樹林事件探索
作用:增加探索類遊戲設計上的變化性和可變性。
設計原因:增加翻箱倒櫃的困難OAO?
設計目標:讓勇者大能進去樹叢裡面探索到奇怪的東西XD
設計草案:
1.方案1
在樹叢內撲滿區域ID(VXA功能),使用並行事件控制可以走的方向030
也就是樹叢會被分成不能向右、右下、下、左下、左、左上、上、右上這八種區域ID,
根據玩家所在的區域ID阻擋玩家行走。
不過因為要放太多區域ID+要太多判斷很麻煩,所以放棄。
2.方案2
把樹叢外面塞滿事件格,當玩家的路,然後讓玩家開透明穿透...
結果開穿透以後事件格也馬上失效了XDD
垃圾方案,丟掉~
3.方案3
設計四個隨時跟在玩家上下左右的事件,根據事件的位子決定要不要擋玩家。
算是方案1的折衷方案,解決了太多判斷問題,而且玩家每動一次才會進行4次判斷,
感覺還好,暫時保留方案030//
4.最終方案...
老實說這個方案有點BUG的感覺XD?
其實看圖應該就有人能看出來怎麼做了
不知道為什麼樹頂是屬於不可走區域,可是一但你走進去了
就是整片都可以行走可是不能出來的屬性XDDD(應該是和地圖編輯器的內部架構有關係!!)
也是因為這個BUG,所以只需要解決1.讓玩家進去 2.讓玩家透明 兩個問題。
2.透明這個不說,應該大家都會。
就只針對1的問題解決,
首先開穿透屬性這件事情可以,不過進去就要關掉,這和出來要關閉透明的事件會是同一格,不建議使用,因為這樣要多開關去控制,不過至少是一種做法。
再來一種做法是用事件強制玩家移動,這方法也可行,而且不需要開關,是一種比較好的做法,不過仍然有缺點是要判斷玩家到底走哪個方向,或是使用地形控制,不是太大的問題就是。
最後研究出來最好的方式是使用圖層B以上設定阻隔屬性是 「可行走」或是「星形」的圖快覆蓋在入口上,即可達到打開樹叢入口的效果。
最後完成結果:
就這樣跑進去拉=W=""
可以把寶箱什麼的往裡面丟了XDD
有疑問可以下面留言,有看到/可以回覆的我會盡量解答的OVO