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[訪談]《機戰傭兵Ⅵ》FS社睽違10年最新作,融合了最新技術的機械動作遊戲(全文翻譯)

A.C | 2023-08-08 12:34:30 | 巴幣 0 | 人氣 153

前言、

  4gamer 2023-08-08早上8:00放出來的訪談。


翻譯、(GPT-4翻譯+個人潤色,內文圖片出自原報導)

左、《機戰傭兵Ⅵ》導演:山村優;右、《機戰傭兵Ⅵ》製作人:小倉康敬

▉《機戰傭兵Ⅵ》是作為FS社新組職啟動下的計畫

——4Gamer:
今天請多多指教。當我們在2018年底進行《隻狼》的訪談時,宮崎先生(宮崎英高,FromSoftware公司(後稱為FS社)的代表董事總經理)說過,他們正在開發兩款未公布的遊戲,其中一款是《艾爾登法環》。結果,另一款遊戲就是《機戰傭兵Ⅵ》(後稱為AC6)。實際上,開發是從什麼時候開始的呢?

AC6製作人:小倉康敬

——小倉康敬先生(以下簡稱小倉):
是的。當時我們談到的另一款遊戲就是本作。從2018年左右開始,敝社的宮崎社長和其他兩名核心成員擔任了初始導演(開發初期階段的導演),在一個小型計畫中製作了原型,並從考慮今後如果要製作新的機戰傭兵,應該朝哪個方向發展這一大方向出發,開始了這個計畫。

然後,在目標方向和方針在某種程度上固定下來之後,山村在2019年《隻狼》發售後加入了本計畫,接任導演,並在2020年左右開始了正式的遊戲開發。

AC6導演:山村優

——山村優先生(以下簡稱山村):
當我剛加入AC6團隊時,我在宮崎的指揮下擔任了一部分領導工作,但後來宮崎需要集中精力在《艾爾登法環》上,所以我被叫到社長室,被問道「想試試當導演嗎?」,我回答「我要做」。

——4Gamer:
那麼隨意嗎(笑)?

——山村:
用語言表達起來很輕鬆,但那裡個人經過了確切的意志確認(笑)。當然,也被問到了是否有做好準備和承擔相應責任的決心。

——4Gamer:
山村先生,您曾參與過哪些遊戲的開發?

——山村:
我入職時是第一代《黑暗靈魂》開發的末期。當時我負責敵人和寶藏的分配調整等簡單工作,但在之後的DLC中突然被任命負責兩個BOSS,我記得自己非常驚訝。在那之後,於《血源詛咒》和DLC,在《隻狼》中負責戰鬥設計。至於《機戰傭兵》(後稱為AC)系列,雖然我是一個喜歡過去作品的粉絲,但這是我第一次參與開發。

——4Gamer:
請告訴我小倉先生被任命為製作人的經歷。我和FromSoftware公司也有很長的交往,但我印象中您一直是負責公關工作,所以這次看到您被任命為製作人,我感到非常驚訝(笑)。

——小倉:
首先,AC系列自FromSoftware創業以來一直存在,我們非常希望保留這個火焰。同時,隨著宮崎以外的導演作品誕生,FromSoftware將呈現出更多新顏色與多樣性,這對公司來說也是一個很好的刺激。宮崎也有同樣的感覺,他認為創造出各種不同類型作品的環境非常重要。

在這種情況下,製作人不僅僅局限於管理時間表和成本,而且還需要從開發和第三方的角度來判斷該作品所具有的魅力和原始優點,並更加注重向內外傳達這些資訊。

當時AC系列製作人的前任已經辭職(鍋島俊文),製作人空缺了一段時間。因此,負責市場營銷和公關工作的我認為,如果能夠從商品性的角度參與其中,那麼對於作品來說將是一個助力。所以我自薦成為製作人。

——4Gamer:
小倉先生是什麼時候加入FromSoftware公司的?

——小倉:
「天誅參」發售時是2003年入職。最初AC系列由另一位負責宣傳工作,而我負責天誅系列和與當時的帕布雷斯特公司(Banpresto,暱稱眼鏡社)合作的「Another Century’s Episode(異世紀機器人大戰)」系列的宣傳公關工作。此後,從《機戰傭兵4》(後稱為AC4)開始擔任AC系列的宣傳負責人。

——4Gamer:
山村先生和小倉先生,所以AC6對於FromSoftware公司來說是一個新的挑戰?

——小倉:
是的。AC6與我們近年來的遊戲製作體制不同。



▉FS社已經利用其在遊戲開發領域的專業知識和經驗,為機械動作遊戲進行了最佳化調整。

——4Gamer:  
在現今的時代,要製作機器類型的遊戲,可是相當有挑戰性的。如果是AC系列的新作,那麼遊戲畫面品質的要求就更高了,而且這種類型的遊戲也不容易吸引廣大的玩家群。在這樣的情況下,您們是以什麼樣的理念和想法來開發AC系列的重啟作品AC6呢?

——山村:  
AC系列有一個獨特的遊戲體驗,就是「自己打造專屬的機器,隨心所欲地塗裝,自由地在戰場上奔馳」。我們認為,這種遊戲方式不受時代的限制,具有永恆的趣味性。接下來就是要想辦法把這種遊戲帶到現代,讓更多人接受和喜歡。我們想到的方法就是「作為一款動作遊戲,讓機器做出只有它們才能做到的事情」。

——4Gamer:  
也就是說,是近年來FS社人們的動作遊戲做不到的事情嗎?

——山村:  
是的。機器可以自由地在地面和空中移動,也可以一邊發射飛彈一邊用機關槍衝鋒,這些都是人類角色做不到的;這些具有3次元和同時性的機器特性,以及組裝帶來的可擴展性。如果和近年來我們在開發遊戲中累積的戰鬥設計相結合,就能創造出更刺激的遊戲體驗。

——小倉:  
這個「組裝帶來的機器獨有動作」這個方針,是宮崎先生在擔任初期階段導演時,在重新審視AC系列原點的過程中得出來的。我們相信這是從1997年第一部作品開始到現在都沒有改變過的AC系列最核心的趣味所在。  

另外,以前的AC系列比較像是機器射擊遊戲,而本作則是以製作一款機器動作遊戲為主要方針開始開發的。

——4Gamer:  
那麼,這是一個繼承了AC系列精髓,且近似於最近的FS社之作品嗎?

——山村:  
不,主軸仍然是AC。劍擊和槍戰在遊戲設計上本質上就有所不同,我們並沒有不加思考地將《黑暗靈魂》系列中成功的元素直接融入其中。  

在這裡,開發團隊也很幸運,因為不僅僅是AC,還有許多對機器和射擊遊戲有深入了解的工作人員。他們的智慧對於將積累的技術應用於AC格式是不可或缺的。

——4Gamer:  
我放心了。我想AC系列的粉絲們並不希望看到「機器版《黑暗靈魂》」。

——山村:  
有組裝和以射擊為主要元素,所以它不會變成那樣。但無論是古老的AC粉絲還是從《黑暗靈魂》系列中新進而產生興趣的粉絲,我們都希望能夠為他們提供一種新的體驗。


——4Gamer:  
看了預告片,特別是BOSS戰鬥,感覺像是動作遊戲也是最近FS社遊戲的氛圍。整體而言,以與強大敵人的策略鬥爭為核心,那遊戲內容豐富嗎?

——山村:  
這裡的答案是「取決於任務」。玩家操作的AC比小兵敵人(量產MT和通用武器)的戰鬥性能高得多,因此,在通常的殲滅任務中,反而可以縱橫無阻地飛來飛去,享受踢散敵人爽快感。

另一方面,在重要的節點任務中出現的BOSS被設計成近年來我們期望的那種「需要有策略地進行戰鬥」且「有能力與玩家進行纏鬥」的強敵。

——4Gamer:  
那麼,BOSS戰是「死了才知道」那樣的難度設定嗎?

——山村:  
在掌握敵人的攻擊模式和優勢之前,可能會死得很慘。但是,在AC中,組裝攻略是第一位的。不斷重試以提高動作精度的遊戲風格也很好,但比起來,不斷嘗試組裝以找到能夠打敗BOSS優勢的機體,結構上會更符合AC獨特的體驗,個人認為這也是一條捷徑。

——4Gamer:  
尋找能夠取勝的機體聽起來很有趣。  
順便問一下,因為我死得很多,所以我很好奇,修理費和彈藥費怎麼辦?

——山村:  
修理費和彈藥費的概念仍然存在。結果以收支形式出現。

——4Gamer:  
那麼,在BOSS戰中不斷死亡並學習的過程中,會不斷虧損,甚至欠下一屁股債嗎?

——山村:  
不用擔心,我們採用了檢查點制度。當玩家被擊敗並返回檢查點時,時間會倒流到那個時刻。也就是說,最終的收支取決於玩家完成任務時的遊戲內容。

——4Gamer:  
太好了。AC的開發團隊還有人性。我還以為他們會說,因為一開始就是強化人類,所以欠多少債都沒關係呢(※1)。  
另外,您們從最近的FS社作品中吸收了哪些元素呢?

※1 在第一代《機戰傭兵》中,如果欠下大量債務,會進行強化人類手術。AC6的主角一開始就是強化人類。

——山村:  
地圖設計變得更立體、更具指向性,更符合我們近年來的風格。在立體延伸的空間中,利用具有三次元自由度的移動動作前進,可以感受到動態的協同作用。

——4Gamer:  
確實,在預告片中可以看到,空中使用推進器移動的場景變多了。這次的AC擅長空戰嗎?

——山村:  
是的。在《機戰傭兵V》(後稱為ACV)中,我們取消了推進器上升功能,以利用地形進行戰略性操作。但在本作中,我們更重視移動和回避的自由度,變成了「能飛的AC」。

——4Gamer:  
那麼,一個任務中的地圖會變得更大嗎?

——山村:  
比起謹慎地前進的情境,更多的地圖是以廣闊的空間來進行戰鬥為前提的。從起點到終點侵入巨大建築物的指向性任務也有,我們準備了各種各樣的變化。

——4Gamer:  
作為系列粉絲,對AC較強烈的印象仍然是基地內部的探索。

——山村:  
我明白。從AC4開始,隨著遊戲速度的加快,廣闊的戰場增加了,但在開發內部也有「初期AC的室內探索任務也很有趣」的討論。本作中也會出現這樣的場所,所以希望玩家能期待一下。


▉透過使戰鬥距離比以前更近來表現機械動作

——4Gamer:  
對了,我想起來了,本作中沒有牆壁踢的動作,但在預告片中可以看到敵人被踢飛的場景。

——山村:  
那個動作叫做「推進飛踢(個人暫譯,非遊戲正式稱呼,後面遊戲術語翻譯亦同)」,它可以通過與組裝不同的「操作系統調整」成長要素解鎖。本作中的AC可以在雙手雙肩的4個部位裝備武器,而踢則可以成為第五種攻擊手段。

——4Gamer:  
操作系統調整是指通過分配專用點數來解鎖功能和技能嗎?

——山村:  
是的。除此之外,還可以解鎖「武器掛架」(可以將手持武器安裝在肩部武器的位置)、「突擊裝甲」和「脈衝裝甲」等核心擴展功能。還有一些簡單的參數強化,例如增加攻擊力。

——4Gamer:  
解鎖需要什麼條件呢?

——山村:  
在與NPC戰鬥的競技場中獲勝後,玩家可以獲得強化晶片,然後消耗它們來解鎖喜歡的功能。由於主要的組裝需要不斷地試驗和錯誤,所以操作系統調整方面不受機體結構的影響,並以簡單的形式呈現。

——小倉:  
另外,關於踢的動作,它是從本作中的「突擊推進」共通動作衍生出來的。  
突擊推進類似於過去作品中的超級推進(Over Boost),但它可以快速接近鏡頭方向或目標,因此可以接近到敵人身邊並進行近戰攻擊等動作。


——4Gamer:  
所以,它不像過去作品中的超級推進那樣單純的長距離移動,而是更容易在戰鬥中使用的功能嗎?

——山村:  
當然,它也可以用於長距離移動,但正如其名字所示,它是一種在「強襲」中發揮真正價值的動作。射擊也可以確實地命中敵人,如果敵人的攻擊很難從後面或左右兩側躲避,那麼最好做好準備並向前飛躍。

——小倉:  
本作整體而言,比過去作品更加強調戰鬥距離的接近。

——山村:  
是呢。在過去的AC作品中,特別是AC4~ACVD(《機戰傭兵 審判日》)這些遊戲速度較快的作品中,玩家更多地是通過觀察敵人的行為來應對,而不是「盡量降低自己的被擊中率,盡量提高敵人的被擊中率」,玩家需要持續不斷地調整自己的策略和技巧,以便在遊戲中取得勝利。本作則試圖將其轉變為一種瞬間性的判斷遊戲,在降低了遊戲速度的同時,在「可見且可應對」的基礎下將戰鬥距離拉近。

——4Gamer:  
確實,即使AC在遙遠距離下做了什麼,我們也只能看到某個傢伙被打。

——山村:  
另外,在戰鬥中,敵我之間的距離和高低差會迅速變化,這也會讓畫面看起來更好。因此,我們在調整時將突擊推進和上升動作結合到了戰鬥中。

——4Gamer:  
想像一下玩家機體在空中自由移動和碰撞,畫面一定非常壯觀,但同時也讓人擔心操作的難度。

——山村:  
關於操作,我們的目標是讓它更直觀。預設按鍵分配與近年來我們公司的遊戲作品非常相似。[L/R]用於左右武器,右側4個按鈕用於回避和跳躍等動作。當然,玩家也可以進行更改。

——4Gamer:  
食指和中指似乎完全用於武器操作。

——山村:  
是的。本作最多可以同時操作4種武器,所以說實話,攻擊操作可能會很忙。
不過本作引入了「目標輔助」功能,如果打開,它會自動注視螢幕內且在一定距離內的敵人。因此,對於那些第一次玩AC的玩家來說,在不會因瞄準技巧而困擾的情況下,他們應該能夠享受操作機體本身的樂趣。

——4Gamer:  
請再多講一點關於目標輔助的資訊。在戰鬥中打開,基本上會更有利嗎?

——山村:  
這取決於現場狀況。固定目標意味著一位敵人會拉住鏡頭和移動方向,因此在多人戰鬥中,關閉輔助可能更容易消滅敵人。  
另一方面,在與BOSS的單挑中,在鎖定前提下觀察其行為並進行攻擊動作,如果不使用輔助進行攻略,難度可能相對來說會較高。  
不過,在關閉輔助時,瞄準的追蹤性能會增加一個層次的補償。對於那些深入研究系列的熟練渡鴉來說,他們應該是期待通過最佳化按鍵分配來實現完全手動操作的超級遊戲方式。

——小倉:  
我們希望玩家能根據戰鬥現況和遊戲風格來選擇使用。只需按下右類比(R3)即可打開/關閉。

——山村:  
補充一下,本作的目標輔助與《黑暗靈魂》系列的鎖定不同,所以一開始可能會感到困惑。  
由於它是ON/OFF模式,因此每次接近敵人時都不需要按下右類比。在ON狀態下,只需將敵人放在螢幕內並靠近,即可啟動目標鎖定。

——小倉:  
目標切換也不是通過移動右類比來進行切換的,所以需要注意。

——山村:  
是的。在本作中,只要觸摸右類比就會變成自由鏡頭,因此玩家可以操作鏡頭使目標敵人位於螢幕中央,然後鬆開手指即可再次鎖定。



▉透過組合武器和更換足部,大幅改變動作的新「組裝」

——4Gamer:
那麼,請告訴我有關AC6中可供組裝的零件。

——山村:
首先,有決定外觀和AP(機體HP)等的機體零件,作為攻擊手段的武裝零件,以及確定機體基本性能的內部零件。

——小倉:
機體分為頭部、核心、手臂和腿部四個部分。武裝有左右手和背部共四個。內部零件有發電機、推進器和FCS(武器控制系統)三個。

——4Gamer:
既然武器有四個,那麼副武器類型的內部和擴展等概念是否不存在?

——山村:
是的。由於希望降低新進玩家的門檻,因此本作品一次性重啟,以免資訊過多。另外,關於武器,如果解鎖了先前提到的「武器掛架」功能,那麼在戰鬥中使用雙重觸發時也可以適時更換近戰武器進行遊戲。

——4Gamer:
這真的會讓操作變得忙碌。

——山村:
實際上就是這樣,所以我們將其從基本操作轉移到了操作系統調整中的解禁功能。

——4Gamer:  
原來如此。所以通過操作系統調整來解鎖動作,也是讓玩家學習進階操作的方法。

——山村:  
是的。遊戲一開始的初始機體我們故意只讓它有三種武器,希望玩家能慢慢嘗試更複雜的操作。序盤的支援這方面,我們覺得做得還算細心。

——4Gamer:  
一開始就要用四個按鈕來射擊敵人,再加上突擊推進,踢飛,換武器……這樣確實有點跟不上。

——山村:  
另外,關於四種武器,我們也讓每種武器的行為有所不同,讓操作難度降低一些。  
比如刀類近戰武器,因為要用全身做動作,所以不能和其他武器同時使用,火箭筒之類的反動大的射擊武器也是一樣。這些單發系的武器攻擊力也比較高,所以對初學者來說比較容易掌握。 相反,最難的就是把四種長按操作的連射武器都裝上了……

——4Gamer:  
有沒有什麼以前沒出現過的特殊零件?

——山村:  
那就要說足部零件了。名字雖然和以前的作品一樣,但是四足有漂浮模式,坦克可以做甩尾轉彎,每種都有自己的特色動作。武器也有蓄力射擊可以讓槍管變形的那種,我想玩家可以享受到我們成員所製作之細節。

——4Gamer:  
雙足和逆關節的動作有什麼不同?

——山村:  
雙足的優勢在於軌道變化的柔韌性很高。它沒有特殊的動作,不過可以在上升和快速推進(回避)之間快速移動,這是它的長處。逆關節專注於跳躍力,不僅可以跳躍,還可以在快速推進時增加腿力。在空對地時可能會顯示出優勢。  
本作品有一個方針,就是「組裝不僅僅停留在數值的高低,還要反映在動作遊戲的手感上」,這一點也得到了體現。

——4Gamer:  
看起來製作很費工夫。

——山村:  
是的。由於「僅憑數值無法衡量動作之間的協調性」這一要素變得更強,所以調整起來非常困難。但是,正因為如此,我們希望玩家能夠從遊戲感受的角度建構自己喜歡的機體。



▉「掃描」用於探索,「踉蹌」則增加戰鬥節奏的起伏感

——4Gamer:  
AC6中,掃描也會變得很重要,這是怎麼回事呢?

——山村:  
首先,本作的掃描和ACV系列的掃描模式不同,它是一個按一下按鈕就能發動的動作。它是用來找出藏在死角的敵人,或者在室內探索任務中找出裝有零件的貨櫃的動作。  
在室外進行交火的任務中,這個功能並不是必須的,但是掃描過的敵人即使在牆後也能被鎖定,所以在有很多遮擋物的市區戰中也有利用的空間。

——4Gamer:  
在地圖上找到零件的貨櫃聽起來很有趣啊。

——山村:  
在探索型的任務中,沿途會有貨櫃的分配。  
另外還有一個收集要素叫做「檔案」,可以從AC的殘骸中拾取駕駛員留下的通訊記錄或文書資料。這些不是遊戲破關必須的事物,所以如果玩家對本作的世界觀設定或NPC的背景感興趣的話,請一定要找找看。

——4Gamer:  
關於戰鬥的新要素「踉蹌」也請您介紹一下。

——山村:  
踉蹌是指通過攻擊敵人,給姿態控制系統造成負荷,從而引起的行動不能狀態,這期間的追擊都會被視為「直擊」而增加傷害,這是一個要素。踉蹌這個術語或「固定敵人」這個概念是從過去作品就有的東西,但是本作針對性地加以特色化,重新設計了。  
引入這個要素的意圖有兩個,一個是「想要在戰鬥決勝之前的過程中也創造出可以成為分水嶺的成功體驗,以及能夠感受到成就感和興奮感的時刻」。

——4Gamer:  
戰鬥更加有起伏變化感了嗎?

——山村:  
是的。另外前面提到的還有一點,本作的4種武器可以並列使用。也就是說,「用哪種武器引發暈眩,用哪種武器直接攻擊」,玩家可以自己構建多種武器連携。這種武器選擇,是本作中加入的;獨有的新軸心。

——4Gamer:  
容易累積衝擊傷害以產生踉蹌的武器是哪些呢?

——山村:  
大致上看起來,就像是外觀。爆炸等重型攻擊適合造成衝擊,而雷射等俐落的攻擊則適合造成傷害,玩家可以根據自己的喜好和戰略來選擇武器,而步槍等實彈系武器則屬於平衡型。如果所有武器都用雷射武裝,那麼踉蹌就很難產生,但取而代之的是AP削減專精,以此來取得平衡。



▉目標是讓AC系列邁出新的一步

——4Gamer:  
那麼,也請您介紹一下世界觀。這次是AC系列中最殘酷的印象。AC4的小島粒子污染也很嚴重,但AC6的珂若爾不僅影響了一個星球,甚至對周圍的星系也造成了致命的影響。

——山村:  
久違地以地球以外為舞台,所以事件的規模也變大了。這是災難,也是AC的風格吧。

——4Gamer:  
這次和以前的AC系列有關聯嗎?

——小倉:  
沒有和前作或過去的AC系列有直接的故事關聯,所以我們認為沒有玩過AC系列的人也可以毫無問題地入門。

——山村:  
是啊。也推薦給第一次玩AC的人。

——4Gamer:  
官方網站上公開的序章和概念看起來像是企業間的抗爭故事?

——山村:  
對立關係比較複雜吧。  
舞台是星球「盧比孔」,過去受到大災難的影響,被星際公共機構「星球封鎖機構」完全封鎖,但有企業勢力偷偷進駐。  
企業們為了新物質「珂若爾」所帶來的利益而爭鬥,和由原住民組成的武裝勢力「盧比孔解放戰線」也是敵對關係。  
在這種三方對立的情況下,主角作為獨立傭兵投身戰火。

——4Gamer:  
看起來很有趣。我特別喜歡企業參與的AC世界觀。我想用我最喜歡的企業之零件。

——山村:  
說到AC,企業的形象確實很強。在本作中,組裝畫面上也有企業標誌排列整齊,所以用偏愛企業的產品來做角色扮演也沒有大問題的。

——4Gamer:  
接受企業的委託,以任務制推進故事,而且本作還有競技場。感覺很懷舊。

——山村:  
如果玩家能接受這是一個既懷舊又新穎的AC,我會很高興。自初代AC以來已經過去了26年,傳統風格經過了一段時間後,又重新變得新鮮有趣。

——4Gamer:  
由另外一個角度看,這次是AC系列的重啟作,不過聽到還是傳統風格,我就放心了。  
請告訴我關於多人遊戲內容。

——山村:  
本作的主要內容仍然是單人遊戲的戰役模式,但多人遊戲提供了線上對戰。有1對1的單人戰和3對3的團隊戰,是開房間並讓其他玩家加入的形式。

——4Gamer:  
還有,我也想知道負責AC系列樂曲的FreQuency現在怎麼樣了。雖然沒有AC的新作品,但官方網站的更新似乎也停止了。

——小倉:  
FreQuency的成員是我們公司的音響團隊成員,因此平時基本上從事遊戲開發。在此之外進行音樂活動,但近年來一直很忙,所以無法進行FreQuency的活動。

AC6的BGM等聲音由星野(歷代AC系列中負責作曲家的星野康太先生)繼續擔任,在閒聊之時,他有提到還想再次進行FreQuency的活動。

——山村:  
這次有很多新曲。  
本作以「老式科幻小說」為主題,星野康太先生在創作AC6的音樂時,使用了類比合成器來創造出宇宙聲音。希望粉絲能夠聽到他在創造出新聲音方面的成就。

——4Gamer:  
我很期待。  
最後,請給那些期待AC6發售的人們一個訊息。

——小倉:  
自從前作ACVD以來,已經過了10年的漫長時光,我想我們真的讓玩家等待了很久。即使在這種情況下,我們仍然不斷地獲得對AC系列的熱情支持,非常感謝各位玩家。雖然花了很長時間,但當我想到終於能夠履行我們對大家的承諾時,我感到非常感慨。  
本作品結合了近年來在遊戲開發中積累的知識和經驗以及AC系列的根本魅力,我認為它已經成為了我們現在所創造的新型機械動作遊戲,所以如果玩家能夠親自體驗並享受它,我將感到非常高興。  
而且如果本作能夠成為今後AC系列的新起點,那就太好了。

——山村:  
等待AC系列的粉絲們,讓您們久等了。希望您能夠回憶起不變的美好之處,並在進化的地方感受到新的魅力。  
感謝您對AC產生興趣。請務必體驗一下充分利用立體空間進行動態和侵略性槍戰。  
我希望本作能夠成為拓寬《機戰傭兵》這一系列可能性的契機。

——4Gamer:  
今天非常感謝兩位。


END



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