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[三國志Online]合戰地形分析-溼地

一擊離脫 | 2009-08-19 20:55:45 | 巴幣 0 | 人氣 482


地形效果:在水上移動時速度會大幅減低
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一個人的戰略眼光如何,從中央砦的處理上就可以略知一二。
這個砦不但立於地圖正中央且又位於交通要衝上,
乍看之下很像是重要據點.....
 
但事實正好相反,
怎麼說呢?
先來看看佔據中央砦的話,防守點的分布會怎樣:

甲方為藍圈,乙方為紅圈


從上圖可以看出,不管是甲方或乙方佔據中央砦,
地圖上下兩路還是有空隙,因此戰線必須拉長成上中下三處,
且因為地形限制移動,使得三處的人力難以互相馳援,
而戰力越分散就越容易被敵人所突破。
 
另外或許會有人發現,乙方在防守中央砦時為什麼要隔一條河呢?
這是因為中央砦上方與左方的河道寬度不足,
用來阻擋敵方進軍效果有限,所以必須越過河川防守。
而甲方防守時,雖然右側與下方河道較寬,
但也表示敵軍有隱身走邊緣偷渡的機會,
因此索敵範圍必須拉大至河道外緣,
防守範圍大,守起來相對就比較麻煩。

再來看看如果不佔據中央砦,防守點的分布會如何:


這樣就變成上下兩處了,防守點減少代表人力能更集中,
且因濕地地形關係,防線往後拉反而是有利的,只要戰術正確就不怕被敵人突破,
人員復活後也能更快回到前線加入作戰,
唯一的缺點,就是防守範圍內沒有採集點吧。
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利用河道阻隔作定點防守是此地形的基本作戰方式,
失去據點價值的砦,唯一剩下的就是作為前進基地的功能了,
所以蓋砦的事需留待區域優勢建立之後再去考慮,不需要開場搶蓋,
否則蓋了砦之後又沒守住就等於是浪費了資材,
這樣還不如一開始直接把資材拿去建投石車。
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孫子兵法當中所說的 "兵半渡而擊" 就是此地形的最高指導原則,
甚至我覺得這張地圖根本就是為這句話而設計的。

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敵人渡河而來時不要馬上迎擊,
等對方一部分上岸一部分還在水中時,發動攻擊才能獲得最大的效果,
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因先上岸的敵軍還未整合,戰力相對薄弱,
在這時發動突擊,讓近戰解決靠近岸邊的敵軍,弓手和妖術解決還在渡河的人,
這樣的情況下,即使敵軍想進攻也使不上力,且又受限於移動緩慢無法撤退,
等於是任人宰割的狀態。
反之,如果兩軍都站在岸邊對射,一來一往各有死傷又沒人敢貿然渡河,
這樣反而無法拉出決定性的分數差距。
 
因此這個地形須以守為攻,耐心等待敵軍上門再找時機一舉擊潰,
主動進攻的話反而可能成為敵軍的箭靶。
 
另外為了避免誤解,在此特別說明一點,
現實並不像遊戲那樣可以做到一堆人重疊在一起,
所以現實中的兵半渡而擊是建立在隊伍渡河時必定有先後順序的基礎上,
遊戲裡要是遇到數十甚至上百人疊在一起渡河而來,當然就不能呆呆的放他們上岸了,
在渡河時就必須想辦法將對方解決掉。
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另外附上一場合戰激鬥錄的過程當作參考
 
從42分處看起,魏軍在左下集結大批人力試圖強行渡河,
吳軍當時僅以600左右的戰果微幅領先,
結果至戰爭結束為止,魏軍用了整整3分鐘還是無法順利上到對岸,
且因為大批人員在渡河時死傷,使得分數最後被拉開達2000點,
雖然吳軍守的太靠近岸邊,在過程中也產生不小的傷亡,
但畢竟是在陸地上,進退不像魏軍那般受限,傷亡自然能押的比較少,
如果吳軍能確實掌握"兵半渡而擊"的要點,最後的差距想當然不會只有這樣。
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廬山 吳 --- 白河

創作回應

冰棠
安安!!

可讓我轉貼你的文章到我的 http://www.glog.cc/ag925 嗎?

我會註明出處!

這篇寫的太好了.
2009-10-30 10:48:56
一擊離脫
好的
2009-11-01 16:57:53

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