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《Final Fantasy XVI》大罪人希德「遊戲旅誌」

作者:赤紅時夜│2023-09-15 23:59:18│巴幣:220│人氣:121

《最終幻想 XVI》


  浩大恢弘的聲光場面、緊湊迅即的戰鬥對決、中古奇幻的鬥爭戲碼,它是一款有著許多吸引目光元素的作品,也有著許多化繁為簡的元素取捨,不同的立場對這款作品會做出不同的認同與評價,可以說一款遊戲能否獲得充足的樂趣,仍取決於一位玩家渴望獲得何種的滿足?


  《最終幻想XVI》是系列第十六款正傳續作,不過說起來系列作並沒有具體的相關性,僅有某些作為系列的經典元素,例如路行鳥、飛空艇以及席德這樣有著固定冠名登場的綠葉角色。
  最終幻想系列也有著諸多分支以及變體,從最初的單機角色扮演到網路角色扮演,其中也嘗試過某些指令式戰略等有趣型態,所以本作則是另一次的新穎嘗試,將動作角色扮演作為主旨,闡述一位被神選上的器,一名在險惡鬥爭中倖存的亡國之子克萊夫,他抱持著一股使命與反叛覺悟的鬥爭之旅。


  最終幻想系列的浪漫,同時也是它本質的喜悅與哀嘆,來自那最終的幻想,向著宿命、造物主甚至是世界展開一次又一次打破現狀的反攻,它的浪漫與激情在此,它的哀愁與詭辯也似乎在此。
  我們向著最高主宰發出挑戰,這個世間都是該主宰的魁儡、棋子甚至是玩物,而人的意志則是為了打破關於此的悲情與哀嘆。


  至少,它就是如此闡述著一脈相承的故事,一個挑戰著至高者的故事。有時這個主宰只是旁觀,有時這個主宰將是最後的邪惡,有時這場決定世界命運的一戰甚至無人知曉,或者在某些場景中受到眾人注視,但都同樣地此舉最後則將撼動天地。



  這一次的亡國之子攜其兄弟之情,逝者的遺願以及自己固執暴亂的衝動,在一次次摧毀著大陸上賴以為生的母水晶並讓世局混沌。
  在一個推論的導引以及幕後主在最終幕直白的介紹中,這世界的命運確實被它的造物主視為工具,而主角是造物主的希望,也是最大的恐懼。


  在這個神學稀薄的亂世中,可以說故事它的問題仍屬聚焦的乏力以及直白的論述體驗,短板的懸念也帶來直觀緊湊的環節,在調適著各章節從基底到直升的節奏快慢分鏡,或許也是避免讓體驗緊繃疲乏而套入的敘事步伐。
  只不過在降速的階段在大多數狀況中不只是平緩節奏,更是在乏味中塑造出一股反差情節,對比在高速發展的戰鬥爆發中,那樣降速的體驗沒有從更多方面去堆積樂趣的多元性。


  可以說從角色扮演中的培養項目就讓玩家感覺到貧乏的體質,優勢的戰鬥招式連鎖、配招隨著招換獸解鎖開放有更層次變化的選項。
  只不過除此之外的資源控制或是隊伍選項等方面就弱化許多。可以說在主角操作上的嶄新體驗上,相對性的犧牲了角色扮演的多元性。



  動作角色扮演並不是甚麼少見甚至是缺乏經驗技術的遊戲類別,它有著諸多類別的遊戲展現出動作角色扮演的方向與樂趣,不乏經典作品在轉型上對此系統的探索以及成熟,不過要說聲光展現上,本作確實做出了屬於它的專屬領域。


  可以說本作有著它新穎與卻步,恰似矛盾但或許就是適性調整的中庸之道。它在劇情中也似乎包含著這樣的體驗,一如在妓院這類聲色場所中,雖然影像上並沒有拉高觀影門檻,不過到位的浪聲確實讓人一驚一愁。
  或許這麼說,它就像是一款相當適合推薦的優秀大作,適合剛入門對遊戲情境、感受甚至體驗懵懂的玩家,而對其抱怨諸多的則是對設想有著更具體能分門別類的資深玩家。


  因為對資深這個詞彙的群體而言,本作似乎還不夠入味。有一部分遊戲作品在經年累月下,甚至對原先的聲光元素有了更進一步的樂趣體驗升級,在探索情感與同化、認同的體驗過程中掌握住了不論深淺群體對故事核心追求的高度依賴,那便是找尋出一塊未被開拓的新疆域。



  個人對遊戲體驗的厭倦,也是從越來越乏味的感官操作,甚至是對吸引度都開始有著產生抽離情緒。
  遊戲似乎玩到了一個點就必然會從量變到質變,不論是製作團隊到玩家群體應當都有著對生涯形體變化的時間省思,不變的仍是好奇與挑戰,厭倦的則是力不從心以致食不下咽。


  聲光上它是可圈可點,遊玩上它塑造出獨樹一格的恢弘激戰,不過諸多的遊戲系統則是顯得保守陳舊,雖不致於詬病拖沓,但難以銜接上情境的整合。
  雖從最後章節在支線任務上可見其野心的成效,只不過似乎在那之前還欠了許多工在這趟稍顯泛白的探索旅途中。




  然而,在本作故事的命題上或許確切一個目標,那就是關於鬥爭與落敗者,一群被命運奴役加以操弄的悲傷故事。
  這個哀嘆的故事並不屬於神的規劃,造物主甚至對這樣的枝末細節毫無興趣,這一切仍取於貪婪與恐懼。


  對於那些先天擁有魔力的天選者,以致後來的被世界議會訂為罪人的稟賦者,可以說是奴隸的另一個稱呼。
  這段故事也是最後章節中的禁書中揭露了最初的疑問,不過當主角手握真相時,似乎他已經以另一種方式更進一步的打破這道人造的束縛。


  這是個層層相扣相互利用,在爭鬥與血腥中透露出人類墮落的一面,狡詐與險惡、傲慢且愚昧,雖說克萊夫是以背景故事背上他的不幸,在夥伴的苦難中見到應當去爭取的力量,也在這樣一層又一層的網絡中支撐與支持著他的力量,在最後由內心折服了神的誘惑,因為他有著本該前進的道路。


  在導師委婉的祈願中,應許的死亡之地得到了徒弟的昇華,不知是初生之犢不畏虎的勇氣,那更像是觀看著這般苦難的積累卻又彷彿置身事外的無感。
  克萊夫確實貼切著故事的主角,懵懂又率性,是弟弟的守護騎士也是一位難以被屈服的鬥士。他以捨身之姿保護婦孺,又將以勇士之身擊敗塔上的惡龍,他是古典的英雄也是無名的王,他是被世人稱為大罪人的凡人。



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5794503
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留言共 1 篇留言

夜歌
感覺難得看你這麼直白的表示厭倦

09-16 01:26

赤紅時夜
不知道,應該是最近自己生活的疲憊下的連鎖反應吧。
可以說不討厭這部作品,同理只是期待多了,煩惱也想多了。09-16 05:29
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