切換
舊版
前往
大廳
主題

《ENDER LILIES:Quietus of the Knights》白金心得

我也是真的很想上車 | 2022-01-18 10:16:13 | 巴幣 24 | 人氣 301

人權圖:


前言:

遊戲中文翻譯為《終結者莉莉:騎士救贖》,為類銀河戰士惡魔城遊戲。由於我同類型的也只玩過《血咒之城》,因此不好比較該遊戲在同行間算不算優秀,各位就當成一篇類銀河戰士惡魔城純新手的心得即可。

我白金時長約16小時,流程偏短,大多時間都在探索地圖。劇情文本量少,動畫也就幾張美術圖,但都很簡明扼要地切入重點,雖然沒有語音,但渲染性極強的音樂為此提供了另類的敘事方式,反而令劇情更有沉浸感。

本遊戲音樂美術非常棒,跟悲傷陰沉的世界觀完美貼合,故事並非驚天動地,也不是一昧地黑暗絕望,莉莉如同無盡深淵的一絲微光,努力淨化被污穢侵蝕的人們,為邊境王國的慘劇提供了救贖。因此怕胃痛的玩家可以安心入坑,不會有太過難受的劇情發生。

獎盃沒什麼好提的,地圖全開就差不多白金了,可能錯過的只有一個B結局獎盃。若將7塊石板集齊後打最終boss會觸發C結局,想要看B結局就不能先拿齊石板,不過我是按部就班的解開,是否真的影響結局開啓我不知道,攻略都說結局互不衝突就是了。

先來個簡評,遊戲難度適中,流程短,美術音樂極具水準,對應600元的價格,可說是很有誠意的作品了。對於想嘗試類銀河戰士惡魔城的新手玩家,個人非常推薦以此款入門。

不過這遊戲仍有一些問題,但我認為瑕不掩瑜,沒有過於影響體驗。那之後就開始論述最為核心的戰鬥部分。

戰鬥:

1.閃避

飛撲

莉莉本身無法戰鬥,是依靠召喚出來的各種替身,所以莉莉本身能做的動作有限,僅有祈禱(補血)、飛撲(閃避)、跳躍。

先說比較無關的,莉莉的替身在做任何動作時,莉莉也會有對應且合理的互動,例如騎士長長槍突刺時,莉莉會抱住他、老戰士下落攻擊時,莉莉會爬到背上、狂戰士攀牆時,莉莉會被抱在懷中……很多小細節都展現出莉莉的柔弱。

一開始閃避的飛撲也是,製作組有說過這些小動作都是為了展現莉莉的「萌點」,不得不說還真是讓玩家印象深刻。

但這個飛撲動作,硬直很大,無敵禎也短,有些敵人攻擊迅速、遠程多段且追尾、甚至還堆怪……這些問題都將飛撲產生的缺點被不斷放大,遊戲中期取得的「平移」會取代飛撲,才使角色性能有顯著提升。

前期玩家會比較難過,蹩腳的飛撲要求玩家精確閃避,需熟悉怪的攻擊範圍、派生,不然隨便就是噴掉一堆血。

地圖也有許多平台,有些很短但上面塞怪,使玩家上去後必須緊接飛撲才不會吃到「碰撞傷害」,但飛撲有急劇下墜的特性,一個距離沒抓好就是直接飛下去,那就請重新爬平台吧!

以上是前期探索時會感到較為煩躁並影響節奏的點,所幸遇到得不多,而且平移取代之後體驗會直線上升,就當作熟悉跳躍跟閃避的訓練吧!

平移

只是「平移」好歸好,但不是非常完美,有幾個問題會使戰鬥產生不便,特別是喜歡每個空隙都塞攻擊的積極進攻型玩家,會有更深的體會。

首要問題是「移動距離過長」,雖然這是探索必備技能,也有無敵禎長的優勢,但閃避時間太長,無法中途取消,平移與平移間的銜接又有明顯頓點,使得玩家面對部分敵人會感到棘手,特別是「碰撞傷害」這點,也讓玩家需要準確抓閃避距離,以免攻擊空揮或直接撞在敵人身上。

有許多動作遊戲閃避很短,但相對迅速、可連續發動、甚至可以中途取消,這使玩家能在戰鬥上取得更多主動權,不用跟你在那邊打回合,抓到空隙就是來一刀。

平移若能修正為原來的一半、並可以無硬直連續發動的話,靈活性會大幅提升,原本的平移長度可改成長按R2發動。至於卡同一指令的「格擋」個人認為乏善可陳,判定短而嚴苛,無頭騎士可以完美取代這個功能。

講歸講,不過這個問題不大,畢竟莉莉也不是忍外或DMC這種高強度動作遊戲,boss只要有點耐心,可以跟他回合制的打,但就不免失去對招的樂趣。

受限於機體問題,連帶敵人攻擊也不刁鑽,甚至是過於「套路化」,所以對喜歡挑戰的玩家,戰鬥上可能體驗不到多大的成就感,不過對輕玩家而言,難度拿捏的很適中,也不必擔心技術不足打不過。

2.碰撞傷害、hit box

敵人除了攻擊以外,身體本身碰到也會受傷,會造成玩家後彈並硬直,而且這個距離剛好是平移後會撞到敵人身上,如果急忙閃避一定會吃招,甚至被卡在牆角可能會直接卡到死。

同時,敵人的「hit box」,也就是碰撞模塊,比實際看到的還小,不是說你沾到敵人的衣服就會吃到碰撞傷害,你也不能用攻擊削邊緣抓最大距離。

這導致什麼問題呢?這會讓玩家「看」與「接觸」有所落差,判定點很微妙,很難精準地抓到怪物的本體在哪。

這對要求距離的平移而言有點麻煩,假如怪物都站椿攻擊那還好辦,但有些如騎士長這種攻擊帶有位移的敵人,些微的位移可能就會讓玩家吃到碰撞傷害,相信有玩過的玩家一定都知道我說的這招。

你以為閃過了,但因為攻擊自帶位移,導致你閃避硬直期間被「撞到」,怪物hit box比看到的小一點,安全距離抓太長也會導致攻擊不到……

綜合所有因素,讓戰鬥體驗非常不佳,玩家清圖的慾望會下降,以致戰鬥能避則避,或是技能直接丟一丟比較乾脆,完全不想近戰。這遊戲可以什麼都不修,唯獨「hit box」需要再做微調,不然有些敵人判定真的過於微妙。

喔對,「碰撞傷害」連帶影響跑酷,有些小平台的敵人位置刁鑽,很難不在沒清掉的情況無傷通過,有些地圖又非常危險,隨便撞個幾次就回記錄點了。尤其是禁忌領域這個區域,各種噁心配置,而「肉瘤怪」又是其中翹楚,跑酷相當考驗玩家的技術。

3.體幹值

打完文章才想起有這個設定……由此可見這是多麼影薄。

每個敵人都有體幹值,不同的攻擊類型會削減不同程度的數值,例如老戰士的大錘單下直接把小怪打飛,但黑色騎士一套下來可能都無法打出硬直。

不過這個設定在boss上較能體現,小怪要嘛直接被打死,要嘛打空了直接回滿(尤其是拿盾的敵人),較有實際用途的是打飛行怪使他落下身亡,除此之外玩家完全無法藉由削弱體感值而獲得反饋。

大家都知道的《隻狼》就有體幹值的設計,是遊戲中重要的殺敵手段,體幹值一滿便可無視血量直接殺掉敵人,帶來的回饋可說是非常巨大,玩家想法設法增加敵人的體幹值也遠比直接打血量重要,與戰鬥系統緊密貼合,形成獨數一格的戰鬥體驗。

另一款高難度動作遊戲《仁王》也有「精力值」的設定,精力值一空可使妖怪敵人失去霸體並使傷害加劇、人類敵人則可以進行處決造成大傷害,或是持續銜接武技壓起身等等,也同樣跟戰鬥系統緊密結合。

但《終結者莉莉》並沒有好好發揮體幹值的設計,若因為節奏問題讓一些小怪不必削體幹值也能輕易殺死,可以理解,但連一堆難纏的大型敵人也無法藉由削體幹值獲得好處,那就讓這個設計顯得雞肋,也使一些硬直長、削精強的攻擊使用時機受限,實在非常可惜。

所以我才說這個設計很影薄,以往遊戲我都是盯體幹值打而非血量,但到了《終結者莉莉》,我連打boss都直接看血量打了。撇開體幹值回滿過於迅速不說,藏在血量下細細一條也很難注意,在技能狂放的畫面下完全看不到。

倘若遊戲能把每個敵人的體幹值做出差異,即便大幅增加血量也無妨,但必須將削空體幹值的回饋展現出來,而非現在頓個一秒就恢復的情況。這樣倒不如直接拔掉這個系統算了。

總結:

戰鬥部分感想如此,看似亂糟糟說了一堆,但其實都不是大問題,玩久了自然會習慣,點出來只是期望能更好。

相較另一個主要元素「探索」,我個人很滿意,給我一種小而精的完整感,大多物品也藏的不刁鑽,不過仍有一些很考驗技術。除了角色本身的二段跳+平移外,仍需加上一些特殊技能才能抵達,不看攻略根本不知道怎麼上去。

還有,作為主角的黑色騎士,他的升級物品「古老殘渣」都藏得很深,沒仔細找大概會一路廢到結局,作為劇情比重如此之大的角色卻是這種待遇很不合理,若能隨劇情而適當升級就好了。

最後,這遊戲似乎被冠上「類魂」標籤,我覺得跟類魂差異頗大,即便單純指難度,《終結者莉莉》也沒有真的難到哪去,不必過於擔心評論的「類魂」要素。

許多評論都說本作不如其他類銀河戰士惡魔城遊戲,常看到被拿來跟《空洞騎士》、《鹽與聖所》比較,由於我沒玩過上述兩款,熟優熟劣無法給與公正評論,但對於初見而言,《終結者莉莉》是很好上手的佳作,希望此篇可以給仍在觀望的玩家參考。

最後上一張圖做結尾吧!


以上,感謝收看。



創作回應

靈巧
看起來就是傷害判定範圍有點微妙,一般來說被打得hitbox要比打人的大,玩家體驗才會比較好,不過也有可能這遊戲就是要這麼硬核吧。
2022-01-18 13:29:29
我也是真的很想上車
我覺得純粹沒做好而已,這遊戲要硬核可以加死亡懲罰,但這款沒有,地形也幾乎沒有惡意
2022-01-18 13:47:31
傑克
美術的確蠻不錯
2022-01-18 14:03:54
我也是真的很想上車
少數通關後會找OST聽的遊戲,圖也都很美
2022-01-18 14:06:29

更多創作