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DNF應該沒什麼意義的紀錄

作者:修司│2020-08-02 15:56:51│巴幣:0│人氣:102

1.初期市場定位正確
DNF是第一個橫向動作卷軸遊戲嗎?
其實不是

光是台灣玩家參與韓服開測的時期,
韓國本身就有永恆冒險(三小俠)等橫向動作遊戲了,
台灣比他早的也有神示錄2,甚至續作的神喻時刻也比DNF早。

但為何DNF能夠超越他們?
有個假說是,DNF的市場定位正確。

也就是DNF選擇嘗試走向第二代MMORPG路線,
而且是一個完整的機制設計,
包含了單一主線.副本制度.等級上限.與體力制(不賣體力藥水),
當中體力制甚至是當時最具創新性的部分。

因為體力制目前已經被扭曲了,
為了避免誤解,在此做一個完整的說明,
體力上限就是體力上限,
沒有賣回體的藥水,
沒有什麼VIP.契約.月卡可以增加上限,
過一張圖就是一點體力,
玩家只能妥善分配有限的體力,沒有任何課金手段可以增加體力或是體力上限。
(但是假日體力上限會翻倍就是了)

單一主線加體力制具有控制玩家進度與凝聚社群的成分,
因為單一腳色的體力是有限的,所以再怎麼優化,
單一腳色成長量都是有限的,
同一時間加入的玩家,基本上都會固定成同一個社群群體,
此外探索期因為情報不足,
開荒人員往往會花更多體力,讓後段班有跟隨優勢,
而等級上限,則是更進一步讓後段班的有時間追上先行組的差距,
讓其統合成一個更大的社群。

而這些設計在當時都是相對少見的,
永恆冒險在當時是開房間的以PVP為主去設計的遊戲,其實不能歸類在MMORPG,
這種基礎設計在之後轉型增加PVE內容與轉型PVE為主的方向都帶有阻礙。

而神示錄2與神喻時刻,其設計取向仍是第一代MMORPG,也就是探索世界為主,
這種設計模式在探索上往往只會出現小團體,而不會有大型的社群,
因為每個人在不同的階段會有不同的目標,
社群網站上的交流往往只是情報的交換與商品的交易,
而後出現了任務制的概念,強化社群凝聚力,
但共通世界更有一個衍伸問題是搶怪,到處晃可以看到其他人一起打怪很有世界感,
但是就解任務時搶怪變成了問題,任務制凝聚共同目標,但沒有副本制就變成競爭狀態。

當然這些第一代MMORPG的部分問題,在DNF出現前就被提出解方,
包含主線任務與副本制設計,少部分的甚至有等級上限的概念出現了,
沒有體力制的限制,加上有錢人容易很閒就狂練,形成拓荒小圈圈,
而不會轉換更大社群的核心成員,帶動社群互動與發展,
因此DNF在整體機制設計上,創新的部分還是體力制的出現。

當然只講這些有點片面,
這些部分其實還會與其他社群互動與商業模式相互影響,
而商業模式差異化,更是韓服.陸服.國際服都能取得成功的原因,
但我還是先去吃飯,晚點再回來發廢文吧。

--

當然這就只是外行人的見解,不代表台灣業界有這些知識與概念,
不然我也很難理解台灣營運,怎麼會是那副德性。

基於版上可能對社群結構與商業模式沒興趣。

我就直接跳到遊戲性的部分切入吧。

●DNF的基礎遊戲性設計是跨時代的成功

或著準確來說,基礎設計具有足夠的擴充性,
所以能夠跟著時代需求改版替換。

為何能這麼說?

我們先看這些影片吧
https://youtu.be/Xr-nUnwfWfg
https://youtu.be/GXWxFHMKqqg
https://youtu.be/XBvxFXqLHTs

當然影片本身是表演性居多的最優化狀態,
不過可以看的出來,在適當的技能分配下,可以順順的接技,從頭刷到尾。

但這其實不是初期的狀況,而是經過多次改版,而是每次改版都貼進市場需求的結果。
初期由於有傷害.MP上限及MP恢復速度上的限制,
所以要是一路放招的話,MP還沒進王房就沒了,
因此要有效率的通關,就需要進行MP運用的分配,
或是帶MP藥水,(其實MP藥水又跟商業模式與社群結構有關)
MP運用要更有效率,進一步會有組隊,配合戰術協作,
(戰術協作的知識傳播,又是個DNF的優秀之處)

總之,以固定團提升效率來說,就是小怪就是普功或小技堆怪,由有範圍技的放技處理,
而綠名(類似中BOSS),則是靠有單體技爆發能力的職業處理,
野團比較有概念的,也是類似的協作模式,
或著發現打王或綠名爆發力不足,再由宣導老手打小怪不要放技能。

這種設計表示其中有很大成分,是以玩家能夠組隊協力為基礎去設計的,
但隨著時間發展,會產生的問題是,新手加入的時間如果不對,
就不容易找到能組隊的隊友,練功效率劇減。

因此隨著時間改版,DNF也做了很多調整,
其中一點就是任務經驗值與技能消耗與威力的調整,
任務經驗很好理解,就是縮短新手需要打過的場次,
同時技能威力提升與降低消耗,逐步轉型成上面影片的模式,
但這部分又要跟同期其他遊戲做交叉比對才能看出其優秀。

當時以大量普功打怪打怪偶爾放技的遊戲不少,
艾爾之光就是當代的案例之一,
艾爾之光是類格鬥遊戲的設計,攻擊到怪物或是被打都能存MP,MP足夠然後可以放技能,
其設計出現的當時是優點,大家可以分散打怪,自行選擇攜帶的技能,
藉由技能與配合的普功連技不同,可以簡單轉換成不同的差異化戰鬥風格,
而MP3的大招等同一次用光MP頂多接普攻而不可能接技,也縮小了老手與新手的差異。

但隨著時間發展,也自然會出現新手找人組隊的困難度增加,
跟其他遊戲都一樣,選擇增加任務EXP減少成長時間,
但就算增加任務EXP縮短新手需要投入的時間,
但是操作體驗上就出現了差異,
在增加傷害上,如果只提升普功傷害,
那就會縮減技能的價值,如果增加MP提升效率,
那連高等關卡甚至技能協作都要重新設計,
最終只能變成發MP藥水讓新手能頻繁放技清場的模式,
但這種模式相對於DNF就顯得的缺乏操作性,
也缺乏讓玩家自身技巧的成長空間,更不用說形成個人風格了。
(是說DNF其實也有這種缺乏操作性,幾個固定操作就能通關的腳色就是了)

個人風格的特化,曾經也是DNF的差異體驗之一,
像是彗星衝擊左輪就是個早期有代表性的案例,
他可以直接強化貫通能力,讓移動射擊這種單體爆發技能轉型成範圍輸出,
這種質變特徵其實早期就能在某些套裝效果中出現,但那時候真的是稀有物。

後期這種玩法變化更是曾經作為ENDGAME的核心,
主要就是異界套裝,能直接造成各種技能的性質直接改變,(台灣也經歷過這個時期)
包含技能從前方扇型轉為自身中心的圓形覆蓋,
或是技能技能CD大幅縮短,技能效果時間或次數大幅延長,
能夠轉變能以該技能為主力輸出或是變質成爆發性技能,
從而調整成更強烈的個人風格,或是差異性玩法體驗,
你有幾套異業裝能交叉搭配,就有多少差異性玩法存在,
不光是單套有效果,異界套裝是以3件為一個套裝效果,
因此不廣是一套完整個9件套裝,更可以進行6+3或3+3+3的搭配,
要是加上散件搭配則又更豐富了。

另一方面也配合冒險團的支援兵,讓以前的曾有合作戰術,可以轉換成單人施放,
由於支援兵只能設置一種技能,
也強化了玩家把單一技能特定性能堆高的價值與需求,以及練新腳色的動機。
(離題一下,普遍來說都會堆控場技,
特殊玩家則會進一步有特殊功能支援兵,像個人曾有斬鐵兵,但這就造價不斐了)

而這種練新腳色的動機,也會帶動老手帶練新手的動力與社群協助,
甚至練了感興趣,支援兵之後也能升格成為主力。

更後面又是另一種狀況了,
因為其市場上,追求強度仍是主流,個人風格則被轉換成較具有炫耀性質,
異界升級跟直接刷深淵,形成兩種不同的成長路線,
(當然有些職業的要到頂級還是只能靠異界)
強度上是相近的,但是你有個人風格就是炫泡,滿足中二之心。

總的來說,
DNF從最組隊協力導向,轉向個人爽快刷關,再到個人風格強化與差異性玩法體驗,
再進一步個人風格強化與強度成長變成分歧,
休閒玩家可以停在一個強度體驗差異化玩法,只想追求強度的也有一條強度成長路線。

每個階段都滿足其不同玩家的需求,
這階段則分開滿足了追求新鮮感與追求強度的兩大PVE玩家群體,
而追求社交體驗的,也可以從這兩大PVE玩家群體從中加入,或是加入PVP社群。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4869535
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