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《The CRPG Book》最新譯本《CRPG 通鑒》#009 什麼是老派的 RPG?

CRPG通鑒 | 2021-10-30 05:07:27 | 巴幣 2 | 人氣 103


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本文暫由簡體中文轉換而來


什麼是老派的 RPG?


作者:Jay Barnson
翻譯:FQ
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我將要進行一次懺悔。這一次是認真的,來自一名“老掉牙”的 CRPG 設計師,一個總是在念叨老派遊戲多麼好的人。

我是真的不知道到底什麼才算是“老派”。

是的,我在那些老舊的經典遊戲還很新的時候就開始玩了,而且我至今還在玩其中的一些(嘿,我剛剛在幾個月前重玩了《創世紀3》(Ultima III))。我清楚地記得《冰城傳奇》(The Bard’s Tale)還剛推出就爆火的年代[1]。當時我還會去讀雜誌或者書籍上的講述幕後故事的文章,那時候很多遊戲業巨頭都在瘋狂地推出 RPG 好像直到時間盡頭也不會停止——然而現在早就沒了當年的盛況。我曾經在 GDC(當時還叫做 CGDC)[2]的最後和幾位當年的大佬交流過。但那並不意味著我知道我在說什麼。

是的,我曾經有一點自己的小想法,但他們明顯和別人的想法衝突,所以其實我並不真正理解這個概念意味著什麼。或者說,“老派”這個詞的意思實在是因人而異。

我們用回合制和即時制的對比來做例子。動作類“即時”RPG 已經伴隨我們很長很長時間了。說到這我想提一下《阿帕莎之門》(Gateway toApshai),一款發售於 1983 年(沒錯,比《暗黑破壞神》(Diablo)早了10年)的純動作街機類遊戲。它具有 RPG 遊戲該有的元素,用搖杆進行動作類戰鬥打敗圖元組成的壞蛋,同時收集戰利品並提升等級。

我們也可以追溯到《創世紀3》和《泰倫嘉德》(Telengard),它們是我玩過的最早的兩款 CRPG。如果必須要說的話,這倆算是“即時回合制”的。選擇下一步行動有時間限制。更過分的是,唯一可以用來暫停的機會就是遊戲問你下一步指令或者確認行動選擇的時候。

說實在的,就我個人而言,雖然我喜歡將“回合制”遊戲說成是“老派”的,然而事實是這兩種類型幾乎都和 CRPG 行業同樣長壽。

對於動作遊戲而言,並沒有什麼東西是全新的,有所提升的,或者更好的。而且,也沒有什麼技術上的限制阻止 RPG 往即時制或者動作遊戲方面發展,更何況已經有很多動作 RPG 了。

遊戲總是多種多樣的。按照視角來分的話,我們有俯視角[3]、第一人稱視角、45°斜視角[4]、橫版卷軸、混合視角,以及無數個變種,只有想不到沒有做不到。有的遊戲甚至會在進入戰鬥的時候切換視角。

從複雜程度上來說,過去有一些特別簡單的遊戲。和它們比起來,即使最簡單、最傻瓜的現代遊戲也和開太空船一樣複雜。

我們還有一些非常優秀的策略遊戲,像是SSI[5] 出品的《巫師神冠》(Wizard’s Crown)。以及那些由動態生成的內容以及豐富的派系組成的細節爆炸的遊戲系統,像是《匕落》[6]這種。當然這是遊戲光譜上的一個極端,中間還有許多其他作品。老派遊戲讓你探索一個開放的地牢,或者一個開放的世界,又或者是指引你沿著一條路走下去,過關斬將。

我們甚至都沒法達成一致到底哪段時間才算是“老派”。不過我可能是老了,我到現在都很難將任何發行在2開頭的年份的遊戲算作是“老派”的。

就像你取整個商業電腦遊戲歷史的開始到現在的中間點,說這就是判斷是否“老派”的分界線。對我來說這段歷史是從1979年開始的,那麼中間點就是 1996 年左右,在這之前的是“老派”遊戲。

圖 2 《阿帕莎之門》:1983 年的動作類戰鬥
 
圖 3 出色的俯視角遊戲《巫師神冠》
 
是的,我可以稍微放寬一點要求,但也很難將《湮沒》(Oblivion)[7]這種遊戲稱為“老派”。這些遊戲都還很年輕。而且,我現在還會初體驗一些比《湮沒》更早發行的遊戲(這幾天我才剛通關了《星球大戰:舊共和國武士2》(Star Wars:KotOR II)[8]),所以很不能認同它們真的有那麼老。

當我說“老派”時,一般指的是我玩過的一些經典遊戲,當然這其中也會包含一些垃圾遊戲。以前我並不擔心《阿拉丁傳奇:精靈的詛咒》(Al-Qadim:The Genie’s Curse)是不是符合“真正”的 RPG 的定義。幾乎沒有人關注這個,直到90年代前半段 RPG 成了一個產業,爆發式增長到了巔峰。但隨即開始走下坡路。

當然,那時候你偶爾會看到一篇文章試圖解釋 RPG 和冒險類遊戲這兩大流行分類的區別。現在人看來,這種寬容是多麼稀罕。不管是 RPG 還是冒險類,它們都很棒,除非做得實在太差。到底從什麼時候開始我們非得給遊戲分門別類貼上個標籤?這一切到底是怎麼回事?
 
圖 4 《創世紀 3》引入了決策時的時間限制
 
圖 5 《阿拉丁傳奇:精靈的詛咒》是不是 RPG?沒人在乎。
 
所以你真的想知道“老派”是什麼意思嗎?或許指的是所有那些過去大賣過的出色遊戲,只不過如今已經不再為主流發行商青睞。

發行商們把自己的眼光縮窄到僅關注那些能夠取悅大眾的少數遊戲上並力求做到最好。但隨著“主流發行商”整體日漸沒落(至少對於 PC 市場來說),我甚至已經不明白糾結於此還有什麼用。

我今後還會做一些“老派”的事情,但就像“獨立”(indie)這個詞一樣,真的只是個讓潛在玩家降低期望的一個手段罷了。但其實舊的就是新的。反正類似這個道理。

但說實在的,我還是不知道我自己在說什麼。
 
2013 年3月 18 日

Jay Barnson 從《吃豆人》(Pac-Man)和《巫術》(Wizardry)還很火的年代就開始玩遊戲了,有十幾年製作獨立遊戲和3A頂級大作的經歷。

 


[1] 譯者注:《冰城傳奇》發售於 1985 年。
[2] 譯者注:Game Developers Conference(GDC)是一年一次的遊戲開發者盛會,在 1999 年之前稱作 Computer Game Developers Conference(CGDC)。詳情可以流覽會議官網:https://gdconf.com/
[3] 譯者注:top-down,也稱“鳥瞰視角”,使用這類視角的遊戲有《俠盜獵車手 2》和《全面戰爭》等。
[4] 譯者注:isometric,也稱“等距視角”,2.5D 視角。中國人熟知的《仙劍奇俠傳》第一代就是使用該視角的代表之一。
[5] 譯者注:Strategic Simulations, Inc. 創建於 1979 年,發行超過 100 款遊戲,代表作有《龍與地下城》的電腦版。
[6] 譯者注:全名《上古卷軸 2:匕落》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)
[7] 全名是《上古卷軸 4:湮沒》(The Elder Scrolls IV: Oblivion),發售於 2006 年。
[8] 英文全名是 Star WarsKnights of the Old Republic II: The Sith Lords,發售於 2004 年。

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