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[UE4]仿製黑暗靈魂AI Part1(戰鬥行為)

作者:節操君│2017-03-28 18:17:18│巴幣:5,247│人氣:14558
簡介
本次為動作遊戲敵人AI的設計以及研究,以黑暗靈魂為研究樣本,探討如何設計出合理的AI行為邏輯。

先打個預防針,小弟我沒有看過、學過任何AI設計的書籍或知識,大概只是知道有限狀態機這東西而已,以下的內容可能會被大神當作銅言銅語,有任何錯誤或是建議的地方都歡迎交流!


黑魂AI簡易分析

<黑魂中的騎士AI>

從影片中大致可以分析出此AI有以下幾種狀態 :
  • 巡邏狀態 - 行走特定路線,直到偵測到敵人進入範圍轉換成戰鬥狀態。
  • 戰鬥狀態
其中戰鬥狀態內又有分成2種行為 :
  • 觀察模式 - 不進行攻擊,以慢步方式左右巡視或是緩進。
    此模式個人覺得是精華所在,敵人在觀察模式下雖然可以讓玩家有時間可以喘息,但相對的在黑魂這種硬派的遊戲來說,玩家會開始考慮敵人到底啥時要攻擊,是要先等他出手再打還是要直接打過去來個先手攻擊,會給予玩家一種無形的壓力。
  • 攻擊模式 - 依照與目標的距離,判定使用何種攻擊動作。
    距離較遠時有較大的機率使出衝刺攻擊。
    距離較近時則多為連段攻擊。
在戰鬥狀態中比較值得注意的是,何時該進入觀察模式、何時該進入攻擊模式,從影片中可以看出觀察和攻擊這2種模式並非是一來一往的關係,有時候會連續攻擊很多次後才進入觀察模式,而又有時候戳個一下就進觀察模式。

因此最終整理出一個可能實現兩者關係的邏輯圖。


此邏輯會需要2種變數做觀察 :
  • 觀察模式時間
  • 連續攻擊次數
當進入觀察模式時,會給與一個隨機的觀察時間並持續遞減,當時間歸0即判斷進入攻擊模式,並且設置一個隨機值給予攻擊次數
而進入攻擊模式時,每次攻擊指令完畢都會減少1次攻擊次數,當次數耗盡即判斷結束攻擊模式並重新進入觀察模式。


成果

<使用上面的邏輯實作出的戰鬥行為>


<此AI的BehaviorTree>

BehaviorTree參考看看即可,詳細的實作方式就不提供了,我的方式不敢保證是最正確的

以上~歡迎指教
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留言共 8 篇留言

Anlu
好酷!!!!!!!!! <3<3<3

03-28 21:35

=✪ω✪)σ(ӦωӦ=
感覺還滿有意思的
做出來應該很好玩

06-22 18:43

oVo巴爾坦星人
喔喔~ UE耶~ 求指教

01-11 21:24

廢物敗類窩囊廢
太強了吧

05-03 14:57

中澤 倉艮
收下我的膝蓋

09-24 16:48

Blueyes
沐恩,妳好,我是名程序,我非常的仰慕妳的技術,能否帶帶我呢,帶我壹起做遊戲,想拜妳為師。這個AI代碼能分享給我麽,真的好想學習,希望不要拒絕我

10-18 16:21

花君
猛的大大

12-17 02:39

你他媽再說一遍試試看
BehaviorTree 內建就有嗎? 還是是插件?

03-30 15:57

節操君
都是內建做出來的,沒有使用任何插件03-30 19:25
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