香港兩人團隊ST工作室 於今日正式公開迷宮獵人ONLINE的製作理念,
以及遊戲畫面和玩法等等的消息。
遊戲將來主要是在STEAM平台發售,但也會同步開發手機版本,
STEAM和手機版本將會採用不同的服務器。
世界觀:
遊戲是以魔法世界,整個世界由10個大國以及無數的小國組成, 整個大陸的地底因不明原因出現巨量魔物入侵,一些較有實力的冒險者開始組織起來對抗魔物,組成了獵人協會,他們一邊探索迷宮的來源,一邊消滅從地底迷宮侵入的魔物,久而久之,這些獵人們也被稱之為 "迷宮獵人", 是當下世界中最熱門的職業,
迷宮獵人也分了不同的階級, 初階的獵人只負責一些簡單的野外物魔清理工作,隨著階級提升,需要深入地底的迷宮清理更強大的魔物.
除了迷宮以外, 主線還會根據各國之間發生爭執的故事,比如常見的貴族和平民爭執等等.
玩家扮演的是一名村民, 你可以選擇生活,可以選擇當一名獵人等等.
生活上你可以成為武器/裝甲製作稍, 料理師, 藥水師,伐木工,原料處理師等等,
遊戲擁有交易所,讓生活型玩家將自已的成果獲得更好的收入.
戰鬥上你可以在迷宮冒險, 獵人協會完成委託提升名氣成為更高階的獵人等等,
甚至你還可以打造自已的城市,自已成為城主.
畫風:
遊戲會採用動漫風格的SHADER打造整個世界,
以下畫面/角色只作參考,最終效果應該會更好.
特色:(這遊戲與一般線上遊戲有什麼不同)
1.作者表示,此遊戲不是以賺錢為目的出發,
只求能回本或者小利能維持遊戲發展即可,
因此遊戲商品盡量會以時裝等等作為主體.
2.遊戲不會有自動尋路系統,因為作者希望打造出真人互動,
不希望出現玩家都是自動跑來跑去,卻忽略了線上遊戲最大的要素,
就是互動,因此遊戲中更多的是玩家之間的交流為主.
3.最多500人同屏,以目前製作團隊的實力,最多能做到500人同屏,
但是會開很多分流, 各分流之間可以切換, 爭取一個服務器多分流的方式,
因此沒意外的話,只有一個服務器.
4.裝備製作可變度很高,
比如一件衣服中,使用不同的材料製作, 產生的色彩,光澤,甚至流光等等都會不同,
比如一件初級的皮革上衣,
我們的設計圖
你有可能製作出以下成品(其中一些)
裝備上每個部份都是可以更換色彩的,因此每套裝備的個性化可以說有更多的選擇.
5.外表的可變性也有50+不同的部位可以調整,
盡量打造出更多個性外形,比如你可以做成以下不同的樣子
盡量打造出更多個性外形,比如你可以做成以下不同的樣子
6.可以捉寵物,寵物每一隻的品質,特殊被動會有不同,
捉完的寵物培養後也可以參加全球的寵物大賽,
寵物玩法也是這遊戲其中一個很大的主題.
7.角色技能多樣化,
此遊戲的職業只影響技能學習成功率,提升技能經驗的速度,
以及額外的技能點可以學習更多此職業的技能,
但只要技能點數夠,一個人可以學習很多不同的技能,
比如,我要學習一個技能有幾種方式, 一是自我領悟,二是技能書,三是老師教授.
技能書學習是有成功率的,當自身天份是劍術時,學習劍的成功率會高很多,
天生是法師的角色,也能成為劍士,不過得花費比其他人更多的努力去完成.
總技能點數是有上限的, 好好分配,學習不同的技能,打造出自已個性的角色,
比如當一個會補血,會坦,輸出不錯的聖騎士,單刷魔物練等,
或者完全當一名劍客,把所有格鬥,近身,劍術,太刀術等等練滿也是可以.
總之言之,你想成為什麼樣的角色,就靠自已去培養出來!
8.生活技能點數和戰鬥技能點數是分開的,如果是生活型玩家一般前期會考慮用生活掛機方式提升等級,
比如你是一名裝備強化師, 你可以選擇離線掛某個城鎮,成為當地NPC,離線賺取收益,
愈多玩家找你強化,你離線獲得的技能經驗,人物經驗也愈多,因此生活型玩家也可以利用這個優勢,
讓自身人物等級不太落後.
因為整個生活系統,有很多職業組成,包括建築師, 打造自已的城鎮時特別有用,
比如伐木工, 砍木頭可以升級,也可以賺錢,雖然每個玩家都可以伐木,
但是到了中後期, 一些較硬的樹需要高階伐木工才可以收集.
又比如料理師,製作出時限增加屬性的料理,增加經驗獲得的料理等等,
可以自用或者賣給其他玩家,總而言之,每個玩家可以選擇不同的生活愛好,走出不同的風格,
不過因為技能點數有上限, 你無法全部學習,因此每個人做好自已的定位是很重要的.
9.遊戲戰鬥是回合制, 一般戰鬥是不需要移動, 但是如果是BOSS戰,或者一些PVP大型比賽等等,
場地會很大,移動,建築擋子彈等等也是戰術的一部份.
場地會很大,移動,建築擋子彈等等也是戰術的一部份.
10.遊戲會以開放世界冒險, 戰鬥採用遇怪方式,可以跟遇到的玩家組隊一起行動.
還有很多的內容製作組會在以後公佈,他們為何想開發這種遊戲,
其原因主要是因為他們喜歡玩,作者是90年代網遊玩家,
他非常喜歡玩卡通風格的MMORPG,比如石器時代,魔力寶貝等等,
不過這些遊戲已經太久了,也存在不少毛病,加上世界追求商業化,
其原因主要是因為他們喜歡玩,作者是90年代網遊玩家,
他非常喜歡玩卡通風格的MMORPG,比如石器時代,魔力寶貝等等,
不過這些遊戲已經太久了,也存在不少毛病,加上世界追求商業化,
這種模式就愈來愈落後了,因為受眾可能較少,加上成本很高,久而久之就沒人願意開發,
但是製作者擁有這個能力,也十分希望有生之年也能通過自已製作出這樣一款大作,
完成自已的夢想,也造福想玩這類遊戲的玩家,這就是製作團隊開發這遊戲的初衷.
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