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【心得】《全境封鎖》天啟之黑色星期五 [淺談遊玩觀、末世危機與遊戲系統]

作者:赤紅時夜│湯姆克蘭西:全境封鎖│2016-07-13 23:57:28│巴幣:46│人氣:1409

【遊玩心得】

The Division﹞
〈全境封鎖〉

[天啟之黑色星期五]




〈天啟〉一股火焰洗禮了世界。

看啊,天上降下的白馬,飄揚的白色鬃毛將地上染成粉白,將一切的不淨掩蓋。

在這死亡遊蕩街頭的都市,是否可聽見天啟的號角聲。





如果這是一場不可避免的啟示,不可避免的你,將在這扮演著甚麼樣的角色?







  這是聖誕節的前夕,但這樣的日子非比尋常,街頭寧靜無比,車水馬龍的聲音被雪花飄下的聲音緩緩覆蓋,在這街頭上只剩光彩依舊然而如死城般毫無生息。

  這裏是紐約大蘋果的大街小巷與鋼鐵叢林,這裏是離地獄僅一個街區之遙的死者之城。因為這裏死人比活人還多。



  走離哈德遜營地,背離那群面無血色在寒風中受苦無助的落難者們。

  你走向了被火舌啃食殆盡的營區入口,映入眼簾的是街角的牆壁上騎乘馬匹的骷髏瘟疫,它正凝視著你,而你也將凝視著它造成的一切。




  這只是僅僅數週才發生的事情,不過死亡已經如浪潮般淹沒了這座城市,繼而代之的是瘟疫的戰友,戰爭、死亡與饑荒。

  暴徒橫行在大街上公然勒索搶劫,逃犯拉幫結黨逍遙在法紀蕩然無存的城市中,傭兵則正在這場浩劫之中試圖成為最後的贏家,不論他們眼前的一切早就被破壞殆盡。



  所以這就是特工得挺身而出的時刻。在這封鎖線之後,這群搏命反擊的鬥士,將是落難者們僅存僅剩的依靠。






  「暗冬行動、特工守則、暗區領域」

  這是一則相當發人省思的議題。如果社會秩序崩解,你將如何倖存?



  的確,這會造成翻天覆地的變化。

  現代社會仰賴於其秩序的保障以維護社會全體民眾的身家、性命、財產,秩序牽連的維安與和平都在一個體制下獲得保障。
  所以當下一個問題是,當社會發生重大危難而迫於緊急停滯,甚至陷入瓦解與失序危機,秩序的不復存在,那麼將會使昔日的一切,蕩然無存。




  在一場重大疫情爆發之際,可曾想見人類在面對諸如戰爭、饑荒以及瘟疫面前,人是渺小而無力的。
  瘟疫等大規模疫情爆發,幾乎遠離了繼二十世紀初期兩場世界大戰後的現代世界。

  然而翻開歷史,諸如歐洲黑死病,以及美洲於歐陸殖民時期的天花疾病感染,皆造成無以數計的死傷與文明浩劫。
  現代社會能夠有幸擺脫此類大規模疫情爆發,也可歸功於啟蒙運動以及細菌致病論等科學知識的發展以及普及,使得普世之下都能受惠其文明的建設與知識的展進。



  在新時代的土地上再度侵襲的古老夢魘,不僅僅是人類重溫舊夢惡兆的呼應,且物換星移的現今觸及全球化的高速步伐,瘟疫災情也無遠弗屆的散佈出去,幾乎是無時差的同步跟進。

  這也使得離世界文明崩解的災厄,近乎懸於一線之間。


  沒有人知道接下來會發生甚麼事情?這個慘烈的冬日過去,春日化雪的朝陽會如過往般普照世間嗎?








  根據美國政府對此類災害作出的評估調查,記為「暗冬行動」的報告,其政府機能嚴重暴露在高風險的位置中。
  這並非危言聳聽,而是此類重大到聯邦體系醫療都無法及時遏止的疫情,暴露其感染風險下的高死亡性,加重摧毀社會體制的風險與不安定因素。



  當人們因畏懼疫情而怠忽職守,當防疫的漏洞使其災情擴散至無法在地封鎖,並與其經濟相關之民生必需等一切物資都無法供應。
  繼水電中斷、醫療停擺、治安空城,人們會為了不再感受畏懼,而成為恐懼的野獸,行使上天加諸於人的本能,暴力。

  那將是無所不用其極的生存。而就是末日將至的寫照。不是外來因素遭受摧毀,不然就是受內在因素瀕臨破滅。



  這個時刻,無一指定的玩家,成為了橫行於末日的荒野行者。且基於最後的法律賦與的權限,他即是法,也是生存者。



  「Division」意旨特工,隸屬於「國土戰略局」(Strategic Homeland Division)麾下。其特工平日潛伏民間並且在危機發生時進行他們被賦與的任務。
  當一切現代社會的機能失效,政府淪陷國家失能,這群謹守最後一道法令的特殊工作人員將用盡一切手段維護其生存的必要性。

挽救僅存的一切!”



  然而我們也知道這是一道陷阱,現代政府機能的其中一項要點便是制衡的力量。

  賦與「Division」特殊權力的法令也代表著國家失陷的警訊,給予無限力量的機構也可能是反轉一切的災禍。

  然而我們卻得需要這樣不顧一切的力量,因為渾沌已然降臨天下。


  玩家無須謹記這樣政治的寓言,因為成為「Division」特工並且親手制裁將世界推入混沌的幫凶,就是在這樣的故事中,玩家正在進行的大事。

  你需要槍,需要子彈,需要後援,也需要國土戰略局的頂尖裝備。

  這些可拉到近未來的先進武器裝置,協助特工完成一次次深入險境的突襲任務。從解圍到強襲,由搜查到圍攻。在這場街頭巷戰之中,我們不是維持秩序的力量,而是顛覆奪權者的鐵鎚。



  遊戲給與一道沙盒式的都會中心曼哈頓,你可以自由遊走在那凝縮的都市景貌下,雖說建物內仍有所限制,僅採取平面街道與重要區域的作戰區塊使玩家從中探索與奮戰沙場,不過能如此體現紐約大蘋果的一景一物,實為精彩獨特。




  反之,撇除了當代社會寓意的寫實刻劃,這部作品無非是描寫擁槍自重的風險自負事蹟。處在美利堅合眾國的國土上,高度的槍械文化使其土地上的人民皆擁有以保衛之名持有的槍械,槍械的力量在這末世荒野上成為了力量的不二法門。  

  這些力量也催化了特工們將面對的嚴峻考驗,至手足無措的平民成為了拜火教的狂信者,而崇尚暴力的非法幫眾更是肆無忌憚的成為霸佔一方的角頭老大,但在這還只是尚未將暴力體制化的群眾。



  私人雇傭兵的大型軍事集團,眼見機會降臨,準備隻手遮天掌控整座曼哈頓島。利用先進軍事武器與嚴刑奉令的準軍事化體制,打造一個近乎無懈可擊的暴力集團。




  這就是處在曼哈頓下區的特工(玩家)將會遭遇到的巨大磨難。






  玩家將以第三人稱視野,親身接觸這末世荒野的現代風情。

  這是曼哈頓下區永恆的一刻,是鋼筋水泥叢林下的工藝與科技的結晶,以及現代都市秩序的體現。
  就算當毀滅已然降臨,凡事皆不復以往,這些呈現一個偉大記憶的美感,相對著現代社會的刻劃寫照,而那些都將留存下去,就算這片土地上僅剩鬼魂的空洞嚎叫。






  以其遊戲的型態打造出的《全境封鎖》,是一款結合槍械射擊與近未來武裝的巧思作品。首重團隊配合的概念,讓多達四位玩家合作在一場行動之中獲得最大的助益,這就是《全境封鎖》期待玩家在這趟末世冒險中獲得的刺激體驗。

  從一般的漫遊到執行副本任務,遊戲本身側重於體驗的流暢性,而將敘事的故事性轉為彙報性質的旁白演出。
  玩家在登上線的一刻就如同成為特工的一員,許多的資訊與系統,皆試圖轉換成特工本身所接收的資訊。



  開啟武裝到收納道具,玩家並非跳出畫面來到外部系統視窗,而是結合具體的特工操作界面,讓玩家彷彿臨演這位角色,從控制的角色眼中探索他所見的一景一物。

  盡可能的將所有操作界面收歸於主視角畫面之中(也就是同時呈現玩家角色的視野),讓這份感受潛移默化的加深入意識之下。



  這遊玩操作也因為這層關係,操作從簡不跳脫原先的範疇。如移動與跨越,射擊與啟動裝置,玩家進行的活動也多半與前述相關,不斷的進行移動,開火擊殺來犯者,以及啟動裝置與對象互動。




  可見在上述的架構中,在今日越顯靈活、不斷變化的開放式遊戲作品中,《全境封鎖》擁有的是一種視覺性的寫實刻劃,然而也剔除了許多再開放型式遊戲中多樣化的遊玩項目。

  所以《全境封鎖》是改採另一條套路,選擇以合作與競爭為目的遊玩的競合關係。這其中牽涉到了武器系統的打寶型態,以及開放十六位玩家自由敵我從屬互動的「暗區模式」。



  首先,在合作與單人遊玩的架構上,“漫遊”與“副本”是標準也是全部。

  漫遊意旨行走於曼哈頓下城區的各區地圖,在接取以各地方大致相同類型的任務指示,如遭遇(戰鬥)與事件(搜索),組合成漫遊末日荒野的風情故事。

  在遭遇之外,事件的進行則是較為生動的描述與刻劃,著眼於不特定的多位人物,共同組成一個名為災後的餘生世界。
  配合收集要素,不再以強化角色為目的出發的收集要件,而是探索為圓心發展的大都會故事。





  這些故事細則從各自小人物於災前的生活點滴慢慢堆疊出一個安逸、繁忙然而平靜的聖誕節慶前夕,轉之出乎預料的如一夕翻轉般,人被限制了移動,再也見不到面的親友,以及為了生存而開始挺而走險的倖存者們。

  他們的故事側寫著描繪這座大都會慢慢的陷落,並在一夜間徹底瓦解。

  封鎖線架起,人車不得離去曼哈頓島。聯合部隊持令嚴格管制島嶼出境,而這座城市就成為了一座只進不出的牢籠。



  副本,則是首要的故事變化線,同步採取故事與遊玩並進的方式,以及玩家在進入終盤(滿等)之前,以等級制輔以階段導向,讓玩家能夠順力的完成主要故事的印象與演出。


  總計本篇十六關副本,在各自所屬部門的任務都解完後,第十六關副本“大會廳”將讓玩家直搗黃龍,挑戰曼哈頓島上最惡名昭彰的首領與其部隊。




  在這之前,三個支部在特工建設的前線基地中各自發揮所長並且給予支援與副本任務指示。
  這三大支部便是醫療、保衛與科技支部,建立在前郵政大樓的政府建築內,形成曼哈頓地區一塊稀少保有秩序與安全的大型庇護所。

  庇護所也稱安全屋,除此作前線基地外,在曼哈頓各區都各設有小型安全屋區域,成立各自的庇護與指揮中心,指派當地任務並開放獨立的商品販售。




  從奪回前線基地到救援各自支部的負責人後,整部故事便在“挽救”的概要下,一點一滴的收復失土。
  醫療支部的焦點便著重在觸發疫情的關鍵病毒,並且涉及相關等涉案人士的調查,使之內幕緩慢的浮現水面。

  保衛支部則首重在與敵方勢力的抗衡,尤其前期佔據街頭的淨化者與賴克斯幫,皆為明顯的頭號標的。
  淨化者渴求以火淨化城市,以他們唯一的手段“毀滅”來保護這座岌岌可危的家園,其情理可諒。然而那股殺無赦的瘋狂卻也讓這座城逐步的化為灰燼之地,最終他們渴望的只會剩下死亡。



  賴克斯幫源於賴克斯島的監獄囚犯,這群脫逃的囚犯比起街頭逞凶鬥狠的幫眾更為囂張暴力,公然以治安維護人員作為目標,下手毫無仁慈,並且搶奪武裝成為如叛軍一般的暴力要角,其惡性與凶殘度讓常人無法容忍。




  這些反叛勢力之後,則是坐擁軍事武裝與部隊的倖存者軍隊。這批私人雇傭兵的當地指揮官在接繫治安動盪之際搶下維安此等大筆生意,卻在疫情失控當下有易趁火打劫,在坐擁大軍與武器之餘,與叛變特工的接洽使其頭領相信這是一個大好機會,因而爆發嚴重的攻擊衝突。


  科技支部,其帶領者便是國土戰略局特工之一,其負責要點則是串連整座城市最具影響力的資源,電力。
  一旦失去電力,連帶將使城市失去暖氣、通訊、供水等重要維生系統,其必須掌控與保護的優先度首屈一指,而其他覬覦之勢力也將不惜與特工一戰。

  科技支部的另一門絕活,則是建立資訊網絡,試圖搜索任何敵方勢力的有效情報,甚至提供我方陣營獨具優勢的情報戰力,使其往後的作戰能凌駕於敵方的情蒐工作。
  故事中便有數度依靠科技支部的鼎力相助才能扭轉乾坤,也截獲重要訊息使其敵方陰謀無所遁形。




  三條線皆在後期通向一個危險的訊號,“叛變特工”。決心為自身利益服務的“前特工”將無所不用其極,挖掘疫情內幕,與重要武裝勢力結夥掌控紐約,甚至發動攻勢給與後進特工迎面痛擊。

  ※玩家最初離開布魯克林區前往曼哈頓的遇襲,就是開場的迎頭痛擊。


  此刻,“叛變特工”則是玩家身為特工的頭號威脅。

  在故事主線進行中,一位前資深的特工應故謀反,同時憑其智慧與行動找出這整起疫情爆發的核心要件,其目的雖仍不明朗,但已形同陌路的叛變者以公然將槍口對準第二波行動特工(玩家),此舉導致嚴重的衝突與威脅。




  這便是風起雲湧的紐約災情現場。



  醫療、保衛與科技三大支部,一併作為支援特工的行列。其方式便是開放玩家可使用的技能(裝備),且可從三部門的方向看出其屬性偏好,其醫療主掌恢復、補給,保衛則是著重防禦等主動項目,科技則提供尖端技術的攻擊武器作為支援。

  這些技能皆是主動技,並且搭配附屬能力的調控,以影響合作模式時的調整戰術。

  在技能類型上採取精簡而有效的應用,無非避免複雜的技能組出現低效力的技能功用,技能給與玩家在戰術上更多重的搭配與合作考量,如一員支援後勤,另一則著重攻擊,並且在使用的武器上採納遠近攻擊的考量,讓一組攻擊小隊能應對所有戰鬥上的考驗。





  武器如同現代槍械的寫照,從步槍、狙擊槍到衝鋒槍與輕機槍,雖排除了榴彈等爆炸性武器的類型,而武器則導入了配件與天賦此兩項先天與後天加成能力的組合考量。

  ※爆炸性攻擊則配屬於技能類型,在科技內技能便有黏性炸彈可使用。

  除武器外還有防具搭載相似性的點數能力配備,以供給一套打寶性質的搜寶遊玩架構。






  單純、好上手,以及流暢的戰鬥步調與核心的戰術手腕,以個人之見本作在遊玩上可說相當刺激緊湊。
  不僅從階段開始逐一建立起不同幫派與敵對勢力的戰鬥手法,也在幾個主要勢力與其攻擊的方式中看出核心要點。  
  ※如淨化者的火焰噴射器,賴克斯幫的霰彈槍跑者,倖存者軍隊的狙擊戰術手。


  凌亂的地形變化與環境交錯元素,提供玩家一場場步局與細膩的槍林彈雨。

  可以說本作將其核心深化,重點於玩家可進行的唯一活動,射擊與擊殺。搭配主架構下的技能應用,從蒐敵、救援到爆破與護盾,三環面的簡易架構形成不易混淆的清晰印象。




  此說玩家並不需要硬記多少的規則便能快速上手,是一款簡潔明瞭的動作射擊之作。遇敵而反攻,或是佈局遭敵展開對抗。

  並且在合作副本中,行於各式的場地環境,遭遇不斷來襲的敵兵並且一一解決,或者進入開放的暗區街頭,享受高於人工智能的敵對特工(敵方玩家)的叢林遊戲,與之在一場不限制任何原則與因素的狀況下,愛恨交織的合作挑戰與私鬥衝突。


  為了延伸遊戲的內容(非格局與內涵,僅只是內容),遊戲採取角色扮演遊戲制中的數據化,而非射擊遊戲的概念型式。
  ※簡言之,射擊頭部在一般第一人稱射擊,基本上是一槍死(除頭盔與護罩外);而角色扮演則提供攻擊力與防禦力等數值計算,在射擊頭部時給予加權傷害,但仍非一發擊斃的概念。

  在這數據化的模型下,遊戲便有了搜尋更好的裝備與武器,來打造更強的傷害與防禦能力,這就是角色扮演遊戲的其中一項基礎核心。




  這也使得清晰概念下的射擊遊戲有了多一層的動機與引導目標,卻也省略忽視了某部分的概念性互動方向。
  ※有利有弊,本是遊戲系統導引玩家動機的一項操作因子。



  在深厚的故事架構與流暢的遊玩體驗之下,佈局了一場精心設置的尋寶大戲。這可以簡單而明確的提供各類玩家各自所需所好,如個人則選擇在體驗故事與氣氛演示下,碰觸了這一塊不同於以往的末日風情。




  在遊戲終盤後,在擺脫等級制的束縛而極力尋找新的動機標定的玩家,找到了遊戲系統給與玩加強度的印記與偏好,選擇投入其中挖掘強力武裝以證明自己勇猛過人的實力玩家,便能獲得其滿足與成就感。

  這也是遊戲設計團隊所設下的一道延伸的遊樂項目。※以個人看法。


  然而,這樣的動機系統,卻逐步毀於網絡架構下不慎嚴謹甚至是掉以輕心的重大系統缺陷,使之遊玩的群體感受到鮮明的被剝奪感。
  在強調證明與比較的互動領域中,取巧是一道偏門卻也是正中下懷的原因。




  深深感受到因系統缺陷而遭之對立或是被剝奪的嚴重錯誤狀況,而官方未能在第一時間堵住問題,在風波漫延一段時日後才逐步建立防火牆,守住所剩不多的觀感與價值。

  這些都是在網路遊戲的長期操作經營面上,不得不謹記在心的再一場教訓與經驗。
  以上短言則為簡單觀察與謹記銘心。




  後記。這道故事無非具有其警惕作用,探討末世與政府應對之道的計謀結語。

  雖其帶著末世生存者的情境塑造而生,然而遊戲玩法的架構則是以線上角色扮演模式進行的體驗遊玩與背景式的情境渲染,在初步印象之外建立起鮮明而靈活的大眾遊玩體系,實則深得玩家賞識。




  最值得重視之處則在處理危機的準則要點上,這明顯的暴露出此經營團隊仍不足之處與應謹記在心的末日教訓。


【本文到此,感謝閱讀】


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留言共 6 篇留言

孟德爾
只能說這款遊戲可惜了

07-14 00:03

赤紅時夜
的確是呢。07-14 00:08
夜歌
沒單機就算了

07-14 00:30

赤紅時夜
強制連線,無望了。07-14 00:44
PLUS修正帶
Troll度能夠短時間內超越Warframe
這遊戲真的不簡單
雖然過沒多久WF就又把寶座搶回去了

07-14 01:11

赤紅時夜
聽來令人驚奇的遊戲作品《Warframe》。

不過應該說是無緣吧。07-14 01:31
漢克 J. Wimbleton
"Last Man Battalion"台翻成"倖存者軍隊"滿難聽的,"最後一人大隊"還比較好聽,期待之後的真人電影版

07-14 22:13

赤紅時夜
恩,確實個人也滿喜歡“最後一人大隊”的格調。

在官方翻譯出現前,便有幾位以這中文名稱作稱謂。不過也隨著正式翻譯名登場,這別稱就留給知曉的人自個緬懷呢。

關於翻譯的“信、達、雅”,高低之分可見一斑。而以此例分析,大概官方是想做一個較為簡潔化的俗稱吧。
07-14 22:25
蘿莉小愛愛
不進暗區可以當單雞玩阿

07-16 23:27

天狗文文
大大文章評論寫的很好,但可惜這款遊戲的本質卻很爛,個人玩過這款後得到個教訓就是以後育碧的遊戲絕不會在買首發,一切等後續的觀望再考慮...

07-24 11:49

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