大家好~
終於到了第五回了
蒙格之旅中 安排的第一女主角 也出場了
特別想讓讀者們感受角色的魅力 也因此畫得特別仔細
然而此回 面對了少年漫畫兩大難題 "戰鬥"及"背景"
中的第一項"戰鬥"
這次想以雜談的方式描寫
就設定目錄了
請接著往下看八~
1.漫畫戰鬥場面構思
首先我想在此 將漫畫分為 "日漫" 及 "美漫"
身為亞洲居民,想到戰鬥漫畫自然都是跳跳 桑逮 等 雜誌的作品
""日漫""對於戰鬥畫面的描繪也是有相當成熟的系統
其中為了滿足畫面動態張力,會使用一些技巧
1)動作流線:帶狀、或線狀以呈現畫面動態模糊的美術方式
2)飛舞灰燼:相當重要的背景技巧!!,刃牙使用的有如教科書一般,優秀又低調的動態背景,可以大幅提高畫面美感及聚焦主描繪人物,塊狀及銳利碎片的使用,我也還在學習中~
3)氣流:在魔法系作品中常被使用,偷懶好物!! 但使用太多會顯得世界失去實感,因為這一用,就是要讓其中角色裝逼,裝完了逼,如果只剩下逼,而且每個人都只會逼,那就是把讀者當傻子,我個人不喜歡(而且我也還在琢磨繪製氣流的模式~)
4)姿勢:最困難的部分!!只能多看多抄,沒有任何捷徑的思想技巧
5)字體運用、畫面切割及鏡頭切換: 這個外面畫畫教室應該有專業的再教,應該拉!!
我是靠自己直覺擺得所以難以講述,建議大家去補習八~
以上大概就是日系作品中,我個人觀察到的描繪角度
但這有些缺點
1)容易變成回合制戰鬥 - 因為連續畫面不好想,相當不好想!!
2)好像很屌可是打完角色只有擦傷 - 日式反高潮這沒辦法,礙於大人的理由,打到頭破血流也是塗個口水就沒事
3)難以收尾 - 這跟第2點有點相關,因為角色怎樣被扁都無所謂,不會被血嗆到、不會感受疼痛的恐懼、不會身體疲勞手腳已經跟不上腦袋了~也就是為了畫面張力,角色越打越猛,阿章節還是要結束阿,就只能突然放大招、或有人失智中招,強制結束這一切,這很不真實,也很吃世界的設定(一拳超人這種當然沒問題,但看多了也是膩,太好預料)
然而!!
這點我認為""美漫""處理的比較好
首先
美漫在單純""畫面張力""上 遠不如日式動態分鏡
因為多以精緻插畫的方式描繪,每張畫面都太過複雜,讀者難以將焦點擺在裝逼上
作為代替得是""劇情張力""
比如陰屍路中 Rick 初期在監獄階段 談判時被砍斷右手的畫面
帶給我的衝擊遠大於任何日式漫畫
單就一個畫面 說明了 rick的善良與無知 失去肢體的劇烈疼痛 超越殭屍的險惡 等重點
這才是人類的惡意!!(比會長打蟻王最後嘴砲自爆 好多了,莫名其妙)
當然之後就被"Glenn被活活打死"的事後畫面超越(從沒這麼為二次元角色感到難過...)
以上這些畫面都沒有甚麼動態感,但帶入感極為強烈,好像我就在面前
看著這些事發生一樣
因為其強烈的感情(角色的表情變化)及與周遭環境的互動
這些都是現今死魚臉主角跟公式化戰鬥素材充次的少年漫畫 很少做到的
當然還有歐美早期相對開放及優秀的編劇支撐著這一切
所以雖說是戰鬥回 但我更想描寫 角色間的掙扎與衝突
角色必須是會衝動、會失手、會因為痛而大叫、會因為愚蠢而被利用、會因為被利用而喪志的
而且要在轉瞬即逝間完成
當然用說的比畫得快,只能慢慢往這方向嘗試,一步一步試出來了~
2.靈感擷取來源
既然是武器格鬥
那自然要有交手的打戲安排
肢體的打戲是有連貫的
瑪蓮妮雅雖說用刀
但其動作是以舞蹈的方式進行
所以我就多加強旋轉 以及 裙襬飛舞的描繪
握刀的姿勢 則參考了 "臥虎藏龍"的這段打戲
運刀其實是以腳借力 從身發力 由手部接觸 所以腳步要描繪到
經理的槍
或要描繪 前手瞄準後手控制 進步打 這些...因為頁數不夠 所以就刪除
之後有機會再畫
鏡頭角度應該會多參考 真人快打1
但其實都是斜角透視~角色出奇不異的動作搭配比較需要花時間構思
只能慢慢來~慢慢來~
3)最後聊聊近況
終於自 參賽短漫779之後 又畫了動作戲
相當開心呢
我腦中還有很多武打畫面 但可惜畫力不足
可能之後慢慢填坑
而"慢慢"也是我在這半年3周更漫畫的最大心得
為什麼呢???
因為本人身體出大狀況了!!
首先眼睛已經退化多次求醫了
得到得結果都只有
"你沒救了 只能不要繼續惡化 多休息"
哈哈哈哈哈哈 真的一大福音呢~
所以以往的"畫到3~4點"趕稿模式 都不能再這樣了
此外
小弟近期人生第一次
要移除身上的某些組織了(微創手術保險還不賠 真可惡)
從北美回來這幾周每天跑醫院真的都快變醫院達人了
(不知道巴哈站方有沒有這個選項申請~)
工作也遇到了一些trouble
很不幸的青年就遭遇中年危機
現實也需要越戰越勇~
為了平衡~畫畫速度就稍微放慢點
不然被燒成灰裝進罈裡 可無法再繼續動畫筆~
大家也要多保養眼睛
住南高雄的朋友 有需求 我也能推薦幾間~
最後的最後
為什麼BLUESKY 都是跳熊甲的貼文!!!
這到底甚麼鬼社群軟體 真的能用嗎!!!!