資料夾:遊戲設計相關

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DNF應該沒什麼意義的紀錄

作者:修司│2020-08-02 15:56:51│巴幣:0│人氣:104



1.初期市場定位正確...(繼續閱讀)

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[文章轉貼]艦C的優點--悲壯感

作者:修司│2017-11-29 06:52:18│巴幣:4│人氣:464


https://twitter.com/sigekun/status/929031630496317441
>艦これの持つ最大の魅力は日本海軍の悲哀なん...(繼續閱讀)

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討論型設計 與 獨行型設計

作者:修司│2017-11-29 06:44:53│巴幣:2│人氣:124


When Difficult Is Fun - Challenging vs. Punishing Games - Extra Credits
當困難成為樂趣...(繼續閱讀)

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[閒聊] 武娘

作者:修司│2017-08-30 10:45:20│巴幣:0│人氣:80

作者zxcmoney (修司)
看板mobile-game
標題[閒聊] 武娘...(繼續閱讀)

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不拖延方程式

作者:修司│2017-07-19 14:48:26│巴幣:0│人氣:98

來源:不拖延的人生

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社群型態

作者:修司│2017-06-30 15:53:54│巴幣:2│人氣:203

「社群經營」可以說是近年來的行銷關鍵詞,許多企業也都視為當務之急。根據實務上的觀察,以下提出幾個扭轉企業經營者或行銷人員傳統迷思的5個社群經營新觀念:

社群經...(繼續閱讀)

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關於遊戲市場,"數值"與"能力"的平衡。

作者:修司│2017-06-27 13:59:17│巴幣:0│人氣:143

※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 其實線上遊戲最終也只會退化至此.
: 而全自動手遊... 只是很赤裸的把最終的狀態提前.
: 有時事...(繼續閱讀)

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Re: [閒聊] 線上遊戲 自製武器有搞頭嗎?

作者:修司│2017-06-27 10:54:50│巴幣:2│人氣:1319


作者zxcmoney (修司)
看板C_Chat...(繼續閱讀)

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關於防禦力

作者:修司│2017-06-27 10:45:15│巴幣:0│人氣:68

防禦力基本上可以分成兩種,
1.固定減傷
例:傷害 = 攻擊力 - 防禦力...(繼續閱讀)

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Re:卡牌遊戲能盡量不靠賽嗎?

作者:修司│2017-06-26 22:03:30│巴幣:2│人氣:152


單純排除抽卡,ALTEIL跟瑪奇決戰都是一開始就持有全手牌,
但是如果是要問完全沒有隨機性的,又是另一種問題了。...(繼續閱讀)

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