是弓箭哥不靈也瞄準過來的時候就……)

  後面的礦山採秘銀礦,以及最後的巴里決戰,莫不是考驗著玩家單人憑真功夫在打鬥,採礦的時候還加入時間要素,個人認為這不僅是加強技術的好方法,也是往後地下城難度加強的一個概念。
  G2就是以“單人”戰鬥任務以及社群廣招的能力來一步步克服任務的難點來達成G2要玩家所經驗獲得的東西。
  同時提到另一點,個人認為G2或許是C1主線任務中,通過率最低的一個吧。原因不言而喻……

  G3的到來,象徵著更具有難度性的一連串任務到來,但是似有感覺的,本人認為這些任務都抓住了玩家,必須留在遊戲上等待的時間,等待一段時間就只是等著任務飛信掉下來。
  這用意何在呢?也是不言而喻的……

  在走過歐拉大陸的各個地城之後,玩家也算是完成了一次地下城巡禮,每個地下城都有各自的特別點與要去精工戰鬥技術的部份,而且有許多的技術是無法用文字去說明的,多的是個人憑著執念去戰鬥,從戰鬥中了解對方的弱點與優勢,也了解到自己的優勢與弱點。
  到了最後巴爾的決戰,這長長的地下城幾乎成了當時玩家的夢饜,尤其是第四層的巨人樓,算得上是敵人怪物最強組合與群體優勢的戰鬥,幾乎一場打下來各個玩家都是感受辛苦但也非常的刺激愉快,這些有點算是淺談本人的一段回憶,是否當時的每個玩家都有著一樣的感受,這就要看是否還記不記得了。

  個人認為,過去這樣繁盛的主線任務情景,除了帶動玩家情緒也更帶起玩家挑戰下一個層級的毅力與勇氣。
  但好景不長,主線任務的消失這是大家都所熟知的,也是本人所覺得惋惜的地方。

  主線任務不僅僅是挑起玩家去挑戰戰鬥的一個環節,更重要的是藉以令玩家更能豐富的認識到瑪奇的各式各樣的獨特性,並藉由戰鬥的磨練來培養技術與技巧,充沛玩家對於戰鬥的深入層次,主線任務是一個很好的開口,也是一個讓玩家認識愛爾琳,認識遊戲的環境與內容故事的好方法。
  當然對於這點,有許多專精於生產的玩家有過這樣的抗議,抗議著主線任務對於戰鬥的要求不是生產玩家能夠應付的。
  但個人認為,戰鬥上個人的經驗與技巧才是最重要的,本人也有用過幾乎只會生產的角色去挑戰過巴爾,當然也靠著很有力的同伴去協助幫忙,但玩過一場之後也認清楚到,技術的強勁真的在任何角色上都能看出不同的力量,優秀的力量配合優秀的技巧固然能成大事,但是有時力量的不足但在技巧的強力援助下,還是能夠玩到十分出色的戰鬥,去培養個人的經驗與戰鬥技巧,比起修練技能等級個人認為還來的重要的。

  主線任務的沒落,或許是對於一款遊戲的介紹與入門就到此結束,接下來就需要靠的是玩家自己去發揮遊戲的內涵,去了解去深入遊戲的內容與核心,才是玩的一款遊戲的精隨。
  不需要投入大量的時間與精力,才配的上玩過一款遊戲的精隨,魔人可以說是玩一款遊戲玩的非常透徹,但不代表不達成魔人,就玩不到核心與精隨,這是本人所堅信的。


  隨著進入C2的時代,遊戲的主軸離開了“歐拉大陸”而來到了“伊利亞大陸”,遊戲的活動方向也從地下城的發展轉而進入了探險活動的規則。

  C2的重點想必所有的玩家都熟知,就是指地圖的擴大與新種族的套入,藉以擴展玩家的遊玩內容延續本體遊戲壽命。
  新種族的套入實質上是更變在種族上的設定其加入特殊的操作性,如同「精靈」是以弓箭(二連矢)強化,而「巨人」則是新增拳套、巨斧巨劍、雙手鈍器而以進戰強化傷害為主,一個以遠攻主體,一個以進戰為主,加以區分並強化特色要素,讓玩家能夠從新的特色中找到不同以前的玩法。
  實際上也真的讓許多玩家獲得重新開始的遊玩感覺,但也認為並不是所有的玩家都對這一套都會買單的。
  更何況,實際的玩家經驗是不可能從新開始的,只要是摸熟了操作之後,只是加入了新點子並且重新投入進去遊玩,多半都是從“可區分”的差異點獲得不太一樣的感受(指在同一款遊戲之中),而從一點就可以看出這本身就是個延長遊戲內容的方法,不能種族間互通重生,同等於技能的修練(等級與AP的累積)回歸,要玩家重新於不同的點開始出發。
  但是,其實在差異的版本下玩法實質上並沒有太大的變動,變的是數值的計算(技能時間、傷害),因為本身重要的戰鬥系統大綱其實並無多動調整,個人看來多是模組與表現的不同,玩法大同小異。

  但是,本人並不是認為種族系統太過籠統與簡單,就本質上的確有助益玩家嘗試新的玩法與感受,新種族的投入最主要就是從新出發點回顧過去與整體,再去挑戰克服難敵,這是個人針對於“資深玩家”的實質想法。
  (對於新的玩家,必然選擇任何一點都是全新感受,但對於老玩家這的確是一種“從新”的感覺)

  另一點對於地圖的擴充與探險主題的套入,個人反倒是認為缺失多多。
  首先在於地圖的大規模發展,實際上卻對玩家的遊玩性並無加分,反倒是走馬看花逛逛就算了。
  在C2最開始的幾波重大改版之中,個人依稀記得有過開發團隊的對於新大陸的探訪解說,內容就有說到對於原先瑪奇的地圖狹小,想要補足而進行所謂的伊利亞大陸探險計畫,接續的改版(從G4~G8),先後的重大改版中出現了五大板塊的地圖拼構而出整體的伊利亞大陸,並且隨著每次的改版而內容主題也從舊世界丟入了新世界。

  個人認為這是以“探險”取代“冒險”的策略與發展方向,實際上看得出玩家對此並不表示歡心與認同新的方向,雖然現今的瑪奇在本旨上,是想要去嘗試並開發玩家可以多加遊玩的部份,但是失去了原先主軸的代價,個人看來卻是見到遊玩性的單一、單調化與循環不變(針對於探險內容),認為這兩年來的發展,實在是過於大膽也略為可惜。



  首先,在個人的見解看來,認為在目前既有的基礎以及其概念之上,而這些廣大的地圖卻缺乏了變化的要素性,反倒是形成一種枯燥乏味的因素。
  而所謂目前的基礎是指,瑪奇是藉以簡單的環境要素,並套入豐富的變化性及操控遊戲感,來滿足玩家在遊戲上的滿足。地圖不需遼闊,僅需要一個場地(地下城),一個可以互相交流再搭配上適宜的組對系統,在網路遊戲上當然的是必要強調團隊的功能與樂趣,而在瑪奇的剛開始,本人的確看見了這種趨勢與規模,想必許多前輩們都非常的懷念當時的風情吧。

  進入C2的新大陸故事之中,而這些廣大地圖的出現,最主要的就是為了『探險』這個目的所產生出來的,並且隨著地圖區域的不同而各區域的探險方式也各有差異。從開始的探測棒“挖出”寶相或是遺蹟,到了後面進步為在第一手的挖掘後還需要經過“處理”,需要回村經由npc的處理,才能兌換回應有的報酬。
  這個也證實了,探險的活動根基的建立是在經驗回饋的多寡,而不是簡單具有團隊要素的遊玩性質。其實說來,探險就是簡單挖,純然依靠運氣……這樣單純不變的遊戲性實在是不夠豐富。

  另外一部分,建立在地圖機制下的戰鬥活動,其實這個有接觸過的玩家,都知道地圖上的敵人,在玩法上比不上在地下城之中的戰鬥更顯得有趣,甚至這樣地圖上的打怪,彷彿回朔到以前網路遊戲的模式,一個人打打殺殺的,單純到接近麻木。
  (在打怪為了經驗、為了升級,不斷的打殺中只看的見生死,見不到戰鬥的過程,缺少了互動甚至是趣味,只有打殺,沒有意義。)

  個人覺得,網路遊戲上不適合這樣地圖上隨機生敵的打鬥廝殺,其實是認為這樣破壞的一種冒險與挑戰的感覺,最主要的是網路遊戲上其實功利比重很大,只要是好打好練的地方,在地圖上就會出現各式各樣的人,在打怪在搶怪,而在利益較狹小的地方,當然人就不多,但是玩家就練不起來,到處都充斥著“以人為主”的遊戲型態,玩家主導的遊戲價值與面貌,一個本該塑造出來的乾淨的遊戲情景就這樣破壞在人文價值上。
  (主要還是認為,冒險與挑戰的場地上不需要存在太多的“閒雜人等”,除了破壞遊戲感甚至是會引響到每個個體間的互動影響,甚至是在不想被干擾的狀態下,最主要還是希望能有『遊戲廳』這樣區分的機制,讓每個人或是每個團體都能適得其樂。而人多的地方就應該顯得人多,像是交易區、聯誼區等,看到如此多的人數也會讓玩家感覺十分不錯)

  ※以上所說的,都是以玩家存在著的是以遊玩、挑戰的態度去深刻了解遊戲內容並且去遊玩為主,如果玩家本身就是存在著以“比較、較勁、唯我獨尊”的心態,甚至樂於挑戰的對象是“玩家”,那麼這樣遊戲的基準就會變得不一樣了。

  當然,新大陸的創建,不只是為了區區探險挖寶這點所下的苦工,擴充遊戲性才是研發團隊最注意的事情。
  新大陸伊利亞所構築的五張大地圖,內容所包含的場景與要素,可以說是豐富也可以說是尚未完整,個人簡單認為「目前是在於基礎面上微微增近,但是大方向的增進與方式上仍看不出個端倪」。
  甚至是連遊玩的方式都有所新增,泛舟水路戰、熱氣球空中戰、火山龍蛋保衛戰,這三點都是最新出來的玩法,也貫徹了瑪奇一開始所要擁有的,就是擴充遊戲玩法,讓玩家獲得更多更不一樣的新穎趣味。


  這些所說的,只是指到地下城系統的為何閒置,因為方向的轉舵,讓風吹向了新開擴的世界也讓原本保存的東西開始沉澱。將這款遊戲的精髓就這樣放置手中一旁,不做任何的動作,只是偶爾的提出進階地城,並且追加怪物與寶物事項,是並沒有任何重大且具有新意的改變。
  唯有等待C2的完結,才能有機會盼到精華的回歸(地下城)。

  以一個經驗看來,成就一個遊戲的豐富性不只在於玩樂性上,更重要的是創造內容所擁有的豐富內涵,改變單一的情況擴展開來,讓人們了解到無窮的變化樂趣,本人相信,這將是除了擴充遊戲玩法外,一個更為實際也更擁有挑戰與豐富內涵的樂趣方式。


          講回到地下城系統:

  簡單的「單一線路走廊」,在加上“連結”上「封閉正方形」的房間空間,戰鬥的狀況多由「房間」為主,由密閉的房門構成戰鬥的場地,可容納玩家們與敵對的AI敵人,在接連的戰鬥中獲勝後獲得「鑰匙」,開啟後方被封鎖的道路,一路挺進直到最後的一間戰鬥房間,稱之為「王房」的頭目戰,並且克服本地城中最強大的敵人,獲得稱霸的權力並且奪取地城中的寶箱,迎向歸途。
  基本上,打倒所有全部的敵人,就可以接受光榮的勝利,取得地下城的戰鬥回饋,也就是最後的「寶箱」裡面的寶物,以及豐碩的經驗值。
  結束之後在返回最初的「大廳」(供玩家組隊資訊的交流,甚至是集合處與最後準備地點),在做選擇離開或是繼續戰鬥,而同時在此結束一場戰鬥旅程的循環,這樣的循環有效的控制了玩家的行為,全部被歸為在地下城的系統中活動戰鬥,離開地下城後就又是瑪奇另外的遊戲活動。

  個人認為,這樣的循環其實給予較為精確的感覺單位,給予玩家何時繼續、是否繼續、何時暫停、能否繼續出發的訊息,並且加強了戰鬥結束的意思何在,讓戰鬥的循環性不會被過度緊迫的壓縮。
  其實這樣算是在系統的控制上有著一種另類思考,但個人相信其實這樣做,是對所有的玩家都有一定的好處存在,不會過度的被遊戲的無限循環控制,又或是控制好了遊玩者的時間以及感覺樂趣。
  打完地下城之後不僅只會有殺光所有魔物的快感,其實更營造出了突破難關、挑戰勝利的喜悅,這樣所附加的遊戲價值是否會更高些呢。

  這些想法算是給普通的玩家,一些非常執著或是對遊戲有著強烈的壓力在的玩家,或許是不這麼的適用。


  簡單講完基本的地下城以及個人的觀念與見解,而後在地下城當然會依照難易度做出適度的難度升級與怪物種類調整,這為得就是符合玩家逐步進展的戰鬥成果。

  首先出現的就是各式各樣的地城種類,有些地城會以系列的敵人做為地城的特色化,但也有些地城會更動出現的怪物來刺激地城的難度躍升,而後不只是怪物的種類,甚至是攻擊手段與方式都產生出全新的變化。
  如一開始手持木棍的哥不靈,一般長劍的裸身骷髏,速攻血厚的豺狼,變大的小巨魔像,會變換武器執行遠近攻擊的遊俠,這些都是各個地城中較具特色的敵人,而且還是地城初期的敵人。到了後期,也就是高級地下城中,手持火把的自爆骷髏、群體圍毆的靛藍蜘蛛,難纏狡詐的黑暗鼠人,五色搗蛋鬼的首領們,媚魔姐妹花,提到這裡,想必遇上每一種不同類型的敵人,就必須要有各自的應戰方式,戰鬥的內容也就此產生出各種機智的變化。

  在調整各種怪物的血量、防禦攻擊姿態、戰鬥AI、可用技能、攻擊應對反應(PD)等,所出現的怪物因為各種數值的變化,而產生了些許不同的戰鬥方式,尤其是攻擊應對反應PD,這樣的出現更是決定的三種職業的攻防與無力化的狀況,也增進了戰鬥的刺激度與挑戰的快感。

  不過有趣的是,就是“魔反”的通用仍然是最廣闊又通用的戰鬥技術,幾乎吃遍天下……
 


          《團隊性的單人戰鬥》

  這是本人看來一個在瑪奇之中滿有趣的現象,也就是玩家間組隊進入地下城,在連續的戰鬥之中,以團隊性質來對付數量眾多與力量強大的敵人,但是在團隊戰鬥中常以單人對付單隻的一對一戰,類似某種雙方互損的消耗性戰略,在互相削減戰鬥人數後,取得全勝或是吃下敗仗,團隊作戰的關鍵在於每個人如何堅持存活下去,並且有效的削減敵方的數量與優勢。

  而在初期的地下城之中,敵人多半不會含有圍打的攻擊傾向,也算是給玩家一個慢慢接觸的環境。
  而到了後面出現在敵人群體中,會更換鎖定我方的敵人類型,也就是說在這群敵人中必須更小心注意自己的敵人是誰,在敵人互換狀態的交叉攻擊下如何迅速的回擊。
  最後的戰鬥型態就是以圍攻為主,隨時必須注意敵方的警戒範圍與面對我方的戰鬥狀況,只要一不小心就會陷入多打一的狀況,這個時候除了使用風車來硬撐攻擊,不然就是隊友的協助引走敵人,不然就是戰鬥到最後倒下去為止。

  很有趣的是戰鬥加入了真實性質,使用了動作戰鬥的概念會影響到如何作戰的層面,也就是打擊延遲、攻擊擊飛擊退、連續僵直攻擊,混入時間的因素使得戰鬥的每一個步驟都非常的重要,只要一個粗心都可能導致戰鬥失利。

  為什麼戰鬥的狀況不能應付一打多,其實最主要的因素在於玩家的攻擊行動是需要短暫時間的準備期,這段時間算是玩家最脆弱的狀態,無法攻擊甚至只能挨打,然而這樣的狀況就說明了敵人就算只有兩隻敵人對上一位玩家時,仍然顯得非常的吃力。
  因為只要對方兩個單位的攻擊,出現了時間的落差性,一隻的攻擊正好被玩家的戰鬥擊退,但為了恢復戰鬥能力而再次進入技能的準備時間,這時也是玩家最脆弱的情形,而第二隻敵人如果湊巧在此時發動攻擊,在現在任何敵人的攻擊速度都突破了玩家的預備恢復戰鬥時間,在玩家的弱點上正中打擊,玩家的處境都會變得非常不利。
  而現今最好的保證圍攻的安全技能「風車」,加上攻擊後仍有短暫的無法受攻擊狀況,就算沒有將一起攻擊的敵人打退,也可以利用這段安全期恢復戰鬥能力,而後如果還是處於圍攻的狀況,單獨的玩家很可能就會被迫的趨於防守狀況,只能像挨打般回擊直到圍攻的狀態解除為止。

  所以說,玩家不會輕易的願意使自己陷入不安全狀況,寧願恢復單打的情形利用敵人退後的時間準備自己戰鬥能力的恢復,讓安全的戰鬥情形保持住,就是最基本的概念。
  另一方面,就算在團隊之中,有玩家願意成為誘餌,並且讓主攻的中階魔法在誘敵的情況呈現最大的威力,但在現在,這樣的情況還無法有力的成為團隊攻擊的重點。
  現今的情況並沒有任何的技能或是技巧可以給予玩家很能熟練的應付群體圍攻的狀況,尤其是在戰況相當吃力或是緊湊的同時。(敵人相當弱小時當然除外)
  這最主要的原因,也是非常貼切實際戰鬥的內容上。

  誘敵,就必須玩家能夠承受低方攻擊直到我方的火炮攻擊消滅敵人為止。但在瑪奇的戰鬥狀況上,一旦敵人的數量變多,AI可能出現各種的可能性攻擊,在加上時間的落差性上,而最主要的一點,玩家同時應付敵人的技能上仍嫌不足。
  使用範圍技(風車)來縱橫沙場,這是玩家普遍能夠應付這種戰鬥的唯一利器,同時雙兼保護與攻擊手段,從誘敵的角度看這代價很明顯的是攻擊行為的模式,將敵人擊飛,重新恢復成不可預測的行動模式。雖然仍有高殺傷力的範圍攻擊,但還是缺少了誘使的性質,中級法術提高魔法技能的應對能力,但中級法術仍然處於一種準備完即放的狀態,個人算是有種半浪費半碰運氣又是個魔法殺手的層面在,實質戰術上而且這也變成一種“單人秀”的攻擊技巧。
 
  上述所講的是個人對於目前的團隊性質所做的評估,感覺很顯然的在團隊性上仍有待加強的部份,最主要來說還是要有能夠影響全場戰鬥的要素,在同伴間的協力攻擊或防守技能,戰場上的強制因素或是誘因物件,就總而言之在強化戰鬥間的支援與瞬息變化,不在單就在現今敵人的數值強化,增變技能更動技能間互相更動影響的層面,互相攻克的性質強化才能創造更擁有深度的瑪奇。


  本人認為,要討論如何將地下城系統變得更加豐富與活躍,連帶的有許多其他的系統必然要將套入進去,達成豐富的效果與變因。而有些系統是在網路遊戲中是相當常見的題材,有些部份則是需要創新與連結的思維才能夠達成的。



          改變地下城單一路線!?

  個人認為,『地下城』的形成架構有兩大要素「迷宮」以及「怪物」,怪物就不用多說,而迷宮簡單來說就是讓人無法輕易的走出,另一種說法就是需要更長的時間與尋找正確的道路,以“解謎”的性質更容易造成遊戲性。

  現今地下城是以單一路線為主,認為會形成這原因一開始必然是難易度取向以及遊戲主軸的導向,地圖的簡易形成環境難易度的簡單,以及地下城主要是以「怪物」為關卡導向主體,所以地城的難易度影響是為怪物整體的難度,而地下城的整體環境卻是歷久不變。
  另一方面,原因在於迷宮擁有不規則性,以及目前的地圖編輯方式是相當的簡單(以方塊拼圖為基點,加入房間與連接通道構成整個樓層地圖,模型以及組態都非常便利),必須套入各種的祭品與地下城基本結構的資料,其實上述講來資料體系已經相當的龐大。
  但現今地下城內的樣子,這樣的結構甚至在某些玩家眼裡,玩法早已看出了端倪,從出口的位置到入口的方向,相信很多玩家也多少能看的出來,甚至是地圖如何變動,玩家只要存有一種心態,就是「前進」就必然能夠過關。在這樣的情況下,甚至是目前路線的單一,要說這是迷宮,倒不如是條道路還說得過去。

  (其實這也是個可爭議的部份,地城=迷宮!?)

  姑且不論地下城是否需要具有以上所提的兩大要素,但在相見型態下的遊戲內容,所謂的『地下城』多半都是以如此概念作為架構,如果說要擴充遊戲性,這“迷宮”的要素,相信也是許多願意挑戰困難的玩家所希望獲得的。

  而到了高級地下城,迷宮的結構也只是加長了道路的長度,擴充死路的數量,在解謎的概念上根本未達。
  另外鑰匙的設定在目前也只是必要打倒敵人的一種目的與手段,另一種說法是逼得玩家不得不去面對怪物。

  (而開寶相,打怪物,得鑰匙,其實仔細想一想,還真的滿算是匪夷所思的,尤其是寶箱一整個地下城每間房間都有,多的不讓人有警覺才有鬼,在說這種類型的寶箱與其說是富有寶藏的箱子,倒不如說是打開怪物的警鈴,或是開門的挑戰按鈕)

  不過,鑰匙的設定在一個迷宮的概念之中,卻是不可或缺的,打倒強敵後獲得下一間門口的鑰匙,增強挑戰的意味的確是滿有遊戲的樂趣在。但是,內容過度的使用將會讓感覺麻木,如果滿山滿谷的鑰匙,讓撿的人只記得要去開門,而缺少了過程的艱辛與樂趣,倒是大大的減少遊戲的趣味所在。

  首先,個人認為要增強突破地下城難關的感覺,首先就是要先結束“鎖房”的無限打怪模式。
  但先說鎖房其實並不是設計不好的內容,將玩家困至於其中,力拼兇猛強敵,在極限中克服敵人怪物,滿有挑戰的意境在。
  但是,如果說整個地下城甚至是整個闖關都是要以這種手段,雖然以瑪奇的操作戰鬥感,的確是不會讓玩家動腦感覺無力,但是整體情緒都會漸漸埋入不變的情境之中,打怪的模式不變、遇敵的規模不變,說來時間一長刺激感也削減,這攻入一個地下城之中的一兩小時,就是在不斷重複的戰鬥之中度過,也難怪瑪奇必須在戰鬥之外擴充出更多的樂趣與玩法,目的就是為了不斷的來回刺激玩家的遊戲感觸。

  (有部份是個人感受,說實在話,這算是探討的前言吧!)


  回過來說,路線、鑰匙、敵人、房間,以上的項目會是改變的主要變因。

  路線首先就是要踢除簡化的單一路線模式,富有選擇路線的趣味,對與錯的路徑都一樣通往王房的道路,主要有的是路程的長短以及遇敵的強弱變化。
  甚至不只是路程或是敵人的變因,甚至可導入獎勵或是素材的機制,如某一條的通路含有較多的素材(例如礦產量變多或是藥草房的增量),以及寶藏房間的出現都是暗藏在這些不規則的變因裡面,讓地下城變得神秘鬼祟,而這些道路選擇的不同,雖然多有了些許運氣的成分,但也多增加的玩家感覺變化上的趣味所在。
  而路線上的岔路變化,也建議在兩三條之內,多少這樣也得控制一下地下城的長度與整體規模,其實路線上變因的差距是否明顯或不同,都也可以調整成為這座地城的特色性質之一。
  (簡單來講,地下城從原先安分守己,搖身一變成為不規模的祕穴,感覺十分具有遊戲性)

  敵人、鑰匙與房間,其實都是成為玩家在路途上的阻礙。
  首先個人認為,“鎖房”的連鎖戰鬥應該降低,因為其實是有其他的方式可以更突顯玩家的選擇性與挑戰感,鎖房在大部分的地下城的戰鬥中基本涵蓋為八成,認為相較形式類似的燈房,應該是半套採入鎖房的概念,但也多增了玩家的選擇性,選擇面對敵人或是逃走。
  部份可以增加玩家是以打怪獲取經驗或是快速突破關卡,尋求不止是單純的打怪得經驗這樣子的遊戲樂趣。

  另一部份認為可以多增加突發性的戰鬥狀況,例如不需要開啟“寶箱”為條件,如同觸發隱藏陷阱般怪物伏擊,增加隨機反應的能力需要以及大大刺激戰鬥的不可預測性質(在魔反的單吃狀態下,其實除外乎PD等的風險阻擾,純粹剩下身手的矯捷控制,基本上不安定性都大大的降低了,也就是所謂的預測敵人動態變得需過度謹慎。

  但簡單可以改變的部份,從鎖房的房間樣子,改變原先毫無阻礙空間的正方形無死角的房間,進入等長或是圓形等各種不同模樣的鬥技房,增加阻礙物的設置讓玩家與敵人之間出現路線與位置上的攻擊與防守,而不止僅有的“躲角落”等這種預先做好準備的攻擊。甚至是可以配合各地城的特色性質(例如菲歐納以樹木等不規則型態作為阻礙物;巴里就是坍塌的土堆與木樑;貝卡以墓碑、卡魯以突出的樹根等等為主),發展出全然不同的“鎖房”景象。
  當然出現了障礙物之後,對於敵方也多少會出現卡角或位置不明的情況(風車、重擊等擊飛技能將敵人打入障礙物,如同偶發打入牆壁之後出現的位置判定錯誤等),這些的情況也只能等候程式設計的更加完備。
  房間內的障礙物,除了阻擋之外,也能夠發會更多的創意空間,例如可供站立的石柱,可先讓魔法師或弓箭手進入到單人的安全空間,並且可以毫無顧忌的矗立於上攻擊敵人,而這類的石柱也可以設定受損判定,在經過多少的毀損後崩裂讓至於之內的玩家失去安全性;也可以設計巨大的立柱,在某一角度攻擊之後(可設定為經由特定攻擊,如重擊),會崩毀坍塌,並且在倒落下的位置造成傷害。
  而鑰匙也可以減少,多增加行徑中的戰鬥而多讓玩家選擇戰鬥與逃離,而主要的鑰匙造成必要的通關口可以設立更強大的敵人看守鑰匙,讓對戰BOSS的刺激與機會大增,甚至在這類似半頭目房的房間之中,多設立特殊的機關來應用於戰鬥,讓戰鬥的層面不再只是單打獨鬥,也可以擴充成為智取來應戰,大大增加變化性的存在與可能。


          擴充戰鬥變因(效果、屬性、陷阱)!?

  個人認為,目前的戰鬥變因還算是滿單純的,在效果的變因上也多半是己方所惡化造成(藥水中毒、瀕死),敵方攻擊所造成的半攻擊效果(凍結、吸血)反倒是較為少見。
  但是的確的,瑪奇確實有效果的狀況發生,而且在其類型上還過於不足。

  例如許多其他遊戲中常見的多樣化的狀態效果,也還未置入瑪奇之中,例如麻痺、灼燒、暈眩、暗目、媚惑、虛弱等等更豐富的效果狀態,效果的多樣化不僅可以增加戰鬥的不安定性與刺激感,甚至反向成為手段增強玩家的攻擊優勢,讓戰鬥趣味加分許多。想必這些效果的實裝,可為瑪奇帶來更大的影響力,令整體的戰鬥遊戲內容有著全新化的體驗。

  為什麼這麼說?
  主要這樣的變更個人認為比起新技能的發揮,更容易套入戰鬥之中,在既有的戰鬥狀態內劃入新的可能,甚至只要在良好的設定上就可以讓玩家快速入手甚至掌握住,而「全面更新」在於是否一口氣就將這些的“狀態”套入。
  最好的狀況下能夠直接融入現今從初階到高階中任何的模式與地城的戰鬥之中,不僅只是有高階能夠接觸,也可以當成全體翻新怪物的能力與玩家可新增執行的攻擊手段,這樣的僅僅只是效果的實裝,實際上卻是大大的翻新遊戲內容,原本的情況可能因此有了一百八十度的大翻轉。

  但是,其實新增的效果也要與現今系統有所配合,尤其是在戰鬥系統上與時間非常相關的內容設定,同時設定也會牽扯上實際效能、戰鬥狀態、人物數值、回覆應對等等,問題不只是將東西丟出,更重要的是如何與“現在”的遊戲內容接軌,才能更讓玩家得其所適。
  本人認為,新增狀態是勢在必行的,這是一個很有方向又是相當符合基本的遊戲設定,當然瑪奇早已有類似內容所在,只是缺少了擴充與完整度,甚至是取材的擴大。
  舉個題目就是以遊戲素材的設定“媚魔”,是否會使用專屬的技能“媚惑”,其內容又會是如何?時間、應對等等也是可以好好參考設定的部份。

  舉例:
  媚魔向玩家(男性)拋出飛吻(距離與方法類似於魔法攻擊,但無法中斷),在擊中後玩家周圍會發出紅光(確實受到狀態攻擊,擊中可能視為機率,不過挺高的),玩家同時在攻擊媚魔時會心軟(攻擊力大幅下降,承受攻擊傷害比率大幅提高),這狀態是以一定時間維持,但是可以被重複接招,而飛吻攻擊也可以中斷玩家技能與攻擊準備,而媚魔的飛吻攻擊如同“丟擲石頭”一樣迅速。
  在這招專屬技的狀態下,媚魔不僅獲得特殊性技能的加持,能力也大大加強,甚至非常符合媚魔的怪物設定,皆有一舉兩得之效。(隨著初階到高階,媚魔的這招“飛吻”會提升命中與效果,甚至成為攻擊傷害“刺激心臟”,但是對於女性玩家無效。)
  (男媚魔則是在性別上效果相反!)


  個人也認為到,目前瑪奇對於效果的使用,並不是非常親切。

  目前的效果狀態雖然不會說是廢招,但是使用上較為麻煩而且在對等取得的使用代價上相對的不易,而目前唯一的例子“毒藥”,是配合武器一起攻擊行使,在中毒的機率上其實並不多高,並且還有能用的次數過少、實際能行使配合的狀況不多,以及毒藥取得與消耗性上的差距,都是造成狀態攻擊不易使用的結果。
  使用毒藥還要看天時(預備使用與裝備狀態)、地利(正巧於戰鬥中攻擊發揮作用)、人和(對付到有意義的敵人,就是血量超高)。

  最值得一提的是,毒藥造成的傷害太侷限於少數量單位的敵人,除非使用預備武器做準備,要不然毒藥的效用根本在戰鬥上稱不過幾分鐘,並且大部分都耗用在重複的攻擊之中,並且玩家本身的攻擊大多都能蓋過這類的附加傷害(自身攻擊大於血量中毒耗損,或是說敵人總血量過少),這樣實際的狀態就大打折扣,而這附加攻擊的最大價值也僅止於某些的特定敵人(艾高、食人妖),在設定上的使用也太過於狹隘了。

  本人認為這附加的狀態效果應該是多加廣泛的應用,也可以適當的調整各種設定幅度,讓初階有初階的模樣,著重於初接觸,而高階的就要有高等的效果難度,間接會迫使玩家在整體戰鬥上變的更加困難,當然也可能會在玩家的使用下變為玩家的助力,修正使用的代價讓玩家能夠更充分的上手才能實際的將遊戲內容擴展出去,而不是乏人問津的冷門玩意。

  ※其實這部分在瑪奇上還非常的狹小,所以也在舉例上變得相當單一,但也不希望後來的狀態會沿用先前的設定還做調整,還是希望遊戲內容性能夠做到擴展以及在程度上做到上下涵蓋。


  陷阱,則是另一個在封閉的迷宮中,一個有趣也可以有深度、難度的遊戲設計。

  ※多半玩家面對著接連不斷的難關與挑戰,難免會對難度的設定感覺到厭惡,但是學著提升等級的深度玩家,就會希望在克服這一個難度後,在向上繼續挑戰,不管接下來是否順利,是否感覺深刻,但第一次突破難關,人心總是會產生一種征服的歡愉感,這是向上的原動力,本人也相信這樣才具有遊戲內涵的前進力。

  講到陷阱,瑪奇在地下城中所出現的第一個陷阱,也就是“寶箱”,“因貪婪而觸動惡魔的陷阱”,就是指這樣的狀況吧。
  但終究這也只是種概念的型態,也因為這樣的設定成為了通過關卡的必要條件,玩家們也當作地下城必要打倒敵人的“關鍵”機關,而就這樣最初的陷阱的概念就慢慢消失,淪為一種既定的模式也沒有多少玩家在乎這是否是一種“陷阱”。
  但寶箱的陷阱也只是連帶跑出怪物的一個開關,說實在在瑪奇這一段長時間的歷程下來,這樣的寶箱倒不如像是個怪物與鑰匙的按鈕,按下後打倒接引出來的怪物,然後得要鑰匙繼續前進,這不就是瑪奇的地下城遊戲流程的一個慣例(無法改變也是始終如一),同時地下城的遊戲內容,也被這種近乎輪迴式的戰鬥所包住(打怪→拿鑰匙→打怪),也太缺乏其他有趣性的遊戲內容,本人不經懷疑地下城的內容就只能發揮到此!?

  陷阱應該是要有“出乎預料”並且有時礙於選擇,可以去選擇試試手氣碰到好運或是怪物(寶箱房),這也是種陷阱的概念,不過這相對起來這要素的變化性也是趨於固定並且少量(與地下城階級和樓房牢牢的定住),有趣的是瑪奇的寶物也不是種類非常的豐富,可以突顯每個地方都有特別的寶貝值得玩家去拿。

  另外一提,那麼“聖水台”與“燈柱”是否也是一種陷阱呢?這個也可以給玩家好好的思考看看。


  然而,問題的重點在於惡魔貓是否還記得這樣的設定,這樣出乎預料又帶著刺激與緊張感的要素玩法。

  也是在進入新大陸的時刻,出現的兩個遺跡地下城,對於柱房的概念設定多出了新的內容,甚至套入了怪物隱身(回血)與批次輪流出現的攻擊模式,整個在地下城內的戰鬥也變得更為豐富,怪物的強度與數量因為了這樣變化,彷彿強化並且突破了先前的戰鬥模式,讓內容提升許多又不失難易度的關卡調整,隨著後面也追加出現沙漠與冰窟的遺跡地下城,套入了地圖的環境特色,在外型上增添了不少的奇異感。
  但是,這仍舊沒辦法突破地下城原先被固化的東西,封閉房、房間模型與地圖結構,甚至是地下城的戰鬥流程,一項都沒有改變,彷彿就像是瑪奇必須固有的東西一樣,隨著時間久遠也令人無法生趣。

  這個問題與陷阱的問題,其實都是一樣的,並且擴及到任何一個可以連帶發揮出整體的概念與遊戲內容設定的可能性。
  本人認為,新增的要素要能加入戰鬥遊戲內容,甚至是地下城系統之中,都是頗費工也費時的,這樣又關係到了成本效應,但就像是“精髓”不是放著就能一直的成長茁壯,必須適當的給予刺激給予活化,瑪奇的戰鬥是這款遊戲的精髓之一,而戰鬥的最佳註解之一的地下城就是個最好的表現舞台,如果不好好把握發揮也是會隨之粉碎的,而當這種狀況發生時也只能給於惋惜,並且為整體遊戲界鑄造下一個良好的基石。

  (現在的惡魔貓,是否正在為了如此的目的而在研發,也無從得知,但本人希望是如此的!)
  ※惡魔貓太著重於新增大方向性的遊戲內容,卻常態性的忘記了原先的遊戲設定需要新增復甦,npc好感度關係、rp任務、故事設定等等的,讓黑洞的部份徒留增加。


  陷阱簡單的可以視為觸動式(非自動),也就是以玩家觸動寶箱引發怪物出現並且封鎖房間為基本原理,當然不必要其他的陷阱設定都要跟怪物有關,其實像是觸動錯誤,引發爆炸傷害玩家,這也是“觸發”→“代價”等的陷阱模式,並且之中多設定有良好的觸動,簡單說好與壞的觸動,就像是聖水台的狀況一樣。
  柱房的狀態也可以換置為傷害性的手段,例如攻擊錯誤的其中一柱會引發全房間的火球轟炸,開房的人會受到嚴重傷害,當然這是最基本的設定。
  進階則就像是遺跡地下城一樣,怪物出現於中央後還需要玩家去敲擊柱子開啟機關,然後套入之中會有火球爆炸(怪物同樣現身)、消失過關、怪物現形等等,之中火球轟炸會攻擊到玩家,同時也可以在進階設定說是怪物現身前或是現身後,一種可能會導致玩家必須被迫在劣勢進行戰鬥,另一種可能則會讓玩家與怪物都受到接近瀕死的大傷害攻擊,可說利弊都有。

  這些陷阱也看說是在玩家處於無戰鬥狀態與戰鬥狀態(有跟怪物進行戰鬥),也看如何觸發就可了解這樣的陷阱的簡易或是困難。
  當然在無戰鬥狀態下的陷阱,多半都是給予玩家一次性的驚嚇,但是在組隊的狀況中預見會碰觸到此種陷阱時,多半都會有誘餌的玩家單獨出去,讓團隊可能造成的損害減到最輕,同時如果是solo的玩家則增加了許多的困難度(刺激感!?)。
  在戰鬥狀況下的陷阱,則就屬於較為麻煩與增加突發危難的高階困難,但有些的陷阱可能會是解決玩家現今麻煩的重要關鍵,如果在玩家無力應付怪物下在必死的情況內以陷阱做出同歸於盡,到也是一種特殊的戰術與玩法。
  所以說陷阱是要看如何的觸發與玩家觸發的狀況為設計主軸,由簡易到邪惡的陷阱,這樣的要素設定無非是要將玩家推向更高的層次與更刺激有趣的遊戲性內容,也就是增強發揮。

  說到陷阱的觸發,簡單的設定是多半而由玩家主動的發動,因此在設計上會形成“可觸發物件”,在條件上也相當輕易上手。而真正考驗並且增進“突發感”型態的陷阱,則可能與隱藏式與地圖接觸點進行。
  部分的概念如同進入房門的關口後,房間門自動的關上並且自動誘發怪物出現進入戰鬥,玩家在完全無預警下形成增添刺激與強烈的團隊意識與戰術性,都是大大的增進戰鬥內容,同時可以延伸出走道戰(封閉區塊為一條長型的走廊),或是連珠房(房間連鎖性封鎖聯繫的三間,讓預備以及門外誘敵法失效)同時三間房間一起進入戰鬥,這些部分都是以鎖房戰鬥為衍生型態。
  另外也有觸擊後引發攻擊傷害形式的地圖陷阱,如在走廊或是房間中走到陷阱點上然後會使玩家被轟炸或凍結等攻擊作用,也當然的這樣的陷阱攻擊可以變成玩家引誘敵人受傷的手段,成為另一種戰術的運用策略。

  舉例:
  例如房間的地板上出現分隔成為格子狀的地磚,而每一種地磚也有不同的顏色與陷阱功能,如紅色具有火焰攻擊擊飛玩家、藍色具有冰氣凍結隨後爆發,土色具有震地攻擊傷害(主要是以目前所擁有的遠程攻擊效果),也可以在獨立設計出專屬陷阱的殺傷威力與效果,而玩家必須走在正確的格子之中,而線索會類似“告示牌”(滑鼠指示顯示訊息)擺在道路或門口之中,設計上也可以使用謎語或是直接告知的形式,這種也富含有基本解謎的趣味所在。
  如果這樣的場地在套入鎖房的戰鬥,可見刺激與困難頓時上升,戰鬥的內容也截然不同。


  鑰匙的開門設定,也可以套入類似聖水台的陷阱,並且融入解謎的概念,用顏色來決定開啟的道路。
  如上訴所說,鑰匙也可以不必中規中矩的一定會有門可以去開,可能會有重複的鑰匙會是重複的門,增加玩家要去選擇戰鬥哪裡的解謎概念,當然希望這種多重複與猜測性的設定以難度做為取向,在普通難度時,一般只要接連的打過指定的房間數就可以拿到單純數量的鑰匙而過關。

  鑰匙設為取得後,還不見得有門可以去開,有時到了終點才發現並不需要這把鑰匙。或是在另一條的道路上,同類型的鑰匙需要重複的幾把,而這時就必須去找尋另外掉落鑰匙的房間與怪物,這裡提到一點,鑰匙的取得也不一定要設定以房間最為基準,也可以設為該地城特定的怪物,可以獲得新的額外鑰匙,以配合新出現的道路與封鎖的大門。
  鑰匙的顏色也可成為解謎陷阱,有時顏色的不對,但是鑰匙仍然可以開啟,但就在這樣的條件下開啟就會觸發事件,例如紅色的大門再以其他顏色的鑰匙開啟時,開門的人就會被火球攻擊;而紫色的門則是中毒效果;碰到特別的顏色的大門,白色之門時,鑰匙如果也同樣為白色時可獲得全身祝福,其他顏色也可以獲得單件祝福。
  (舉例的顏色是依靠印象來設計的,實際上也可以轉換樣式,甚至是配合各個地城與階級的不同有不同的規則)


  最後提出一點,陷阱是需要解謎的成分,而究竟能創造出多少種的陷阱也是看創意能夠發揮到哪裡。
  個人認為,遊戲是在成長中,能夠複合許許多多的趣味與樂趣,而不是僅有一種的玩法不斷的玩下去,而現在惡魔貓正在嘗試開創新的趣味所在,也不是基於這種概念嘛。



           新增趣味!?

  瑪奇在戰鬥中,每一位玩家或多或少都有遇見過瑪奇的惡趣味,像是妖魔的“胡言亂語”,搗蛋鬼的“玩笑話”,鼠人的“自以為是”,這些怪物AI配合場景所說的話,或多或少玩家都有些印象是吧。
  這些東西就是另一種的趣味,其實也可以視為在戰鬥中突發或是不經意出現的東西,都可以稱為一種樂趣及趣味。縮小迷你版骷髏、巨大骷髏,這些突然比原本變大或變小的敵人,也免不了引人有趣的地方,更加上是運氣巧見,這也增加了玩家間的趣味討論,連繫話題感同身受這在瑪奇之中所帶來的許許多多的樂趣。
  要講來,趣味是一定存在的,而人們也喜愛這種趣味,不僅消除一般的無趣,也能夠振奮心情感受突如其來的變化,這些遊戲中的要素,也是希望惡魔貓能夠繼續加油、加強,因為這些有趣的小玩意漸漸的變得只有活動之中才會出現,一般的遊戲內容,在擴張全新的領域裡,好像也漸漸變得式微了。

  趣味不是沒有話題,而是更能夠天馬行空發揮想像力的地方,能否舉例也僅是小部份,玩家在閒閒之餘,不也是多加發揮巧思,增添了新玩意擴展了瑪奇原本之中的所不見的各種趣味,也令瀏覽的人產生出會心一笑的愉悅。
  (詳見請看各討論版與哈啦版,在那裡不乏玩家間的趣味創意與討論)



          套入強化難度!?

  本人認為,上述的難度強化的實際套入,應該是會以新類型的地下城難度加入,而不太可能從原先的地下城中新增這幾個難點。
  但是從玩家所新追加的戰術又不太好以更高層次的地下城才能實際應用,所以說這些要素的組合所誕生出來的新地下城,又會是以追加,或是融入的概念引進,都關係著玩家要如何順應著這全新的體驗,以及惡魔貓的決心為何?

  為何強化難度?這也是以一個破關者的角度去思考去探索的可能。
  玩家終究會突破難關,就算難度是到達多遠,只要能順著層次一路挺進,一路摸熟操作與實際的運作機制,抓好的手法也就能夠克服不斷向上的重重難關。
  本人認為這瑪奇非常有趣的地方,在於玩家是從遊戲中學會手法,了解理論與操作,著重於實際的操作與多變的戰鬥法則,總之是玩家的經驗可以被吸收,去追求的實戰經驗而不是角色隨著經驗數值的獲得而提昇一切的威力,玩家的經驗勝過角色的能力,而這就是瑪奇中值得突破的地方。
  雖然角色還是需要基本的鍛鍊與修練(透過升級習得AP獲得技能提升),但是實戰經驗的記取更是比技能的提升還來的重要。(實戰經驗>經驗值)
  如果能夠慢慢的體驗瑪奇的戰鬥生活,最直接的就是慢慢的走過所有的地城,不要計較經驗值的高低與寶物的多寡,重要的是你從戰鬥中學習到的實際經驗,雖然這也只是遊戲中的經驗,但絕對比只靠單純威力的高低就能定生死,而缺少了智慧與實戰的記取,而少了在戰鬥中的根本。
  以上這些都是個人的心得與感想。

  所以從以上所提出的設想與可能,實質是在打造新瑪奇的概念,等到這些都真的實現的時候,相信雖然還是原本的瑪奇,但也已經脫胎換骨了。
  這樣的說法實質在於,瑪奇經過這麼長時間的更新與改進,目前看的有的是對於魔法的基本定義恢復(初階晉升中階),從原先牽制用的戰術到了最佳打擊傷害炮手;遠攻與進戰的強化技能,導引出專屬的威力與戰術技能的運用;新種族的誕生與加入,強化出對於進戰與遠攻的專屬戰鬥概念,以更強勁的武器與專屬技能作為依靠,在加上數值上的優劣變化出更各具特色的實用性角色。

  另外還有一個概念,就在於向上難度的提升,也正代表著基本的回饋經驗的加深,而這也代表了玩家在重生的概念下,每一輪的速度不是加快就是等級極限提高,這也漸漸的摸觸到瑪奇在這段新增內容的時間之中所存在的上限內容。
  (目前在魔人的努力下已經多半有玩家接觸到這個底線,但說到這樣的上限在每個玩家的心中都是不同的)
  瑪奇的改進速度勢必調整與加快,或者是改變出更加龐大的遊戲要素給於玩家去體驗去掌握新的內容,這也代表了為了維護瑪奇不斷壓縮的極限,釋出的新東西更必須強而有力,而現在瑪奇的新增重點則在於新的玩法與要素,是很開闊方向的追加全新的要素,卻也忘記了根本。
  對於基本的戰鬥仍然還不夠充足,強化也就成為必需,更需要的可能是製造AP的出口,也就是全新技能的釋出。但在玩家的力量不斷提升之際,怪物的力量如果不能做出強化,那很有可能到時候玩家就會變成怪物一樣,徹底吃掉所有的敵人。
  這是一種循環,就像是重生本來就代表的一種循環,舊有循環的規則已經慢慢浮現,如果不想讓遊戲的全貌就這樣攤在陽光下,那麼就得勢必的增添新的循環,新的內容成為未來與前進。



  在不斷朝向未來的明日,未來的可能將變的更為廣闊,如同眼前的無限藍天一樣。
 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=901960
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

同標籤作品搜尋:|瑪奇Mabinogi|

留言共 0 篇留言

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

1喜歡★u741236913 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:「論」瑪奇 ─ [戰... 後一篇:「論」瑪奇 ─ [G...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

Niwaiwaiwai大家
小屋更新了插畫喔,這次是可愛的妹妹看更多我要大聲說昨天16:54


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】