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3 GP

異常的格子數緊繃受限真能有益於遊戲平衡或體驗? 還是不知變通只想下指導棋?

作者:葉哥│2024-04-24 14:43:39│巴幣:104│人氣:88


隨著年紀增長經歷事物變多、遊戲玩多了相關新聞看多了,對於高網速時代所帶來的人與人之間的直接交流和衍生衝突,多少見怪不怪了。過往透過間接媒體和時效性保有神祕感的...(繼續閱讀)

5 GP

從神谷英樹的神祕離職閒聊白金工作室的種種

作者:葉哥│2023-10-18 17:46:22│巴幣:26│人氣:320


眾所周知,知名資深製作人神谷英樹已於10月12日正式離開白金工作室,不僅因為競業條款以及神祕原因要放空一年,還留下了不少對於蓓優尼塔4或是PROJECT GG...(繼續閱讀)

5 GP

個人極主觀談戰鬥系統的設計和核心玩法

作者:葉哥│2023-01-30 15:33:02│巴幣:1,024│人氣:644


不管是ACT或ARPG甚至是TPS,戰鬥系統能否帶來有趣深厚的體驗都是很關鍵的,即便是讚譽有加獲獎無數的巫師3,都有著戰鬥系統是否有趣這樣讚否兩極的情況,就可...(繼續閱讀)

6 GP

淺談FALCOM歷年發展和困境

作者:葉哥│2022-11-18 11:58:16│巴幣:1,026│人氣:533


2023/12/18註: 針對目前情況略作內文修改
如果日後遊玩的新F社遊戲增加/局勢可談之處變多, 本文或許會進一步更新...(繼續閱讀)

4 GP

從鬼武者Neflix動畫版談始於鬼武者3的沉淪

作者:葉哥│2022-10-01 00:33:56│巴幣:16│人氣:456


近日Neflix公布了新的鬼武者動畫版計畫,對於幾乎已經算是死寂蓋棺論定的系列來說,多少算是一種強心針,即使是試水溫也比甚麼消息都沒有來的好。而作為PS2前期...(繼續閱讀)

4 GP

淺談SNK的興衰史和旗下作品

作者:葉哥│2022-09-08 14:09:03│巴幣:114│人氣:627


談起SNK的發展興衰可說是起起伏伏,最早是由川崎英吉收購一間神戶電機公司起名新日本企劃,1978年將組織轉型投入大型電玩並陸續有一些早期作品大多以射擊或角色扮...(繼續閱讀)

7 GP

淺談頑皮狗和SONY第一方的起伏

作者:葉哥│2022-09-06 14:09:14│巴幣:1,020│人氣:583


家用主機大戰歷史深遠且經歷多個世代,不管是SEGA曇花一現或是微軟重金加入,又或是任天堂靠著自家第一方以及獨特眼光廝殺至今,還是索尼90年代即掌握光碟媒體的趨...(繼續閱讀)

8 GP

淺談為何線性戰鬥特化純ACT難以擴大市場

作者:葉哥│2022-07-21 20:43:48│巴幣:1,014│人氣:591


如果遊戲經驗豐富的人想必對很多街機過關遊戲的快樂童年印象深刻,後續3D化時代將動作闖關的概念進一步衍伸融合,像是忍者外傳、惡魔獵人、戰神等知名作品。其中比較知...(繼續閱讀)

3 GP

淺談近二十多年來CAPCOM的資源分配和此消彼漲

作者:葉哥│2022-07-15 13:54:58│巴幣:14│人氣:757


CAPCOM是家有接觸電玩的人幾乎都聽過的日本遊戲公司,他們從早期靠著大型機台起家,再到惡靈古堡帶起的風潮從而衍生出DMC和鬼武者,PS3時代的MT FRAM...(繼續閱讀)

6 GP

淺談本家無雙近年困境: 歷史題材所帶來的雙面刃

作者:葉哥│2022-06-30 12:43:09│巴幣:12│人氣:726


光榮於2000年靠著PS2的機能和當時嶄新的以一擊多的無雙類型,後面也陸續開發了戰國無雙,就這樣依循它們策略遊戲兩大支柱: 信長之野望和三國志的模式,本家無雙...(繼續閱讀)

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god44675566喜歡動畫的你
有許多動畫心得與點評出爐囉~ 可以上我的YT去看看,不知道會不會有你喜歡的呢?看更多我要大聲說3小時前

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