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【遊戲開發隨手紀錄】Addressable Assets筆記

碧戥 | 2023-12-04 14:30:12 | 巴幣 0 | 人氣 131


之前開發小麥精靈的時候
開發過程在使用Addressable Assets System時遭遇到了一些問題

我用的宴插件似乎預設是以Resources的方式讀取檔案
但是基本上包括Unity官方都建議不要使用Resources
最明顯的問題是輸出的遊戲大小會非常大

雖然宴插件有提供將Resources轉成StreamingAssets的方式
步驟大概是使用Tools>Utage>Resources Converter
將素材轉換後再到Adv Engine Starter將Strage Type
從Local切換成StreamingAssets

但是自己在Converter階段包出來的AssetBundle
總是會在Log跳出Unknown Error的錯誤訊息且無法順利讀取檔案

後來找到宴有另外提供可以使用Addressable Systeam的方式
步驟大概是先到Window>Package Manager搜尋Addressables安裝
再到宴網站的「Addressable Assets System 対応」頁面照著說明做
然後記得在Assets Manager>Addressables>Groups來Build素材包

不過自己把整包素材轉過去後變成只要遊戲一開始進入劇情 Editor就會閃退
Build出來就是遊戲直接停止回應,看Editor外面建立的Log文件也看不出個所以然

依照Addressable的規則
登記在素材表的名稱需要連同副檔名的英文大寫完全一致
所以又花了很一段時間把每個檔案和素材表的大小寫都檢查一遍
但是發現自己建立的每個檔案名稱和素材表都是完全一致的

關於路徑的地方只剩下
Inspector上面勾選Addressable旁邊的路徑
結果發現某些勾選被自動轉移到Addressable資料夾的路徑
很多都沒有標上副檔名
於是把Inspector的路徑加副檔名和素材表的路徑完全一致之後
問題就順利解決了

當初小麥精靈的開發過程就是沒發現到這點
所以在發行時才妥協採用了Resources的方式輸出

後來幾個月比較忙,上述的那些測試只能用瑣碎的時間做
所以才會測這個月才找到原因
目前Steam上的小麥精靈已經更新成使用Addressable的版本
看到遊戲大小壓縮了原本的一半滿高興的
試玩版的部分就不改了,留著當Resources和Addressable的對照組
可以很明顯看到使用Resources的試玩版檔案現在居然比正式版還大了XD

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