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【介紹】史克威爾發展史 -- 1994 - 1996-- SQUARE的轉型時期。(四)

作者:又回歸人間的老骨灰│太空戰士 Final Fantasy 單機系列│2009-04-11 22:39:18│巴幣:2│人氣:2274
  
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醞釀劇變--SQUARE的轉型時期(1994-1996)

步入九十年代後,IT行業開始飛速發展,各項核心技術的突破性進展使硬件機能開始突飛猛進。

人們已經很清楚的看到視頻遊戲的前景,遊戲產業進入成熟期。
任天堂SFC儘管取得了巨大的成功,然而也不可避免的進入了晚年。

一向注重技術開發的SQUARE在這方面當然不會落於人後。

雖然表面上仍然保持與任天堂的密切關係,
此時的SQUARE事實上正在秘密研究索尼即將發佈的PlayStation主機上遊戲開發。
當然由於未來局勢還很不明朗,SQUARE社內的主要精力還是集中於SFC《最終幻想VI》的開發。

1994年4月2日,《最終幻想VI》在廣大FF迷的期待下正式發售了。

儘管次世代主機的相繼公佈已經讓人們看到了新時代遊戲的風采,
《最終幻想VI》的品質還是讓人們極為震撼。

無論在畫面還是音效上,《最終幻想VI》可以說達到了2D遊戲的顛峰水準,
其品質比剛公佈的一些次世代主機上遊戲更加優秀。

作為SFC上的首個24MB遊戲,FF6可以說搾乾了SFC的所有機能。

其在音樂效果方面的驚人表現,讓一些玩家奉之為史上最優秀電子遊戲音樂。
一些老玩家對於該作也是感情深厚,至今仍尊其為FF史上最出色作品。


1000年前"魔大戰"摧毀了一切,"魔法"從世界上消失。
人們用機械的力量將世界再生了。
凱斯特拉帝國用失去的魔法與機械組合統治了世界,在與其相對抗的是以利達那為首的勢力。
戰爭局勢因為魔法少女天娜的出現而改變。
為阻止凱斯特拉的暴政,主人公們向幻獸尋求幫助,但被魔導師基夫卡阻擾,並導致世界的崩潰。
基夫卡和他城堡頂上的光之審判統治著世界。
分散到世界各地的英雄們再度走到一塊,他們向基夫卡的城堡發動了最後的攻擊…… 


可以毫不誇張的說,《最終幻想VI》在劇本上的複雜性方面絕非以往的RPG所能比擬。

深邃的劇情、完整而獨具特色的角色性格--發展到FF6,《最終幻想》已經真正走到了顛峰狀態。
從該作的各方面表現也可以看出,史克威爾的市場定位已經轉向高年齡層玩家。

在FF6中出現的自殺、早孕、精神扭曲等成人化問題以及對於人物心理的細緻描寫,
已經不是低齡玩家所能理解。

FF6中出現的一些經典角色和場面直到現在仍留給人們深刻印象,
史上最具個性的反派角色基夫卡、最癡情的男子洛克、表面敵對卻手足情深的費加羅兄弟……
FF6中一個個性格豐滿的人物讓人回味無窮。

儘管更加注重劇情,《最終幻想VI》在遊戲性反面也很值得稱道。
召喚獸數量達到了驚人的27個,讓玩家們欣喜若狂。
凝聚著幻獸之力的魔石系統取代了以往的水晶系統。

遊戲通過角色裝備魔石來戰鬥,並可學習到魔石裡隱藏的魔法乃至召喚幻獸。
該作的遊戲時間達到了40-50個小時。

不過也有一些玩家抱怨遊戲難度實在太低,事實上這也是部分由於史克威爾的先見之明,
後來界定的較少接觸遊戲的所謂"Light User"用戶群早在此時就已經被SQUARE所重視。

《最終幻想VI》日本銷量262萬套,其在美國發售時也獲得了81萬套的佳績,
為其後FF7的全球大熱賣打下了基礎。

附帶一提的是,由於DQ系列基本上沒有在國外發售,
FF6兩地343萬的總計銷量已經開始超過DQ6日本320萬套的成績。

進入94年之後,無論在技術力還是影響力方面,史克威爾已經位列業界之顛。
ENIX與SQUARE的走向在很大程度上將直接關係到業界的格局。
這一年也是次世代主機風起雲湧之時。

世嘉公佈了32位元主機土星SS,NEC與索尼的次世代主機也紛紛公佈,
業界更新換代的暗潮湧動,任天堂與NAMCO為主的一些第三方廠商關係惡化。

由於史克威爾在PSX軟件開發上花費了大量的人力物力和財力,
任天堂私下放棄該平台的行為將使得史克威爾的努力付諸流水,
這對於各大不知情的開發商而言無疑是一種欺騙。

當時史克威爾的社長前往京都拜訪任天堂社長山內溥,
希望其與索尼合作而不要輕易放棄PSX,然而卻遭到了山內的斷然拒絕。

一氣之下SQUARE開始與索尼秘密來往,一方面其主力仍然為SFC上遊戲的開發,
另一方面也開始了PS主機機能的研究。


1994年12月3日,索尼PlayStation正式發售。

利用任天堂早前對於PSX機能的大力鼓吹,以及索尼對於各大廠商的籠絡,
再加上索尼自身龐大的營銷網絡和強勢宣傳,PS首批30萬台出貨被一搶而空。

PS首批23款遊戲的豪華陣容也讓人們看到了其不凡的實力。

對於SQUARE而言PS確實也是一個很好的選擇,在市場定位上索尼更加偏重高年齡層玩家,
並且積極拓展一些從未玩過遊戲的非玩家市場群體,這與SQUARE的理念也十分吻合。

另外索尼對於各大廠商的態度也十分友好,類似SQUARE這樣的業界明星更是積極籠絡。

94年底,SCE對SQUARE進行試探性接觸,希望其輔助開發一款能夠體現PS機能的RPG,
一向樂於挑戰高水準遊戲的SQUARE欣然接受。

史克威爾與索尼的此次合作可以說很大程度上促成了其加入PS陣營的決定。

SQUARE在著手FF7製作之時曾先期製作了FF6人物3D模型為主角的小遊戲,
在當時其就發現在N64有限的卡帶容量下,要實現全屏CG動畫等理想效果幾乎不可能。

95年8月洛杉磯的CG展上,SQUARE曾首次展出了FF7角色畫面,
在當時所有人都認為這就是在N64上的運行效果。

事實上SQUARE在這時已經產生了脫離任天堂之意。

在接受索尼委託之後,SQUARE驚訝的發現在PS上製作遊戲簡單輕鬆,
而且可以很大程度上實現其對於FF7的構想,這才是其一直以來所期待的主機。


由史克威爾社內C-CRAFT小組協助開發的SCE第一RPG《妖精戰士》於1995年7月15日正式發售。

儘管流程稍短,這款號稱"電影RPG"的遊戲真正展現了次世代遊戲的風采。
在該作的結尾STAFF中赫然出現了"鳴謝SQUARE提供技術提攜"的字樣。

SQUARE的這一行為明顯引起了任天堂的極度不滿。

這家以傲慢小氣著稱的京都百年老鋪立刻做出了報復行為,在SQUARE的一些作品發售上大作手腳。

年末Square投入大量精力財力製作的SRPG《聖龍傳說》預定首批出貨90萬套,
負責銷售的任天堂出乎意料的打破以往分階段行銷的慣例,
一下子把手中所有軟件都全數拋給初心會成員,
一下子湧出的90萬本《聖龍傳說》造成了零售商恐慌性拋售,
導致該遊戲在市場只賣到980日元的賤價,Square因此虧損34億日元。

任天堂的本意是借由此舉殺雞儆猴,對史克威爾以及其它一些第三方廠商起到警示作用。
然而結果卻與其初衷背道而馳,任天堂極不成熟的處理方式最終導致了新一代霸主SCE的誕生。


由於《聖劍傳說3》、《聖龍傳說》等大作的慘敗,SQUARE陷入了財務窘境。

SCE極為精明的在此時施以援手,並與其達成了秘密合作協議。

儘管在私低下已經醞釀著劇變,瀕死的SFC在這一年還是煥發出了驚人的光芒。

由於已經意識到第三方廠商們叛逃的危機,任天堂開始放鬆SFC軟件審核體系,
而各軟件商也因為局勢的不明朗,也紛紛在SFC上推出看家大作以獲得喘息餘地。

這一年SFC上的軟件陣容之強令人驚愕。

SQUARE與ENIX破天荒的合作開發了RPG巨作《超時空之輪》,

這款夢幻般製作陣容強力打造的作品眾望所歸的獲得了235萬套的銷量(該作集合了SQUARE與ENIX社內的超級精英,坂口博信、崛井雄二、鳥山明、光田康典、植松伸夫等的強強合作至今仍傳為美談);

同年末NAMCO"突破32MB容量極限"的SFC究極大作《幻想傳說》發售,
這款48MB大容量的作品在技術上甚至超越了《最終幻想VI》。


1996年1月31日,SQUARE在東京召開大型發佈會,坂口博信當場宣佈加入PS軟件開發陣營,
並在會場上公佈了《最終幻想VII》的演示片。

史克威爾的這一舉動可以說直接導致了任天堂第三方陣容的崩潰,並預告著業界新時代的來臨。
任天堂的股價也在次日急劇下挫7%以上。

早前還在持觀望態度的各大第三方廠商從此紛紛向SCE靠攏,PS時代的來臨已經勢不可擋。

同年,PS降價、真正電影化遊戲《生化危機》發售,
而SQUARE已經醞釀多時的《最終幻想VII》也在悄悄的逼近……

待續... 


資料來源:百度 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=337582
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留言共 1 篇留言

aaab24242
嗨!你還記得我嗎? 我之前我帳號半年沒登被刪除了 所以又重新註冊 最近我有想玩天堂m 你要和我一起玩嗎 網址是:http://lineage-m.gq

12-11 05:10

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

1喜歡★ss701110 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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