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《The CRPG Book》最新譯本《CRPG 通鑒》#019 《地牢任務:阿帕莎神廟》

CRPG通鑒 | 2022-01-01 08:21:35 | 巴幣 4 | 人氣 90


這是一本由 Felipe Pepe 聯合百餘位志願者耗時四年整理的類百科書籍,覆蓋了上世紀 70 年代至今的百餘款遊戲,是瞭解 CRPG 歷史文化的寶貴資料。我們作為千千萬萬試圖翻譯本書的團隊之一,站在巨人的肩膀之上繼續堅持這一宏偉的計畫:我們致力於提供第一個完整翻譯版本,並加入大量科普類注釋,在降低閱讀門檻的同時提升其教育價值,傳播稍微嚴肅一點的遊戲歷史和文化。
 
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本文暫由簡體中文轉換而來


《地牢任務:阿帕莎神廟》(Dunjonquest:Temple of Apshai)


AutomatedSimulations, 1979, TRS-80, Atari 8-bit,Apple II, MS-DOS, etc.

作者:JY
翻譯:Thunderplus
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地牢裡有著淡淡的香草味。這是我在早年的探險時光中,深入阿帕莎神廟底下時學到的許多重要的人生教訓之一。

《阿帕莎神廟》(Temple of Apshai)由熱忱的地下城主JimConnelley[1] 與他的兩位《龍與地下城》遊戲夥伴 Jon Freeman[2] 和JeffJohnson 一同構想。遊戲最初發行是為了實現他們做一個“有圖像的”冒險遊戲的願望。它會需要策略和一些運氣才能通關,與當時充滿想像力但是解法相對固定的文字冒險遊戲(比如《巨洞冒險》(Colossal Cave)和《魔域帝國》(Zork))正相反。

《阿帕莎神廟》是後來被稱作《地牢任務》(Dunjonquest[3])系列的第一作。雖然如今鮮有人記得它,但這個系列曾經有過數部遊戲正作、續作以及 DLC,並且是早年的電腦遊戲中最為暢銷的作品之一,早期銷量甚至超過了《巫術 1》(Wizardry I)和《創世紀 1》(Ultima I)。

儘管 TRS-80 方方正正、黑白分明的圖像在1979年飽受讚譽(也是因為選擇本身就不多),《阿帕莎神廟》的成功背後真正的秘密是它的策略系統、精彩的文本以及地牢鮮明的特性。

像是所有優秀的冒險故事一樣,玩家在旅店開始遊戲。旅店裡可以給角色加點(或者讓店長擲骰決定),也能購買裝備。受《龍與地下城》啟發,《阿帕莎神廟》的角色創建頁面選用了一樣的核心屬性,可以自由地進行編輯。這樣一來,既能方便玩家把桌面 RPG 中使用的角色繼承過來,也能解決在原始的 TRS-80 卡帶版本上不能存取角色資訊的問題。

當你裝備齊全(不齊全也沒辦法)之後,冒險就要開始了。最初的地牢,也就是阿帕莎的神廟,是一座被世間遺忘,遍佈野生植被的廟宇。廟中佈滿機關、暗門和珍貴的寶石,同時是各種噁心生物的棲居地——巨型軟泥怪、各種大得離譜的昆蟲,還有死了好一會兒但不願意承認這個事實的亂七八糟的東西。
 
由於《阿帕莎神廟》無法在卡帶上進行保存,每次開始新遊戲你都能創建新角色,或是把上一個角色的加點、裝備和經驗值直接輸入進去。
 
《阿帕莎神廟上層》(The UpperReaches of Apshai)是發行於 1981 年的 DLC,增加了一個新的地牢。這一作相當地具有娛樂性質。故事發生在正作中旅店的後花園和旁邊的屋子裡。主角要去調查植物園中發生的怪事,還要與暴怒的主婦還有殺人番茄幹架。不過如果夠幸運,能找到一鍋鮮美的雞湯或是幾件根本穿不上的洗完的衣服。

第二個 DLC是發售於1981年的《拉的詛咒》(Curse of Ra)。這一作的舞臺位於沙漠正中一座受詛咒的金字塔。地圖過道狹窄、九曲十八彎,幾乎每走一步都有陷阱,石塊還經常堵住出口,帶來很多麻煩。除此以外,主角還得擊退一些畫風很有異域特色的敵人,比如獅身人面獸、木乃伊,還有最最可怕的——野駱駝。

每一個地牢有四層,難度逐層加大,不過玩家可以隨意選擇探索哪一層。遊戲沒有所謂的真結局,玩家隨時都可以回去探索地牢,固定位置和遊蕩在外的怪物都會重新刷新,也會生成新的寶藏。

進入一個房間後,玩家可以尋找陷阱和隱藏門,帶走寶藏,或者貼在門邊探聽隔壁房間的動靜。如果探索者的智力和自尊屬性加點足夠高,甚至能用三寸不爛之舌把致命的敵人忽悠走。而如果動口沒什麼作用,當然也可以選擇動手。

應對敵人,玩家有四種選擇:長劍的普通揮砍攻擊;強力的突刺攻擊,傷害很高,但會讓角色更容易受到反擊;更偏重防守而非進攻的格擋;以及可以遠距離攻擊的弓,前提是手頭有箭。角色的裝備和經驗也對傷害有一定影響,而且玩家要注意別消耗完所有疲勞度[4]以至於無法行動。
 
《阿帕莎神廟》採用一種即時回合制的系統,當你(即圖中箭頭)移動或行動時,敵方(即圖中十字)也會行動。
 
創建完角色之後你可以在旅店店主這裡購買裝備,還可以討價還價讓他給你便宜點。
 
在1985年的《阿帕莎神廟》三部曲重製版中包括全三個地牢,圖像品質和 UI 設計也有大幅提升。
 
重製版中一個最大的優點是把地牢房間的描寫直接展示在了遊戲中,玩家不需要去翻看遊戲手冊。
 
優秀的文本為整個遊戲營造了合適的氛圍。《阿帕莎神廟》正作中共有 233 個房間,加上 DLC 一共超過500 個,每一個房間都有一個編號,玩家能夠在遊戲附贈的一本繪製精美的手冊中查閱到他們進入的各個房間的描述(該手冊顯然是桌上 RPG 熱衷者們的手筆)。想像用一個很惡意的旁白音把這些描寫讀出來,你就會感覺到地牢仿佛真的有它們各自的性格。

洞穴中彌漫著香草的氣味,隨著探險者朝一個方向深入,模糊不清的吼叫聲愈來愈響,一聲清脆的、沒有裝弩箭的機關空射一發的彈簧震動聲劃破空氣——這些描寫不僅為玩家構想自己角色的故事時提供了一個環境,也給遊戲那樸實無華的圖像帶來了引人遐想的細節。

而除了營造氛圍,房間描述裡也低調地藏進了一些線索,去引導玩家找到隱藏門、機關、寶藏或是敵人。看到東邊牆壁上的抓痕了嗎?那邊很可能有一扇暗門。地上有骷髏?可別直接無視它,指不定它還沒死透呢。看到一些剛洗完準備去晾起來的衣服?趕緊準備好面對暴跳如雷的家庭主婦的怒火吧。

讓人浮想聯翩的文本,富有策略性的戰鬥系統,這些讓《阿帕莎神廟》成為了一個不朽的經典,直至今天依然有它的可玩之處。就算玩家對每個地牢的地圖爛熟於胸,一讀到那些房間的描述,就仿佛重讀最愛的小說一樣。而對於戰鬥,即便是老手也不一定能保證全身而退。[5]
 

[1] 《阿帕莎》的引擎之後在十數部遊戲中被重複使用。Automated Simulations拒絕進行技術更新,最後致使其在新一代遊戲推出後失去了市場,也使得 Jon Freeman離開了公司。
[2] 譯者注:在《阿帕莎神廟》的背景設定中,阿帕莎是一位蟻族之神,而當遊戲中蟻族居民出現時文本經常描述為“伴隨著一陣香草的味道”。
[3] 譯者注:該系列的英語名稱“Dunjonquest”中“dunjon”是古英語及法語中“地牢”(dungeon)一詞拼寫的變形,而非筆誤或錯字。
[4] 譯者注:遊戲裡引進了“疲勞度”系統,當角色消耗完所有“疲勞度”就無法行動或移動,直到恢復至一定值。該消耗程度取決於裝備重量、體力加點以及受傷程度。角色附近的敵人有幾率在此時發起攻擊。
[5] 《阿帕莎神廟》之後還有一個“迷你任務”系列(“MicroQuests”),是“地牢任務”大系列下面相對簡單、遊戲流程相對短的作品,有更多街機遊戲的元素。真正的續作是在1980年發行的《地獄之火戰士》(Hellfire Warrior),在機制上有所進步,而且有兩個 DLC,但並未像第一作一樣成功。

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