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【記錄】玩家對官方設計上的意見 - 民國無雙
作者:又回歸人間的老骨灰│2014-02-11 13:45:36│巴幣:30│人氣:1026
這是「對官方現有設計上有啥意見的,歡迎提出看法」裡,
二岸玩家提出可行的相關意見,看看就好,不見得能實施。
勝利條件相關
一.是否該設個地區都市屬性,像亞洲,美洲,歐洲這樣的地區屬性的政治碼。
這樣的話,將來有設歐洲都市或莫斯科就不影響大東亞的勝利條件。
二.事件碼相關
1.增加收管某勢力現有據點之事件事件碼。
2.增加科技樹研發系統。
3.增加政治碼的話,能不能多個各兵種 +-補給的碼。
原版已有民兵可增減補給,不知能不能在機械,砲兵、步兵、騎兵也各給個一樣作用的內碼。
4.不知道事件碼以後能不能多一個功能,就是能在勢力裡增加內政碼。
像美國預設內建政治碼裡有 TPPP =40 ,這個內政碼。
我能不能寫個事件,只要達成條件就能在勢力裡增加他的內政碼。
這樣將來也許可以用來模擬科技玩法。
如我事件可寫成,任何一國只要政治力有10點,金錢 50,就能秏掉50元,來取得司令部每個設施可提升治安4點 HQBuildingPolice +4 這能力。
如:步兵學校達 10座,有100元,就能取得腐敗度對軍隊的影響減半之類的事件寫法。
三.內政相關
1.把「傾銷」改成「插股當地的貿易值」,目前的傾銷感覺損人不利己,很少在用。若改成用傾銷所投資的錢,按照所佔的百分比,強佔當地相當比例的貿易值,應該更有意思。
四.部隊相關
1.增加限制某地型才可使用的部隊,如:限港口使用,這樣就能製作海軍了。
2.可否增加改變生產兵種的指令或政治碼,如:達成某條件後,可徵召的基本步兵變成直升北洋步兵。取得國外技術後,可直接生產國外兵種。
3.增加隊伍預編系統,不用每次作戰都得重找武將出陣。
4.不知可否由MOD作者自行新增兵科,或改變兵科功能。
5.不知可否新增兵科專用的內碼,如:限步兵提升衝鋒、火力、士氣、機動等素值之類的內碼。這樣可製作一些兵科專用裝備或戰術。
6.原兵科限定能力可在兵種上自由編輯:如騎兵系無士氣不減衝鋒,步兵系的補給費用減半。
7.部隊的兵種技能現在只能編一個,建議開放到二個。
8.多一個無法被衝鋒的設計,這樣就能製作空軍,直升機了。
9.依多少城,才有擁有多少部隊數。
最少六個,隨城數增加或特別情況才能增加部隊數。
10.多一個可徵兵的類別,佔領某都市就可徵召某兵種,像佔領台灣可徵原住民兵種。
五.作戰相關
1.增加作戰方式:如:空炸,要塞砲。
2.戰鬥模式增加兵科專用戰術,使用時有各種限制條件:
民兵:奇襲,秏二格士氣,可衝鋒後排敵人。
步兵:堅守,秏二格士氣,得到機槍效果。
騎兵:突襲,秏二格士氣,衝鋒時無視機槍效果。
砲兵:全體砲擊,使用後秏盡全士氣,最少要有三格士氣,
效果是該次射擊對敵人全體射擊,使用後士氣無法回復,等於待機到結束。
機械:強襲,枆二格士氣,可衝鋒一直線的敵人,衝鋒第二個部隊時只有原衝鋒力的70%。
3.建議在進行侵攻戰時無論勝敗都必須額外付出相應的補給值。
需要付出的補給值和出戰部隊的維持補給值成正關係。
這主要是針對目前補給值無論在原作或衍生版本,
遊戲進行至中後盤基本上完全可以不用顧慮的問題,
其次就是可以促進補給相關功能(如強制徵收)及內閣的運用。
我是認為這樣應該就足夠了。
4.戰鬥增加武將對白系統。
5.海路也許做成跟陸路一樣的設法,就是作個路線連結,但要有海權才能攻過去。
如攻方的海權值高於守方,則能跳島攻擊,每跳一次島就會得扣跳過的港口的海權值。
海權值每回合歸0,重新計算。
也可以改成港口可建海軍基地,需有海軍基地才能攻過去連結的港口。
基地可升級,升級可提升該地的海權值。
最多可跳三~四個港口。
這樣的設法還可以引用到可用海權封鎖對方的海上貿易。敵方連結港口的海權值高過我方時,我方會被封鎖海上貿易。
六、裝備相關
1.醫護兵應該只能對步兵跟民兵有效果,機械類單位應該多一個戰時修補的方式。
2.希望有更多的裝備,裝備可按換頁。
如:毒氣(被攻擊者每回合損失x%兵力,地雷(衝鋒會依比例先被炸傷後在進行白兵戰)
3.裝備除了工業限制外,可否加上補給限定,如多偵察兵,醫護兵,補給+1。
七、政治碼相關
1.新增武將忠誠度達多少,就會加多少政治力的政治碼。
2.單位上限數的政治碼開放出來,可由玩家自訂限制上限之部隊數。
3.多一個隨部隊數增加腐敗值的政治碼。如:四個部隊+1腐敗值。
4.都市工業力x2的內碼,可否改成可由系數來調整加成,如:工業力+1.2%,1.5%之類。
5.容許劇本進行中會因為劇情出現新勢力。
6.增加無限期凍結直到解凍的事件碼。
7.增加可繼承部隊的事件碼。
8.自動投資的內碼改成可自已設置數值,如可自訂每回合自動投資+1貿易值或+2貿易值。
八、將領相關
1.虛構武將生成系統,可否改成可自由開啟或關閉。
2.新建部隊可否多個選定條件設置,如:限黃埔系武將,限地域、限親屬,或限某能力。這樣找武將就不會那麼累。
3.增加武將中途改變頭像或技能的內碼。
原部隊不變,這樣有助於某些劇情,對想開發類似RPG系統的MOD作品這是必要的。
4.增加武將關系補正系統,如:父子、兄弟、朋友。同時上陣會有額外加成。
5.內閣武將可否另外獨立出來,限只能召三~五個內閣。
九、據點相關
1.武將駐城,或守城系統,可增加城市能力,如:貿易、防守、或某些加成。
這樣可把不用的將領拿來作額外的用途,不用解編。
2.能鎖貿易值,這樣可製作戰略專用的戰略據點。
總不能讓一個太平洋小島的收入都比其他商業重鎮來得高吧。
3.建築物能鎖地型生產。這樣就能在港口設海軍基本或岸防砲。
4.可否出個勢力專用建築物,各勢力限一種。
5.增加遊擊隊進入沒有警局的城市,城市會掉治安或其他減成效果。
6.新增石油才能設的建物:油井。
7.可以造奇觀建築。
8.建築格數多一個城池擴建系統,隨擴建可提升防禦能力,
像一級+5%地型加成,二級+1衝鋒,三級+1火力。
等等效果,類似信長野望革新的築城系統。
十、勢力相關
1.遊擊隊改成可被消滅,看是用什麼方法,
但希望達成後能消滅,如趕到他部隊全解編就全滅。
2.增加情報系統,需有情報能力才能看到敵方資料。
十一、劇本相關
1.多個群雄模式,全勢力,全武將登場。
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