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[UE4]Level Streaming關卡流

作者:節操君│2016-10-23 00:59:09│巴幣:27│人氣:2966
簡介
Level Streaming是一個關卡集合體,可以在遊戲中即時加載、卸載指定關卡,這樣便能將一個大型地圖拆成很多小關卡,到達相近區域時才對附近區域作加載的動作。
很類似PS的圖層概念,一個圖層代表一個關卡,可以由很多個圖層去拼湊成一個完整的大地圖。

<範例演示>
能在影片中看到有室外、室內、地下室的區域,室外和室內各放有木箱。
當玩家在室外的時候,室內的木箱會被關閉顯示,反之則是室外的木箱會被關閉,而且當玩家走到地下室深處的時候,會將所有地面上的物件都關閉。


Level Streaming建置教學

1.Level Streaming視窗

<從Windows > Level可以呼叫出Level Streaming的視窗>

2.開啟新場景並存檔,作為Persistent Level
Persistent Level意思是常駐、持久的場景,Level Streaming的核心概念就是集合所有關卡並顯示所有開啟的關卡物件,Persistent Level則是所有集合體的"頭"。
一般關卡很有可能被開開關關的,Persistent Level則是具有不會被關閉的功能,所以通常用來存放"在遊戲關卡中絕對不會被關閉的物件",例如像是太陽光、天空、天光等等。
<新的場景在存檔後就會被視為一個Persistent Level>

4.從Level視窗新增一個新Level
並在該Level設置基本地板並劃分2個區域
<新增一個新的Level>

<製作基本地板並劃分2個區域>

5.從Level視窗新增一個新Level
並設置A區的細節物件
<在A區放入木箱物件>

6.從Level視窗新增一個新Level
並設置B區的細節物件
<在B區放入桶子物件>

7.將Level1的Method改為Always Loaded
原本新增的關卡預設是Blueprint模式,意思是該關卡在遊戲啟動時預設是不載入的,需要透過Blueprint的加載節點才能載入,更改成Always Loaded後就代表該關卡在遊戲啟動時就會直接載入並顯示。
<點選該Level右鍵後,選擇Change Streaming Method > Always Loaded>

8.設置Level Streaming Volumes
Level Streaming Volumes是一個體積物件,他能夠指定給特定的關卡做開關辨識,就是當角色進入該區域時,會開啟那些特定關卡,反之離開時則關閉,因此Level Streaming Volumes要盡量包覆住期望要顯示的關卡區域。
另外Level Streaming Volumes不能放在要被做開關的關卡中,因為如果該關卡被關閉時,形同該關卡內所有物件都會被撤掉,如果Level Streaming Volumes也在這之中的話就會產生錯誤!所以這個教學範例是放在Persistent Level中。
<將Level Streaming Volumes拖曳到場景上(注意!這邊選擇的是開啟Persistent Level)>

<從Level面板中開啟LevelDetail視窗,選擇到要控制的關卡後設置Streaming Volumes>

9.重複步驟8,設置B區的Level Streaming Volumes

9.完成!
Level Streaming Volumes的偵測是依據攝影機為基準,所以如果做第三人稱的話就要注意一下Volumes包覆的位置,不然會像上圖GIF一樣,人物都進B區了但B區的物件還沒出來。
或者是不要用Level Streaming Volumes的方式實做關卡開關,改為用Trigger Volumes的方式來實做,Trigger Volumes是認角色的,所以可以直接透過Blueprint的OnActorBegingOverlap事件做處理!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3362107
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