經過百般掙扎後...
決定混更一篇 (被打
主要是針對市面常見的2D小人研究,大概整理幾個概念
避免自己製作上的誤區
本來這個月行程沒有規劃這一塊,而是優先把所有怪物製作完成
但後來發現一些交互反應的處理好像還是需要有個主角動作。
下面內容只是學習內化的筆記,還會根據接觸到的觀念不斷改善
1.碧蘭航線
極致可愛二頭身,但施展動作幅度小
用於貼圖會比較理想,但應用在動作遊戲上玩家不容易觀察動作
2. 公主連結
個人私心最喜歡的作品,介面設計邏輯極為優秀頗有任天堂精神
會另外寫一篇說明除了載入優化相當滑順之外,
在平面化設計為主流的當下,公主連結介面設計上為什麼優秀
回歸動作的部分
標準可愛三頭身,腳的設計偏向倒三角
動態上人物也時常像彈簧一樣會左右跳動,所以製作比例上會偏向這裡
3.明日方舟
不同於公主連結,腳是正三角形因為重心較低能夠站的比較穩
表現出對抗的概念這是很重要的細節
遊戲中有格檔的機制
相比公主連結,遊戲背景設計上希望可以稍微嚴肅沉重一點
頭身跟五官也因此成為考量之一,如何在沉重跟可愛之間做出取捨
4.萬象物語
在許多手遊SD人物設計上,都會有較強烈黑線
sdorica選擇了色塊 + 材質(來自筆刷的顆粒感)
去突出風格、人物跟明日也是差不多4.5頭身
我認為在表現無黑線,要用色塊詮釋配件細節萬象是很好的參考
5.Pixel art
現在還來得及改嗎QQ
會想用pixel 的另一個原因是 normal 處理上比較有曖昧空間可以做出八方旅人的感覺
團隊在處理渲染相關的技術力滿強的,可以在遊戲中製作出相當程度的光影表現
而畫素材能力則是比較欠缺。
如果能早點察覺一開始就用pixel做,也許會好上非常多。
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分析之後是製作內容,修改頭身、以及去製作人物的關鍵影格
再透過spine串起完成全部的動作
目前暫定以下內容
多少還是覺得比例沒拿捏好,不太像遊戲中人物SD而是具體存在的機器人模型。
這隻只是暫時替代的
之後正式版還會根據玩家回饋繼續調整頭身