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《The CRPG Book》最新譯本《CRPG 通鑒》#013 來自普魯士的愛:RPG 的起源

CRPG通鑒 | 2021-11-27 11:32:21 | 巴幣 4 | 人氣 99


這是一本由 Felipe Pepe 聯合百餘位志願者耗時四年整理的類百科書籍,覆蓋了上世紀 70 年代至今的百餘款遊戲,是瞭解 CRPG 歷史文化的寶貴資料。我們作為千千萬萬試圖翻譯本書的團隊之一,站在巨人的肩膀之上繼續堅持這一宏偉的計畫:我們致力於提供第一個完整翻譯版本,並加入大量科普類注釋,在降低閱讀門檻的同時提升其教育價值,傳播稍微嚴肅一點的遊戲歷史和文化。
 
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本文暫由簡體中文轉換而來


來自普魯士的愛:RPG 的起源


作者:Craig Stern
翻譯:FQ
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電子 RPG 遊戲出現於1970年代,差不多和紙筆角色扮演遊戲的誕生與興起在同一時間。而它們又都是由過去的戰爭遊戲演化而來。因此 CRPG 雖只發展了幾十年的時間,其歷史卻可以一直追溯到 19 世紀。

馮 ·萊斯維茨男爵(Baron von Reisswitz)[1]被認為是第一款真正的戰爭遊戲的創造者。這是一種具有一定還原度的以類比對戰為目的的遊戲,而不僅僅是棋類遊戲的衍生物。這個遊戲發明於1810年代,叫做 Kriegsspiel(在德語中的意思是“戰爭遊戲”)。它裡面的單位都是在當時的軍隊中實際出現的,就是為了模擬戰鬥。角色創建是為忠實地還原了現實當中相應類型的士兵的特點,然後用扔骰子的方式來類比戰鬥中的無法預料的因素。

馮 ·萊斯維茨的兒子在 1824 年對遊戲進行了改良。改良後的版本非常注重準確性,以至於普魯士軍隊的總參謀長認為這個遊戲應該成為軍事訓練的一部分。於是普魯士國王下令為每一個兵團都配備一套此遊戲。

1876 年,尤裡烏斯· 艾德里安 · 弗裡德里希· 威廉 · 馮· 凡爾第 · 迪韋爾努瓦上校(ColonelJulius Adrian Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois)發明了第三版 Kriegsspiel。迪韋爾努瓦懷疑軍事結果不能基於固定不變的規則來預判,將骰子改成了公正的“裁判員”。裁判員會根據他們的知識和經驗對各種交戰的勝負結果進行判定(沒錯,史上第一批地下城主正是來自19世紀的普魯士軍人)。

在 1811 年,威廉三世國王用這張有很多抽屜的特殊桌子玩 Kriegsspiel。這張桌子現在仍然保存在柏林的夏洛滕堡宮。

美國軍隊在這個時候也設計了他們自己的戰爭遊戲,在1898 年緊隨德國腳步發行了《簡式戰艦大全》(Jane’sFighting Ships)[2]。就像Kriegsspiel 一樣,《簡式戰艦大全》以驚人的詳細程度描述了遊戲中諸多對戰單位各自的特點。(Google Books收錄了一份電子版的規則書[3],你可以自己看看它有多複雜。)

就連著名作家赫伯特 ·喬治 · 威爾斯(H. G. Wells)也在1913年出版了《小戰爭》(Little Wars)。《小戰爭》的規則遠比其他戰爭遊戲簡單,它基本上遵循了模擬大規模戰鬥的做法,不同對戰單位的特性嚴格依據對應的真實的兵種類型來確定。

直到 1970 年代早期,戰爭遊戲才開始考慮以個人作為一個基本單位。這種遊戲演變成了“人對人戰爭遊戲”(“man-to-man wargames”,不要與 Steve Jackson的同名規則書相混淆)。現在看來可能覺得理所當然,但在當時這種對個體戰鬥的注重和戰爭遊戲的傳統做法相去甚遠,以致於它直到1971年才被加里 · 吉蓋克斯(Gary Gygax)[4]用於他的《鏈甲》(Chainmail)中,那已經是《鏈甲》發售的第三年了。

《倫敦新聞畫報》(IllustratedLondon News)在1913年的圖片,展示了威爾斯在他的家中用一根繩子測量遊戲單位的移動距離。

即使那樣,《鏈甲》中的“人對人”規則也像是個強行加入的部分,在44頁的規則書中只佔據了可憐的 2 頁空間。而且,角色的數值依舊只是簡單地跟隨原先定好的表格中各單位的數值來而已。

一切都隨著 1974 年《龍與地下城》(Dungeons &Dragons,下面簡稱 D&D)的發售而產生了翻天覆地的變化。它保留了許多《鏈甲》中的規則,讓玩家在三個主要職業中做出選擇:戰士(Fighting Man)、法師(Magic-Users)和聖職(Clerics)。

但是在選擇職業之前,D&D 會首先讓玩家投擲三個六面骰子來決定屬性值:力量(Strength)、智力(Intelligence)、感知(Wisdom)、體質(Constitution)、敏捷(Dexterity)和魅力(Charisma)。這些屬性會反過來影響你的角色與所選職業的適配程度,根據職業的主要屬性會給予一定的加成(或者減益!)。

直到那時,這種完全顛覆傳統的創建角色的方式才剛剛被接受。屬性值不再由職業決定:取而代之的是,角色都有自己的屬性值,然後玩家可以從屬性值允許的範圍內選擇職業。這種方式後來成為了很多經典電子 RPG 遊戲的基礎。

RPG 遊戲和它們的角色創建系統,隨著不斷發展而進一步與戰爭遊戲獨立開來。對於角色的獨特和個體性越發受重視,角色自身的能力與限制也越發受到關注。甚至,這些考量最終會完全替代角色職業的設置。

在 1986 年,史蒂夫· 傑克遜(Steve Jackson)推出的泛用無界角色扮演系統(GURPS)[5]代表了即將到來的以發展技能為主的 RPG 時代。GURPS 中的角色根本沒有職業之分——然而它們擁有四種主要屬性以及一系列豐富的可以獨立升級的技能。

某種程度上,它代表著以個體為中心的角色創建系統的巔峰。舊系統的殘留痕跡都消失了:在以技能為主的模式中,角色變得獨一無二,成為完全發展起來的個體,而不僅僅是模擬戰爭的沙盤上一個模子刻出來的士兵單位。

這種方式在紙筆角色扮演玩家中變得相當流行,不僅僅是 GURPS,還有後來的由白狼遊戲(White Wolf)[6]發行的 RPG 遊戲,比如《法師:超凡入聖》(Mage: TheAscension)和《吸血鬼:避世血族》(Vampire: The Masquerade)。GURPS 對用於《輻射》(Fallout)的 SPECIAL 系統[7]有著強烈的影響;《吸血鬼:避世血族》的規則又成為了《吸血鬼:避世血族–血脈》(Vampire: Bloodlines)[8]的基礎。

我們一直在超越自己——即使紙筆角色扮演遊戲可能還會在很多年裡直接影響 CRPG,但 CRPG 也有自己的一段發家史,從 1970 年那會兒一群無聊的大學生簡陋的擺弄研究中起步。

Craig Stern 是 Sinister Design[9] 的創始人;
創造了《傳心策略》(Telepath Tactics)[10]
《真正的彌賽亞》(True Messiah):

 


[1] 譯者注:時任普魯士宮廷戰爭顧問。
[2] 譯者注:由 John Fredrick Thomas Jane 最早於 1898 年發行的一本戰艦圖鑒,目的是輔助他設計的一款戰爭遊戲。此書原名 All theWorld’s Fighting Ships,1905 年後更名為 Jane’sFighting Ships。
[3] 譯者注:可能是 [url=https://www.google.com/books/edition/Jane_s_Fighting_Ships/C2RCxi8jZwYC?hl=en&gbpv=1&dq=jane's fighting ships&pg=RA3-PA17&printsec=frontcover]這個。
[4] 譯者注:加里 · 吉蓋克斯(1938 ~ 2008),是劃時代的經典遊戲《龍與地下城》的發明者之一,與另一位作者 DaveArneson 一起被稱作角色扮演遊戲之父。
[5] 譯者注:全稱是 GenericUniversal Role Playing System。
[6] 譯者注:一家美國遊戲公司,靠發行 RPG 規則書起家。2015 年被 Paradox Interactive 收購。
[7] 譯者注:SPECIAL 是《輻射》中的一套屬性值規則,以主要屬性的首字母而得名:力量(Strength),感知(Perception),耐力(Endurance),魅力(Charisma),智力(Intelligence),敏捷(Agility),和運氣(Luck)。
[8] 譯者注:全稱為 Vampire:The Masquerade – Bloodlines。
[9] 譯者注:一家位於芝加哥的獨立遊戲設計公司。代表作就是後文提到的 Telepath 系列。
[10] 譯者注:又譯作《心靈感應戰》。

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