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從來沒有這麼喜歡一個角色過

薯妮亞 | 2023-09-14 00:43:21 | 巴幣 4 | 人氣 183


第一次打有關遊戲的文。

因為畢竟我好幾年沒打遊戲了,是最近才開始撿起遊戲來玩。

我開始打電動沒多久,就迷上了格鬥遊戲,我覺得格鬥遊戲是一個非常能展現自己個性的東西

又要開始哲學思考了,什麼遊戲才好玩?

我之前有說過,古代的圍棋,有所謂的「棋風」,你可以用圍棋展現出你的風格。

但現代和AI時代的圍棋,棋風就漸漸消失了,所有的選手的下法都開始趨同。

因為只要「風格」二字存在,就代表你算不清楚正確答案,現在AI就是照妖鏡,古代大師下的棋,用AI一算,馬上就知道漏洞百出

所以我現在就覺得圍棋不好玩了,反正算的再辛苦,都沒有AI算的快算的準,就懶的再去下了

某種程度上來說就是因為你對一個東西的了解增加了,所以它就變的不好玩了。

像大家小時候玩 tic-tac-toe,玩的不亦樂乎,但可能小五小六就知道它有必勝法,後手根本不可能贏。

就是因為你對它了解變多了,它就不好玩了。

我旅溯的同學,我覺得他們超沒邏輯,我們講城市建設對古蹟的影響,就有人說「難道城市一定要擴張嗎,人類需要進步嗎?」我聽到直接傻眼,城市擴張是你能決定的嗎?哪人口增加本來就會擴張,不然你要睡赤土崎嗎?

所以一個東西要好玩,它必須拿捏它的難度,讓結果介於可控和不可控之間。

太難,我們就有點像猴子在調 spice,完全不知道自己在幹嘛。

太簡單,就會變 tic-tac-toe,結果變的 predictable,失去樂趣。

拿捏好難度,你剛好算不清楚,但有能感覺到一點什麼,就會產生風格、產生美感。

格鬥遊戲裡面也是一堆數學,其實AI完全可以拿來訓練格鬥遊戲,就變成照妖鏡,一照下去就知道你每一步都是漏洞百出。

但格鬥遊戲畢竟不是回合制(其實某種程度上算是,每秒六十回合的回合制),很多事情是 unreactable 的。

只要有 unreactable 的事,就會產生一個東西,叫 mental stack,這才是區分回合制遊戲和非回合制遊戲的重點。

在解釋什麼是 mental stack 前,要先區分什麼叫 reaction,什麼叫 awareness。

很多人都搞混,他們都說:「喔誰誰誰反應很快。」

中文都叫反應,但反應其實是 reaction 和 awareness 構成的。

Reaction 是人類真正的反應時間,比如鳴槍起跑、比如接尺,這個東西是沒辦法訓練的(有些醫學研究說可以)

Awareness 才是影響反應時間的重點,你要憑藉經驗去預判到別人的行動,比如在某個時機點對手很有可能做一個偷襲,因為你很有經驗,就會有 awareness,可以花大量的注意力去專心看對手有沒有要偷襲。

Awareness 的重要性是遠大於 reaction 的,如果你可以調動對手的注意力(也就是 mental stack),做出一些迷惑行為,你甚至可以完成需要一秒鐘前置作業的偷襲。

人的視覺反應是20幀左右,聽覺反應是17幀,所以格鬥遊戲裡的中段技(約22幀)都是靜音的。但你有看過一群人丟球,然後一隻大猩猩走過那個影片嗎,大猩猩足足做了好幾秒的假動作都沒被發現,這個就是去操控別人的 mental stack 完成偷襲的例子。

所以我們做推廣,所有的遊戲,都可以化為兩部分,一個是 reactable 的部分,一個是 unreactable 的部分。

Unreactable 的部分,隨著科技進步,總有一天所有的事都會有唯一解。

但 reactable 的部分就不會,你要做的是變成完全的 random。

拿格鬥當例子。

我站立格鬥,很多招式是反應不來的(或反應的來但來不及防),那我要做的事,就是盡量讓攻擊變 random,一個左刺拳一個右鞭腿,讓別人猜不到。

但到了地面,就有很多元素是反應的來的,所以你看柔術就有 position advancing,都是有固定的程序去獲得優勢的。

換成任何運動都一樣,都可以區分成兩個部分,一個要盡力的朝 random 走,另一個則會隨著科技進步慢慢的找出唯一解。

我的 intro 講完了,可能大家都知道薯妮亞是怪人了,但我從小就覺得世界的運行都是有很基本很簡單的道理的。

薯妮亞喜歡打防反的角色,格鬥遊戲跟真實立技是一樣的,手短的人要負責破壞距離,手長的人打防反。

我覺得破壞距離真的很累,要對自己很有自信,不怕吃拳頭。

曼儂是五代勞拉的平替,主打偷中段、偷下段、指令投,但她拳腳比勞拉強很多,勞拉創造進攻機會通常是靠中距離戳下段,和中遠距離差合,還有波盾和偷中段,曼儂則舒服很多,面對手比她短的角色,就在中遠距離戳中拳,面對少數手長的角色,就待在最遠距離偷中下段,一逮到機會就上去壓死他。

我自己覺得指令投系角色在這代還蠻強的,因為這代有 throw loop,一個投就直接可以打投二擇,然後戳中拳三格氣就可以衝上去擇指令投。

我是第一次 main 指令投角色,用起來真的超爽。

曼儂的缺點一是機動性差,二是oki不夠強,三是大招不好帶入,四是爆出大傷害的潛力不大,還有就是沒有無敵技,過波不強,大概這樣。

優點是拳腳遠、偷中段下段的招式很強、指令投遠、越到後期傷害越高、對手 burn out 時的壓力給的很大。

我最喜歡的還是她的動作設計,她是柔道和芭蕾舞的結合。

我真的覺得很有創意,芭蕾舞的拉手動作同時也是柔道的破勢動作。

她有很多招式是可以把別人拉過來,這個根本就是平常柔道在練的東西。

然後就是她做的很徹底,用了大量的柔道動作,數一數有差不多十種吧,看了真的很有趣。

對了,她的最大特色,可以疊 buff,這個設計也是第一次看到,這會讓她的戰術變的更豐富,打曼儂的時候的戰術就是儘可能的打三回合,三戰兩勝,打越多局越有利。

這代表如果我贏下第一回合,第二合我就不一定要賭那麼大直接殺死比賽,反正拖到第三回合我會變的更強,這個戰術上的應用也是很有趣。

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