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これは、武装神姫なのだ! その2

愛天使亞夜 | 2008-07-31 10:55:08 | 巴幣 0 | 人氣 794

續上回

網路遊戲︰
 武裝神姬的營運如果只有可動フィギュア的話就沒什麼好特別的了。之所以會特別提出來談還是在於網路遊戲的方面。網路遊戲的部分分成了立體工作室(ジオラマスタジオ)與戰鬥輪舞曲(バトルロンド)兩部分。然而雖然武裝神姬是網路遊戲,與其他玩家的互動卻很少,甚至讓人以為這不過是需要使用網路的單機遊戲罷了。為什麼這麼說,後面看了就知道。

立體工作室︰
 立體工作室是在2006年10月開放,作為配合武裝神姬的實體フィギュア的網路遊戲。遊戲本體是免費的,並且帳號成立時會贈送一組類似試用款的忍者型素體。這組忍者型素體雖然目前並沒有實體フィギュア存在,但是M.M.S.的構造依舊在遊戲中得到重現。由於遊戲基本無料,因此任何人都能到官方網站下載遊戲並且取得免費的忍者型,加上遊戲中的M.M.S.比起實體的M.M.S.要多出不少關節(1),可動度大增。因此有在繪製同人誌的玩家如果需要人體姿勢參考的話,與其購買人偶君(2),敝人會建議您下載本遊戲比較好。當然,只有素體的話那就沒什麼變化啦!故玩家可以花錢向遊戲公司購買名為「神姬點數」的遊戲通貨,再以這個通貨在遊戲中的虛擬商店購買想要的商品。不只裝備,連素體也能買到喔!另外,購買實體フィギュア的時候會附上一組通行碼(アクセスコード),只需要到遊戲中登陸這組密碼就能在遊戲中使用對應的裝備。

※1︰
 實體模型礙於公差與加工困難度的緣故,有不少關節被省略掉了。而在遊戲中利用多邊型運算的方式就可以迴避這個問題。遊戲中比起實體,頭部就多了一個關節。另外腰、手腕、腳踝等等在遊戲中也可以做大角度的彎曲。而膝關節的部分,因為大腿二頭肌會與小腿肚發生干涉的緣故而只能做到一定程度的彎曲,但是遊戲中發生干涉也不會有任何問題,因此甚至可以做出「正坐」或者「翹二郎腿」等等實體神姬做不出來的動作。反過來說,因為運輸的關係實體模型的某些大零件(如背部零件)必須拆成許多小零件包裝,而遊戲中則是直接綁成一個,因此實體模型可以透過重組這些小零件來產生不同的變化這點就是遊戲中所辦不到的。
※2︰人偶君
 人形君(にんぎょうくん)、簡單的說就是小木人。全身以大塊大塊的木頭搭配金屬座連接,主要目的為當作創作者掌握人體動作時的參考。然而人偶君的關節可動度太小,而且關節設計與人類也不盡相同,導致有些對人類來說輕而易舉的動作人偶君做不出來,而有不少人偶君能夠做出來的動作人類辦不到。因此整體而言仍是只有參考程度的道具。根據尺寸不同,人偶君的售價大概在200~600台幣之間。比起一個M.M.S.單色素體(市價約500~800)來說要便宜不少。不過把M.M.S.的可動度與參考度考慮進去,購買M.M.S.單色素體會比較划算。

 立體工作室嚴格說起來並不算是網路遊戲──儘管它必須在擁有網路的環境下才能執行。就遊戲目的來講,它與人工少女等等遊戲類似,都是屬於搭配與場景互動的遊戲類型。立體工作室雖然很完美地將實體フィギュア移植到電腦中,不過也因為太終於實體フィギュア的窠臼而被侷限住了。雖然遊戲公司妥善的利用網路機能來增加虛擬商品,並且管理玩家所能使用的裝備(要是單機遊戲的話,一定會有人破解而使用所有的零件,這樣遊戲公司就沒錢賺啦),透過數位化的方式讓武裝神姬有了超越一般フィギュア的樂趣與變化,不過遊戲公司並沒有將數位化的優勢給操到極限,仍跳脫不了フィギュア終究只是靜態擺設的命運。由於數位化,在遊戲中的神姬只需要透過滑鼠拖曳的方式就能夠輕鬆的拆裝零件,而不用擔心損壞、或者干涉的問題。然而在介面上的不親切,以及動不動靜不靜的遊戲場景,甚至是攝影機的擺設等等,都是讓玩家詬病的地方。

 不親切的設計︰遊戲中主要分成素體編輯與場景編輯。在素體編輯模式下,玩家可以任意編輯神姬的小細節。剛開始玩家當然要選擇素體,接著選擇預設姿勢(姿勢隨時可以調整所以無所謂),然後才可以自行的搭配零件。零件搭配完成後可以存檔,當然不喜歡也可以直接放棄。而存檔的素體檔案可以在場景編輯中呼叫出來使用。雖然在場景編輯中也可以直接呼叫空的素體出來,但是玩家頂多只能在場景編輯中調整素體的姿勢,而無法換裝素體。換句話說,玩家所需要的零件、表情等等重要的關鍵如果不先在素體編輯模式下完成並存檔,就無法在場景編輯中使用。而玩家在場景編輯中如果遇到需要新的素體的場合,就必須退出來重新到素體編輯模式中編輯,在整體操作上就給玩家(特別是初學者)非常大的不親切感。另外儲存時命名的部分,如果某個場景已經存過檔了,但是因為修改過而想另存新檔時,必須重新輸入檔案名稱,而不像一般的Windows程式可以直接在後面加個或改個數字解決,這部分也是可以改進的地方之一。另外依照神姬的不同,能選用的表情最多5種,而不像戰鬥輪舞曲中那樣表情變化豐富。如果說連表情細部(張眼閉眼的程度、嘴巴、鼻子、甚至腮紅等等)都能讓玩家自由設定而不是只能選用預設值的話,那麼這遊戲就更專業了。
 動不動靜不靜的遊戲場景︰在場景編輯中,所有的遊戲場景都是會動的。例如宇宙船外的星空、沙漠中的黃沙、沙灘中的海浪等等。但是不幸的是神姬通通都是靜止的東西。玩家雖然可以不受空間的拘束,在可編輯範圍內,玩家可以讓零件互相穿透干涉,甚至要讓零件飄在空中都是OK的。但是無論如何,它們都不會動。當你盯著一波又一波的浪花時,飛在空中的手裡劍不論多久都還是浮在空中,而不會往任何一個方向飛去,這不是挺詭異的嗎?由於神姬只能拍攝靜止畫面而不能拍攝動畫,而導致作為對應武裝神姬的網路遊戲立體工作室終究還是跳脫不了フィギュア的限制。比起其他類似風格的遊戲,除了拍照以外,互動與動畫才是真正吸引玩家的地方啊!
 限制大的攝影機擺設︰雖然遊戲中的零件可以隨意放在任何位置,就算彼此發生干涉也沒有關係,但是偏偏攝影機與眾不同。雖然每個零件看起來都相當精緻,實際上這些零件都是用一塊六面體去雕刻出來的。玩家的攝影機基礎上可以擺在任何位置,但是非常不幸的是攝影機無法與零件發生干涉,也就是說攝影機無法入侵包含整個零件在內的六面體區域內,說白話一點就是攝影機不能放在零件附近就對了。如果攝影機在移動的過程中發生了這種情況,那麼遊戲就會很不人道地將攝影機撞開。而特別是在擺設零件的時候,有可能還會因此把零件撞飛。因為這層限制,導致某些角度的照片拍不出來︰例如特寫、第一人稱視點、肩後視點等等。敝人不了解這層限制的用意何在,畢竟在遊戲中玩家又看不到攝影機的樣子(當然也不會看到攝影機的影子),那麼又為什麼特別要讓攝影機與其他零件不能相撞呢?

 敝人不想否認,立體工作室是還不錯的場景編輯程式。不過若要當成電腦遊戲來玩,她的遊戲性可以說是零。(如果你把它當成フィギュア玩的話,也是能得到不少樂趣……只不過フィギュア還是要著重在雙手的觸感上才對,應該不少玩家對於摸不到的虛擬フィギュア興趣缺缺吧?)還有立體工作室的很多小毛病其實都可以很輕易的修正,只是遊戲公司看來並不打算去完成。拍攝的部分除了拍攝靜態畫面,能夠加入動畫攝影的話就更棒了。零件的部分,雖然神姬的裝備擁有不少槍器,但是卻沒有子彈、彈頭、彈殼、更沒有槍口閃焰!少了這些元素,一些魄力場景就無法編輯出來了。在戰鬥輪舞曲中有不少槍器都會拋殼,而且槍口閃焰也很漂亮(可惜子彈彈頭很醜),這些如果也能搬到立體工作室中使用就更完美了。
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