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「論」瑪奇 ─ [戰鬥領域概念] [技能評估與解說]

作者:赤紅時夜│2008-04-13 23:23:44│巴幣:4│人氣:569
     主職概念

  主要來說,三大戰鬥技能「近戰」「遠弓」「魔法」,算得上是在瑪奇的戰鬥概念中的三大領域,在做法上以及運用上其實是各司其職,所負責的部份與方針也是各有所不同的。

  在個人的見解上,認為瑪奇在戰鬥的運用概念上是很接近實際戰鬥情境的,本來在所持有各種的武器與使用和攻擊方法都有所不同,更別說在戰鬥的觀念與概念上的先天差異與各具的特長性質。
  近戰首要的職責就是與敵人展開近距離的搏鬥,藉此拖延或是殺敵,也當然的戰鬥狀況如果出現數量上的優勢,近戰本身就仰賴敵我數量的差距與優勢展開團體戰鬥,一對一的接續戰鬥就是一個戰士必須活下來所要有一路克敵的能力與手段。
  射手的職責在於將先手制敵,擅長於距離之外以自身安全的手段攻擊對方,而且一般遠攻型的武器都擁有巨大的殺傷力,並且為近戰的戰士所懼的,距離本身就是種優勢,而速度與遠程就是弓箭手的致命武器,這都是現實的戰況所表現的情境。
  魔法師則是種幻想的存在,所以說被賦予了最基本也是最廣闊的可能性與複合性,這些魔法也就是幻想成真的戰鬥要素,本來就是看要怎麼將要素發揮進入,但個人的想法,這一定是最具爆發性與擴散性的能力要素。

  如同個人所講的,瑪奇在戰鬥上非常的貼近實際的戰鬥情境,在加上受攻擊的僵直,被打擊的擊退飛倒,兩方互相猜忌攻擊時的困惑之鬥,在攻擊後如何保護自身的所受的傷害,以及受到傷害顯得非常脆弱的人物,但再配合上那無能可抵的智慧,營造出非常豐富且多變的戰鬥刺激感,這是在MMORPG難能可見的。


  如同「近戰」需要做到全方位的攻擊與防守的技能,而現今所創造而涵蓋進去的招式其實就符合了這一點的概念,戰士擁有著接近的攻擊與保護自身的力量,也就是所謂戰鬥的根基,當然這點就包含著「攻」與「守」的基本意義。在接距離的接觸攻擊面上,所能採取的手段也是最初的形式,而在瑪奇裡混入了「剪刀石頭布」這種簡單卻又相生相剋的屬性概念,玩出了具有鬥智以及出色的戰鬥實感,雖然仍跟實際的有所差距,但既簡單的道理才能蘊含豐富的哲理,這就是瑪奇最初戰鬥中所涵蓋的意味。
  各種招式的必有優點與劣勢,如何掌握拿捏使用的時機與技巧,乃是常勝之道。

  「遠攻」而是種以武器為根基的戰鬥方式,如果要講就是純以「攻擊」為原則的技術,所以說到「剪刀石頭布」的概念,其實是不能就根本的套入原本就純以「攻擊」為主的技能之中。
  向外一看,其實相生相剋的道理仍然在遠攻之中,如同遠攻擁有著距離的優勢時必剋近戰,但相反的近戰壓迫到遠攻的距離時,遠攻其實就顯得比近戰還更加脆弱。當然的,優秀的戰士會善加應用各種技巧,如何互相使用才是玩家應該如何考慮的。
  這樣的事例其實就從武器的能力與如何使用就可知了。「遠攻」的優點就是以遠克敵,以速取勝,所以個人認為,「旋風箭」這樣的招式並無不妥,如果真要說是那個環節出錯了,那就是構成戰鬥要素的「戰鬥方法」之外,另一點就在於「場地」的因素了。

  在無任何遮蔽物之下,要說起來真實的情境勢必以「遠攻」當然取得先天的優勢至上,攻至最遠,迅速取勝,是一種以攻為守的單方面攻擊的技術。


  當然的,惡魔貓已經知道了這點,也利用了互克性質的招式「突擊」來加以回應平衡的問題,平衡性是現今MMORPG最棘手的問題之一,在不斷的更新與規劃時程中,難免會出現區隔與難以預料的狀況,狀況的最大推手也就是「玩家風氣」,玩家在遊戲中處著什麼樣的心態,又存有什麼的想法在玩,當思想匯聚變成一股巨大的推力之時,遊戲所展現的樣貌也早已不在開發團隊的手中,玩家才是遊戲中的根本。

  「魔法」真要說來,其實應該是最佳廣泛運用的領域,除了「攻擊」之外,「防禦」「回復」「增援」等等的性質都是在突顯「魔法」最高深而廣泛的技能運用,但目前仍歸咎於現今僅有的技能方向,所以「魔法」還在等待全方位補全的時間,發揮空間最大的領域也就屬於這一塊。
  具有最佳的潛力以及配合進入「近戰」與「遠攻」的最佳選擇。

  最後說回來,就是因為「近戰」是所有戰鬥的基礎,所以或多或少所有的玩家都會在這塊領域上獲得一定的技術與使用戰鬥的方法,就因為是戰鬥的根本。
  而後才會有魔反、雙風等等這樣以所知的技能與技術,在配合上全環境的攻擊手段並所得以回擊的技巧,其實如果真要論即戰鬥的技術與方法面上,三大領域實質上又是難以區分又各是各專攻於其中的層次與領域。



  其實現今常態的談論「剪刀石頭布」的概念與理論,個人認為有些論調還是太單就某些硬性的問題與實際區塊的想法,其實真實的狀況,這樣的概念已經轉化深入在瑪奇的遊戲之中,有些是根基有些則是玩家們所營造出來的,而最後會達成的就是一股「循環」的力量。
  循環才是生生不息的力量,也是玩家難以掌握,不是最強也不是最弱的結論,也代表了一股無限可能的思想。

  回歸題目來說,這簡單易懂又深奧的技巧,到底在最初上是屬於何種領域的範疇,要講說這概念是為了導引出瑪奇戰鬥的一個特色性的概念,也就是招式與招式之間的互克與互存,形成循環。
  其實要講來三大類的技能在討論與比較之時,最先應該有的設想,就是可否有個歸為一個基準的公平點。

  另外,在「戰鬥方法」與「戰鬥環境」之中,又看得出多少的優點與劣勢,簡單的要以基礎面上來說的話,「遠攻」必剋「近攻」,這是一種在距離上絕對的優勢,能克服距離的難題必然只能以「距離」回擊,當然還是有另外的方法。(就是指如何創造出新的規則與優劣條件)

  在真實的情況中還是有「瞄準」與「場地」的要素在,近戰要躲避遠攻的攻擊距離,才能夠出奇制勝,讓對方失去他唯一的優勢。
  這也說到瑪奇戰鬥系統中另一項滿有趣的設定,「瞄準」。這雖然歸於遠攻的攻擊方,但也間接的影響到守方的另一邊攻擊方,這點使得「遠攻」有了更加完整的設定,而且在平衡性上追加了難以預料的勝負,外加間接消除了絕對的屏障。並且在基本的技能使用上採用了雙重的使用方式,除了原先準備技能外,在追加一個有效攻擊的瞄準準心的問題,簡單說是以時間累積準確的方式,卻又帶入了一點模糊又像是在賭運氣的成功機率,讓攻守雙方的戰鬥循環展開,有時不會都是一方挨打,也有時會創造出出奇的結果出來,總之在套入可使用的技能增加攻擊能力與防守能力,變化性更加的出眾。
  而原本可能只需要準備技能就可攻擊的戰鬥方式,簡單的多追加出了另一種深奧性與趣味。


  「近戰」是需要近距離的優勢,就因為在近距離才能夠多加掌握攻擊與防守的拿捏,並且更加精準的掌握於時間與攻守雙方的狀態之上,這是屬於基本通用的技術與技巧所在,重要的是抓好對方的攻擊並試圖攻克的戰鬥打擊對方,以多規則極富變化的循環戰鬥,帶出戰鬥的深層樂趣與刺激。
  「遠攻」反過來需要的就是遠距離的強勢,純粹的以攻擊主導的技巧,其實雖然是主要持弓在進行遠距離攻擊,但一旦敵人進入的近距離,勢必玩家也必須進入「近戰」的應對模式,這也就是說一旦距離被攻破,弓箭手的優勢就會全部消失,只能以最脆弱也可能是最強勁的攻擊方式(零距離射擊)使用技巧,不然就必須回復以「近戰」的戰鬥姿態。
  到這裡講來也就是在距離上分為的遠攻與近戰的根本差異與職能所在。


     技能評估與概念解說

  「旋風箭」的強化優勢,其實就是善用了連續攻擊所定對手於外場,保持距離全部以攻擊主導,在敵方受傷害下的僵直,使得敵方無法進入弓箭手的死角,所以看來才覺得旋風箭如同吃人般的強勁,這也是作為以攻擊為主導的強力技能,同時形成了弓箭手的防禦姿態。
  其實問題點在於,就算敵方進入了弓箭手的死角,連續的攻擊也不會停止,而且在技能進入停止狀況時,轉而使用風車退敵在進行反覆的遠程傷害,所以才看來更強大的殺傷力以及保護自身的技巧能力。

  在這狀況之下,個人所認為的幾項問題點在於,死角的設定與攻防一體的威力,首先就說攻防一體的問題,其實不就有另一招也是通吃將盡全部敵人的技巧,「魔反」。只是這招有的問題在於戰鬥循環的可能中斷,以及時間性上連續傷害的持平,讓這招認為雖然可以涵蓋一切卻又不會有威力過強造成的不平衡性問題,也就是說犧牲於時間之上,換得安全與基本傷害。
  但只要使用更為強勁力量的招式,雖然可能會破壞完好的戰鬥循環,但能就彌補時間與威力的差距及平衡性。這就是玩家必須慎重考慮鬥智的戰鬥策略。

  而另外的一點就是風車與旋風箭的完美結合,進入了一時間全部進攻另一時間可以退敵保險,在雙方面上也都有不小的攻擊傷害,但也在更改設定之後,傷害性調整了過來,但是攻守一體的完美技巧,讓這單一的一技成為了接近全能的王道。
  個人在認為上,本質就是因為對應的技能與剋除的招式甚未出現,而成為的另一個不平衡的遺憾。

  依照未來瑪奇的發展,也當然的會增加出更新更廣泛的使用技能,以後招式的組合應對也會產生出更多套的技術與使用方式,讓原本只有一招在運行的攻擊組合會恢復成多招並行的狀態,並且應該要調整敵人的AI,令高階的敵人會識破甚至是攻破玩家們單一的組合招式,這樣才能形成更加高身與艱難的戰鬥,這也是一步步進展的表現出瑪奇未來的全新面貌。



     〈箭雨〉技能解說(設定)

  「箭雨」是將「遠攻」原本單一敵人的攻擊改為小範圍的攻擊技能,範圍必須得當又不能過大,使得範圍從而影響了弓箭手原本主要的攻擊方式,也就是一對一的遠距離攻擊。所以說這招範圍技主要是應付群體性的敵人攻擊所採用的,弓箭手如果要達到最大攻擊力的話,還是善用突襲方式的攻擊,以及累積單體的最大傷害或是困住敵人於距離的優勢之外。
  所以本身是為了增強圍攻形式的反應技能,突破弓箭手尚缺的攻擊能力缺口。也就是說不在只是能依靠近身的「風車」來保命,利用遠程的優勢在進行其他方面在戰鬥上的補全。

  在深入的設計說明,首先在瞄準與攻擊判定上是鎖定單隻,然後以這隻為圓心做出範圍攻擊,所以被鎖定的敵人被擊中後,周圍的敵人都會中計。這個範圍大約略比風車小許多,並且隨著等級小幅度提升。
  但在範圍上,一方面是想設定為不要干擾到沒處於攻擊的敵人,因為過大的範圍攻擊可能會在攻擊進行中,打擊並且引誘到不該的敵人,導致更尷尬的場面。
  在瞄準擊中後即判定範圍全數攻擊,就是指單一的瞄準機率來決定攻擊的成功與否。然後因為是加深了本招為提升應對「圍攻」的性質,所以在瞄準的機率應該提升至能夠「必然打出」的程度,修正最後仍然可能會失敗的瞄準率,將之加高為120%,在加以時間上的掌控就可以讓保命的此招範圍技能夠多以實用性。當然的這必然的攻擊機會,也造就出時間的拿捏必須得宜,可以在遠距離時進行快速攻擊,雖然仍有無法命中的疑慮,但增加了攻擊機會十分得當;在接近最後瞄準機會時,累積到必中程度進行攻擊,然後在找出空擋脫身或是拼死攻擊。
  最後提醒一點,這一招傷害設定並不會太大,不是拿來做強力主攻的類型,而是為了應付突發的意外所設計,並且為增加玩家更可能存活機會的反應攻擊技能。

  另外有個想法,在於加強了箭矢消耗上的問題,同時歸為技能突破「瞄準」的代價,讓箭矢的消耗提升為十隻。一方面這會造成人類弓箭手的壓縮,但在精靈弓箭手上造成種族的優勢,可以成為另類的「遠攻」在於種族上優劣分別。
  

  
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